Intervju Colossal Cave – kako sta Ken in Roberta Williams ponovno zamislila besedilno pustolovščino iz 70. let za VR

Intervju Colossal Cave – kako sta Ken in Roberta Williams ponovno zamislila besedilno pustolovščino iz 70. let za VR

Colossal Cave, VR predelava klasične besedilne igre Colossal Cave Adventure, prihaja naslednji teden na Meta Quest 2. Razvila sta jo soustanovitelja Sierra On-Line Ken in Roberta Williams prek Cygnus Entertainment, intervjuvali smo te ikone pustolovskih iger, da bi izvedeli več .

Enkrat sem se spomnil na nekaj Randa Millerja povedal mi je. »Leto 2014 je kot pred 100 leti v tehnoloških letih,« je pojasnil z nasmehom, potem ko sem vprašal, zakaj je Cyan predelal Myst za VR, namesto da bi prilagodil prejšnje izdaje. Ker sta Ken in Roberta Williams že dve desetletji brez razvoja iger, me je zanimalo, kako se sodobni razvoj razlikuje od takratnega.

»Občutek je enak, kot bi se vozil s kolesom. Orodja so boljša, a končno je cilj zabavati ljudi. Skoraj se zdi, kot da nas nikoli ni bilo,« je dejal Ken Williams.

[Vgrajeni vsebina]

S prodajo Sierre v poznih 90-ih so pogoji pomenili, da sta Ken in Roberta pet let prepovedala tekmovanja v igrah, zato sta raziskovala svet na svojem čolnu. To se je nadaljevalo, dokler ni prizadela pandemija COVID-19 in Ken Williams se je znova začel ukvarjati s programiranjem.

»Predlagal sem, da želi narediti igro, in sem predlagal Kolosalna jama, ko se spomnimo svojega izvora. Sierro smo začeli, ker sem igrala Colossal Cave,« pojasnjuje Roberta Williams. »Vsa ta leta smo bili brez vode in nenadoma smo spet v njej. Zdelo se je prav, kot da so se vmesna leta stopila.”

Ponovno predstavljanje besedilne pustolovščine za sodobne formate ni posebej preprosto – kako natančno prilagodite staro besedilno igro za sodobno VR?

»Morala sem ugotoviti, kako naj se počutim, kot da to sodi v današnji svet, zato sem res vesela, da mi poleg tega ni bilo treba oblikovati igre,« mi pravi Roberta Williams.

Pravi, da ni zapletena igra in ne zahteva veliko različnih gumbov, zato je končni cilj preprostost:

Moj cilj je bil samo omogočiti vam, da vstopite v igro in začnete raziskovati to jamo, ne da bi ugotovili vse vrste gumbov. Želel sem, da je enostavno vstopiti vanj, ni kot koordinirana stvar med roko in očmi. Za igranje ne potrebujete hitrih reakcij. Samo vi, jama in oblikovalci ste. Poskušate ugotoviti, kaj poskušajo narediti in kako se boste temu izognili. Ker gre za prvo osebo, ste vaš lik vi, zaradi česar je bolj intimen.

Glede na to, da se Colossal Cave pojavlja na večini večjih platform, kako natančno se razlikuje v Questu 2 v primerjavi z izdajami na ploskem zaslonu?

»Očitno je, da je bolj poglobljeno. Če igrate na računalniku in gledate čez rob, ne boste imeli enakega občutka skrbi, da boste padli. Ko sem prvič padel s pečine, ko sem hodil po prehodu, sem nekako kričal, prestrašil sem se in tega občutka na računalniku ne dobiš,« mi pove Ken Williams, preden mi da občutek vzdušje.

Ko igram VR in se vrnem na ploski zaslon, sem resnično razočaran. Ker preprosto ni enak občutek. Nima občutka, da si tam. Igra je zaradi bivanja v jami in klavstrofobičnega polja popolnoma primerna za VR. Ker je pač tesno. Če se ukvarjaš s pravim jamarstvom in prideš v tesno, je občutek, kot da bi se poskušal prebiti skozi razpoke. Vse to je v tej igri.”

Kolosalna jama VR

Quest 2 je ekipi prinesel nov izziv.

»Velikokrat si nisem mislil, da bomo pri Questu dosegli cilj, ker je minimalna hitrost sličic 72 Hz. V tako veliki in zapleteni igri je to podvig,« je dejal Ken Williams in dodal, da Colossal Cave prvotno ni bil načrtovan za VR. Učinkovito so znova zagnali projekt, ko so prešli na podporo VR.

»Pravzaprav smo znova zagnali umetnost, ker je doseči hitrost sličic, ki smo jo potrebovali, s kompleksnostjo grafike, ki smo jo želeli – težko, ker poskušate dostaviti sliko 72-krat na sekundo na dva monitorja na napravi za 500 USD, ki ni tako zmogljiva kot današnja sodobni osebni računalniki,« je dejal.

Ken Williams pravi, da tudi on sprva ni bil velik oboževalec VR. »Všeč mi je bila ideja o prvoosebni igri in omejenih likih; Mislil sem, da je veliko lažji dizajn, kot se je izkazalo. Torej, ko se je prvič pojavila zamisel o VR, sem rekel 'nikakor.' Želel sem narediti nekaj lažjega, VR je težko.«

Menil je, da Quest 2 ni primeren za to igro, a njegov umetnik Marcus Mera ga je sčasoma prepričal v nasprotno.

"Nisem si mislil, da bo tako hudo," je dejal Ken Williams. »Resnično se nisem zavedal, kako drugačen je VR. Potem pa smo naleteli na težave, kot je uporabniški vmesnik za VR in kako to narediti.«

Da bi se tega lotil, je Cygnus tesno sodeloval z Meto, Roberta Williams pa pojasnjuje, da je prišlo do nasprotujočih si pogledov glede nadzorne sheme.

Bil sem jaz, ki sem se držal za svoje puške in me ni bilo mogoče prepričati. Ne da so se motili ali da sem imel jaz prav. [Meta] je želela pravo fizičnost. Roke imaš zunaj, lahko zgrabiš in manipuliraš s temi stvarmi. Vedel sem, da bo to težje izpeljati. Mislim, da so želeli res fizične stvari in to ni fizična igra. To je bolj možganska, raziskovalna igra.”

velikanska jama 3D

Kljub tem razlikam v smeri Roberta Williams priznava, da si je vprašanje fizičnosti vzela k srcu, in pojasnjuje, kako to prispeva k potopitvi v Colossal Cave. »Ko greste skozi igro, ko padate s pečine, to občutite. Obstajajo kraji, kjer je edina pot naprej drsenje navzdol, kot otrok na igrišču. Lahko povlečete navzdol in izkoristite stvari. Ko to počneš, čutiš v trebuhu ali pa hodiš po robu pečine.«

Colossal Cave prihaja 19. januarja za Meta Quest 2, vi pa si lahko ogledate naše Vtisi kolosalne jame s PAX West 2022. Zaenkrat se zdi, da jih spodbuja širši odziv igre.

»Ko sem ekipo za zagotavljanje kakovosti pri Meti vprašal, kako jim je všeč, so rekli, da je zelo drugačen od vsega, kar so videli prej,« mi je povedal Ken Williams. "Mislil sem, da je to največji kompliment."

Ob vsem, kar je šlo v Colossal Cave, sem Roberti Williams zastavil očitno vprašanje; Bodo po tem igrali še eno igro? "Želimo videti, kako se obnese ta igra. Če spodleti, v redu, pojdi nazaj na čoln. Če bo velika uspešnica, no, kdo ve?«

Časovni žig:

Več od UploadVR