Specifikacije in tehnična analiza PSVR 2: zasloni, leče, ponovna projekcija in več

Specifikacije in tehnična analiza PSVR 2: zasloni, leče, ponovna projekcija in več

PlayStation VR2 je na voljo danes. Tukaj je naša tehnična analiza strojne opreme VR.

PSVR 2 ponuja večje nadgradnje v primerjavi s prvotnim izdelkom iz leta 2016. PSVR 1 je zahteval vrsto kablov, povezanih z razdelilno omarico in kamero PlayStation, medtem ko se PSVR 2 poveže prek enega kabla USB-C in ima vgrajene kamere za sledenje od znotraj navzven. Vsebuje tudi zaslone HDR z bistveno višjo ločljivostjo, leče s širšim vidnim poljem, sledenje očem, vibriranje glave in ergonomske krmilnike s palicami za palice in visoko zvestobo.

PlayStation VR Playstation VR2
Izdano oktober 2016 februar 2023
Združljive konzole PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
povezava HDMI + USB + AC napajanje USB-C
Lens Type Asferična Fresnel
Vidno polje 100° 110°
Zaslon Vrsta OLED HDR OLED
Pikslov na oko 960×1080 2000×2040
Največja hitrost osveževanja 120 Hz 120 Hz
Nastavitev ločevanja leč 𐄂
Pozicijsko sledenje Zahtevana vrstica kamere Od znotraj navzven
Iti skozi 𐄂 Black & White
Sledenje oči 𐄂
Slušalke Rumble 𐄂
Krmilne palice 𐄂
Kontroler Haptics Nizka zvestoba High Fidelity
Teža 600g 560g
Cena paketa $500 $550

Moral bi preberite naš celoten celovit pregled PSVR 2 če želite pomoč pri odločitvi, ali bi izdelek dejansko kupili. Ta članek posebej obravnava strojno opremo in tehnologijo, ki stoji za tem, vključno s primerjavami z PC VR in samostojnimi slušalkami VR, ločeno od cene in ponudbe vrednosti.

Paneli HDR OLED

PSVR 2 so edine izdane slušalke VR s ploščami OLED po Samsung Odyssey+ 2018. Medtem ko sta prvotna Oculus Rift in HTC Vive (in celo prvotni Quest) uporabljala OLED, je LCD od takrat skoraj v celoti prevzel trg VR.

Zakaj se je to zgodilo? Te zgodnje moderne slušalke VR so zajahale val naraščajoče gostote slikovnih pik na plošči pametnih telefonov OLED, vendar je ločljivost telefona ostala pri približno 1440p, saj tam neverjetno majhna prednost 4K ni upravičila dodane porabe energije. Za izboljšanje ločljivosti VR so morali proizvajalci slušalk pridobiti plošče po meri. Vzpostavitev proizvodne linije za LCD je veliko cenejša kot za OLED, zato bi lahko izdelovalci LCD zaslonov ponudili po meri plošče z visoko gostoto slikovnih pik za novejše slušalke VR, kot je bilo razvidno, ko je HP dostavil 2K per-eye Reverb leta 2019. To je verjetno glavni razlog za presenetljivo ceno PSVR 2.

Vendar imajo plošče OLED veliko prednost. LCD slikovne pike zahtevajo osvetlitev ozadja, medtem ko so piksle OLED samoemisivne. Piksli OLED se lahko popolnoma izklopijo, medtem ko LCD za osvetlitev zaslona uporablja osvetlitev ozadja. Zato lahko OLED prikaže pravo črno in zagotavlja skoraj neskončno kontrastno razmerje.

Specifikacije in tehnična analiza PSVR 2: Zasloni, leče, ponovna projekcija in več podatkovne inteligence PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

Če ste uporabljali samo slušalke LCD z mikrofonom, bo to takoj vidno, ko si prvič nadenete PSVR 2. Motne sive barve, ki se približujejo črni, ni več – navidezna tema je zdaj dejansko videti kot tema, zato je navidezna noč dejansko videti kot noč.

Barve so tudi bolj živahne in intenzivne, manjka pa jim občutek izpranosti, kot ga ima večina slušalk LCD. V kombinaciji z zmogljivostjo visokega dinamičnega razpona (HDR) so kontrast in barve na PSVR 2 nič drugega kot osupljivi.

Obstaja nekaj pomanjkljivosti OLED, ki vplivajo na ostrino in jasnost v VR, ena manjša in druga večja.

Manjša težava je, da so podpiksli OLED ponavadi manjši, zato je med njimi več prostora. To običajno povzroči bolj viden "učinek zaslonskih vrat", vendar tukaj ni tako. Zdi se, da Sony uporablja nekakšen difuzijski filter, da bi se temu izognil. Kompromis takega filtra je, da je slika videti nekoliko mehka, ne povsem pokvarjena, zato je slika PSVR 2 nekoliko manj ostra kot celo pri slušalkah LCD z nižjo ločljivostjo.

