Quest 3 Eyes-In vtisi in tehnična analiza podjetja Meta Connect

Quest 3 Eyes-In vtisi in tehnična analiza podjetja Meta Connect

Na Meta Connect sem šel v roke z Quest 3.

Quest 3 je pomemben napredek v primerjavi s svojim predhodnikom na papirju, s 40 % tanjšim vizirjem, lečami za palačinke, naborom čipov naslednje generacije, barvnimi kamerami, senzorjem globine in še več. S svojo zmožnostjo mešane resničnosti celo obljublja, da bo zagotovil povsem nove vrste izkušenj, ki jih na njih ni mogoče Naloga 2.

Specifikacije Quest 3 v primerjavi z Quest 2 in Apple Vision Pro

Preberite celotne potrjene specifikacije za Quest 3, vključno s primerjavo z Quest 2, Quest Pro, Pico 4 in Apple Vision Pro:

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Toda kot sem se naučil iz mnogih let preizkušanja na desetine obraznih računalnikov, specifikacije na papirju povedo le majhen del zgodbe. Edini način za resnično oceno slušalk je, da jih dejansko preizkusite. Kako je bilo?

Teža in udobje

Takoj, ko sem Quest 3 položil na obraz, sem bil presenečen nad tem, kako lahek in udoben je bil, tudi s privzetim trakom iz tanke tkanine.

Quest 3 je dejansko nekoliko težji od Questa 2 – 12 gramov težji, če smo natančni. Toda v tej novi dobi tanjših slušalk, ki jih omogočajo palačinkaste leče, postaja surova teža skoraj nepomemben statistični podatek v primerjavi s slušalkami s fresnelovo lečo, ker Quest 3 počuti lažji.

Kot miselni poskus, če bi se Meta odločila lagati in svetu povedati, da je Quest 3 dejansko lažji, sumim, da bi jim kdor koli poskusil verjel. To je zato, ker tisto, kar v resnici zaznamo, je rotacijska sila (moment) slušalk, ki je določena tako s središčem mase kot skupno težo – in Quest 3 je veliko bližje vašemu obrazu.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Quest 3 ima tudi bolj udoben privzet obrazni vmesnik iz mehkejše, nežnejše vrste pene, kar je bila zelo dobrodošla sprememba glede na to, kako zelo sovražim cenen in oster material Quest 2, ki boli obraz.

Uporabnikom očal ne bo več treba uporabljati distančnega vložka in nerodno potiskati okvirjev v slušalke, saj lahko s samo potegom na obeh straneh obraznega vmesnika prilagodite razdaljo od leč do oči, pri čemer so možne štiri fiksne razdalje. Ne nosim pa očal, zato sem jih postavil na najbližjo nastavitev, da bi povečal vidno polje.

Seveda 20 minut ni niti približno dovolj za resnično oceno porazdelitve teže in udobja slušalk. Vendar sem pogosto trdil, da bi moral Quest 2 priti s trakom Elite zaradi tega, kako neudoben je privzeti jermen, kar sem opazil po nekaj sekundah, in domneval sem, da bom enako čutil glede Questa 3. Toda vsaj za kratke seje se je privzeti trak počutil dobro.

Prehod in mešana resničnost

Prehod v Quest 3 je precej izboljšan QuestPro – in svetlobna leta pred Quest 2 – vendar je še daleč od tega, da bi se počutil kot prozorna optika.

Zakasnitev je osupljivo nizka in se zdi skoraj neopazna za statične predmete – Qualcomm je na primer prikazal predstavitev igranja pingponga z referenčnimi slušalkami XR2 Gen 2.

Prehod v Questu 3 ima trikrat več slikovnih pik kot v Questu Pro in desetkrat več slikovnih pik kot v Questu 2. Še vedno je nekaj zrnatosti, vendar veliko manj kot v Questu Pro. V svojem okolju lahko razločite drobne podrobnosti, vključno z obrazno mimiko drugih ljudi v prostoru, obvestili in sporočili na zaslonu telefona ter relativno majhnim besedilom, natisnjenim na papirju A4.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Nadalje, medtem ko so zasloni in druga svetla področja v vašem pogledu presvetljeni v Quest 2 in Pro, Quest 3 dinamično prilagaja osvetlitev v realnem času, da to prepreči. V drugi predstavitvi je moj kolega Ian Hamilton med igranjem igre mešane resničnosti v zaprtih prostorih celo pogledal skozi fizično okno, da bi videl na prostem.

Globina in obseg prehoda sta se popolnoma zaklenila v srednjem in daljnem polju, vendar se sistem še vedno bori v bližnjem polju in na vaši periferiji. Ko približate predmete zelo blizu svojemu obrazu, boste opazili geometrijsko deformacijo, zaradi katere bo vaš telefon na primer videti ukrivljen in ne z ravnimi robovi – vendar je to deformiranje znatno zmanjšano v primerjavi z Quest 2 in Pro.