Glavna težava je, da je po celotnem zaslonu prisoten neenakomeren šum s fiksnim vzorcem, imenovan mura. To je neverjetno opazno in moteče pri nalaganju in prizorih prehoda ali pri pogledu na skybox ali drugo območje z nizko stopnjo podrobnosti. Pri tipičnem igranju ni tako opazen, vendar je še vedno prisoten in morda bodo nekateri ljudje pogrešali LCD.

Na splošno plošče PSVR 2 ponujajo neverjetne barve in neverjeten kontrast, vendar z mehkobo in hrupom na vrhu. Kar zadeva ločljivost, Sonyjev marketing imenuje slušalke "4K", vendar gre v resnici za dvojne plošče 2K, ki zagotavljajo 2K na oko.

Leče in vidno polje

PSVR 2 je morda zadnja večja slušalka, ki bo izdana s fresnelovimi lečami in prihaja v času, ko se vsi drugi veliki igralci selijo na palačinko. Pancake leče imajo krajšo optično pot in zato uporabljajo manjše plošče, da omogočijo tanjše in lažje slušalke, hkrati pa nudijo izboljšano ostrino in bistveno širšo sliko. Vendar so bistveno manj učinkoviti, saj potrebujejo veliko svetlejše plošče, da dosežejo enako svetlost gledanja.

Sonyjeve fresnelove leče so mešana stvar. Imajo izjemno majhno sladko točko, kar pomeni, da morate oči postaviti skoraj popolnoma na sredino, da dobite jasno sliko. Zunaj tega majhnega območja boste videli tako zamegljenost kot barvne obrobe (kromatska aberacija). Ko vam uspe spraviti oči v to prijetno točko, je slika jasna in izostrena skoraj do robov leče (čeprav ne do konca). Če ste na najboljšem mestu, je to najboljša jasnost, kar sem jih videl pri fresnelovih lečah – vendar še vedno opazen korak navzdol v primerjavi s palačinkastimi lečami.

Specifikacije in tehnična analiza PSVR 2: Zasloni, leče, ponovna projekcija in več podatkovne inteligence PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

Sumim, da je Sony ostal pri fresnelu, ker so želeli za vsako ceno še naprej uporabljati OLED. Čeprav obstaja veliko LCD-zaslonov, primernih za palačinkaste leče, morda ni bilo mogoče cenovno ugodne množične proizvodnje plošč OLED z zahtevano gostoto, da bi bile dovolj majhne. Poleg tega so plošče OLED običajno manj svetle kot LCD, zato morda tudi ni bilo mogoče dobiti plošče, ki je dovolj svetla, da bi premagala nizko učinkovitost palačinkastih leč.

PSVR 2 ima prilagoditev razdalje oči, kar pomeni, da lahko prilagodite, kako blizu so leče dejansko od vaših oči. Bližje kot jih približate, večje je vidno polje, a močneje bo oblazinjenje potisnilo v vaš obraz in nos. Ko leče približate čim bližje, je vidno polje impresivno, opazno širše in višje kot pri Questu 2, vendar je to posledica udobja.

Prilagoditev ločevanja je še en nadzor leče, ki ni na originalnem PSVR. To vam omogoča, da leče PSVR 2 poravnate vodoravno s svojimi očmi, saj so oči vsakogar nekoliko drugačno oddaljene. Glede na priljubljenost je bil to ključen dodatek in bi moral PSVR 2 narediti primernega za širši krog ljudi.

Reprojection Blur

PSVR 2 ima razvijalce na izbiro med tremi načini: izvorni 120 Hz, izvorni 90 Hz in tretji, ki reprojicira upodabljanje 60 FPS v izhod 120 Hz.

Način ponovne projekcije je najlažje doseči, saj zahteva le 60 sličic na sekundo. Omogoča, da naslovi, kot sta Horizon Call Of The Mountain in Resident Evil 8, ponudijo sodobno grafiko AAA. Ima pa grozljiv, neverjetno opazen stranski učinek. Nekateri temu pravijo dvojna slika, drugi pa ghosting.

Ko premikate glavo naokoli, boste opazili zamegljenost gibanja ob robovih vsakega predmeta, enako boste opazili tudi na rokah, ko jih premikate. Ko sem prvič preizkusil PSVR 2, sem mislil, da gre za napako v igri ali enoti, zato sem dejansko prosil, naj se znova zažene, da vidim, ali bo težava rešena. Bil sem šokiran, ko sem ugotovil, da je to normalno.

Grafično preprostejše igre uporabljajo izvorne načine prikaza, s čimer se popolnoma izognejo tej težavi. Igrajo gladko kot po maslu in vzbudijo hrepenenje po enakem občutku, kot je Horizon.

Mogoče je, da lahko Sony izboljša svoj projekcijski algoritem v posodobitvi programske opreme, da bi to izboljšal, saj niti Valve's Motion Smoothing niti Meta's SpaceWarp nista tako slaba kot ponovna projekcija PSVR2. Če to ni mogoče, bi rad videl, da razvijalci naslovov z visoko zvestobo ponujajo grafično slabši »način zmogljivosti«, saj bi ga izbral vsakič, ko mignejo.

Sledenje in prehod

PSVR 2 opušča okorno in omejeno sledenje vrstice s kamero svojega predhodnika za vgrajeno sledenje od znotraj navzven prek štirih kamer, v stilu Quest. Ni vam več treba skrbeti, ali boste obrnjeni proti televiziji ali boste ostali znotraj omejene glasnosti sledenja, saj se lahko zdaj svobodno premikate, kamor želite.

Specifikacije in tehnična analiza PSVR 2: Zasloni, leče, ponovna projekcija in več podatkovne inteligence PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

Sledenje slušalk nima stalnega tresenja, ne glede na okolje, vendar pogosto kaže manjše premike v položaj, ko je v nič kaj idealnih pogojih, kot da bi se želelo popraviti. To je še posebej očitno v bližini močnih umetnih ali naravnih virov svetlobe, kot je okno ali računalniški monitor. To sem opazil tudi v septembrskih praktičnih delih, zato je zaskrbljujoče videti, da še ni bilo izboljšano.

Po drugi strani je sledenje krmilnika zame v bistvu brezhibno. Ne glede na to, ali sem segal za hrbet, jih hitro premikal ali celo oviral enega krmilnika z drugim, preprosto ni bilo pomembno. Prepričan sem, da ti krmilniki zmorejo vse igre VR Quest 2. Impresivna zmogljivost je verjetno posledica same velikosti krmilnikov in s tem njihovih infrardečih LED obročev. V resničnem življenju so večji, kot so videti na slikah.

Specifikacije in tehnična analiza PSVR 2: Zasloni, leče, ponovna projekcija in več podatkovne inteligence PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

Iste vgrajene kamere se uporabljajo tudi za prikaz resničnega sveta, za nastavitev ali ko si morate le ogledati okolico. Je črno-bel kot Quest 2, vendar z bistveno višjo ločljivostjo, dovolj oster, da razloči majhne podrobnosti. Vendar pa očitno ni pravilna perspektiva. Celoten pogled je popačen in ko sem hodil po sobi v njem, sem se počutil slabo. Sony pa tega ne predstavlja kot slušalke mešane resničnosti, tako da to ni nič posebnega.

Zmogljivost in upodabljanje v obliki žlebov

Zmogljivost v VR ni podobna običajnemu igranju. Zunaj VR je padec pod ciljno hitrost sličic manjša motnja, v VR pa izpad že nekaj sličic povzroči, da se ljudje počutijo fizično bolne in zdi se, kot da ves virtualni svet okoli vas drhti.

Na platformah VR, ki temeljijo na osebnih računalnikih, širok nabor različnih komponent osebnih računalnikov in storitev v ozadju pomeni, da nikoli ne morete biti prepričani, kakšno zmogljivost boste dosegli. Zagotavljanje nemotene izkušnje zahteva veliko ročnega prilagajanja nastavitev in ločljivosti.

Specifikacije in tehnična analiza PSVR 2: Zasloni, leče, ponovna projekcija in več podatkovne inteligence PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

Ena najboljših stvari pri PlayStation VR je, da je zmogljivost veliko bolj stabilna in dosledna kot na kateri koli drugi platformi VR, brez prilagajanja ali eksperimentiranja. Stanje konzole razvijalcev, ki ciljajo na znano strojno opremo in jo natančno optimizirajo, da ohranijo zmogljivost, je idealno za VR. To teoretično velja tudi za Quest in Pico, vendar v praksi njuni mobilni procesorji pomenijo, da je včasih opuščanje okvirjev preprosto neizogibno, ne glede na to, kako močno se razvijalec temu trudi izogniti.

Po drugi strani pa ima PlayStation 5 dovolj konjskih moči, da v nobeni od iger, ki sem jih preizkusil, skoraj nisem opazil padca okvirja. K temu verjetno pomaga foveated upodabljanje, a tudi ko sem onemogočil sledenje očem, to ni vplivalo na zmogljivost – čeprav se je zdelo, da je zmanjšalo vidno ločljivost.

Časovni žig:

Več od UploadVR