Druga težava v bližnjem polju je podvojenost. Medtem ko je prehod Quest Pro v resnici samo črno-bel z zakasnjeno barvno plastjo, ki je nenadoma dodana na vrhu, je prehod Quest 3 prave barve, ki je videti in na otip veliko boljši. Vendar je še vedno nekaj dvojne slike na premikajočih se predmetih ali rokah v bližini. Je veliko bolj subtilen, kot je bil na Quest Pro, vendar je še vedno prisoten, tudi na vaših dlaneh in rokah, in to je največja slabost izkušnje prehoda Quest 3.

Ian poskusil Apple Vision Pro junija, in rekel mi je, da to ni bila težava. Pri Vision Pro je dejal, da je resnično čutil roke, ki jih je videl, kot njegove lastne, medtem ko je učinek duhov na njegovih rokah v Questu 3 pomenil, da tega sploh ni čutil. Seveda ima Vision Pro sekundarni nabor čipov posebej za prehod in stane sedemkrat več.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

So that’s the passthrough quality, but what about the mixed reality within it?

The positional tracking is rock solid, so virtual objects feel truly anchored to your real environment with no jittering, drifting, or floating. The new environment 3D meshing capability means objects can attach to or move along walls, floors, and furniture with no visible offset. They can even cast shadows, adding to the feeling they’re there.

But the big downside of mixed reality on Quest 3 currently is that it lacks dynamic occlusion. Yes, virtual objects can appear on or behind furniture and other static objects scanned when you start playing. This is a big step up from the room setup of previous headsets which had you manually draw crude rectangular cuboids. But these virtual objects are still rendered in front of your hands, arms, and other people, even if they should really be behind them.

This lack of dynamic occlusion was jarring – especially given it means virtual objects are rendered in front of your hands – and it completely broke the illusion of those virtual objects really being there in front of me. Meta says it will add dynamic occlusion as a software update later this year, but it’s a huge shame it won’t be there at launch.

Leče, ločljivost in grafika

Trojna kombinacija dvakrat zmogljivejšega grafičnega procesorja, zaslonov z višjo ločljivostjo in najsodobnejših palačinkastih leč zagotavlja resnično generacijsko povečanje ostrine in grafične zvestobe v aplikacijah in igrah VR.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Tisti, ki nadgradijo slušalke s fresnelovo lečo, kot je Quest 2, se bodo spraševali, kako so v primerjavi z njimi sploh tolerirali zamegljenost, tisti, ki prihajajo iz drugih samostojnih slušalk, pa se bodo spraševali, kako se jim je ta grafika sploh zdela sprejemljiva.

For example, Red Matter 2’s developer increased the rendering resolution from a fixed 1226×1440 to a dynamic 3322×3519, replaced 1K textures with 4K textures, and added dynamic shadows with high-quality shadow filtering to grabbable objects.

V svoji predstavitvi sem lahko držal gumb za preklop med načinoma Quest 2 in Quest 3 v realnem času. Bil sem popolnoma navdušen nad tem, koliko bolje je bilo videti – veliko bližje tistemu, česar sem vajen Playstation VR2 kot igranje iger na Questu 2. Osvežujoče je bilo, da nisem več videl nenehnega lesketanja in bleščanja, ki sem ga vajen iz samostojnih slušalk, in da sem dejansko lahko videl natančne podrobnosti v predmetih, ki sem jih vzel, ter besedilo v menijih, berljiv.

Video posnetki igranja igre Quest 3 prikazujejo pomembne grafične nadgradnje

Oglejte si vzporedne primerjave, ki prikazujejo pomembne grafične nadgradnje, ki jih razvijalci iger lahko zagotovijo v Questu 3:

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Preizkusil sem tudi Assassin's Creed Nexus, prvo Ubisoftovo igro AAA VR, ki bo predstavljena novembra. Čeprav tega še nisem poskusil v Questu 2, resno dvomim, da bi zmogel risalno razdaljo in samo število NPC-jev, ki sem jih videl v gradnji Quest 3, zaradi česar se je mesto Benetk z relativno odprtim svetom počutilo resnično živo. Medtem je razvijalec Walking Dead Saints & Sinners že potrdil, da jim je uspelo povečati število zombijev.

Razlika v tem, kaj lahko razvijalci dosežejo pri Questu 3, je tako velika, da bi trdil, da je novi nabor čipov največja posamezna nadgradnja strojne opreme, pomembnejša celo od leč ali izboljšanega sklopa senzorjev. Meta v glavnem trži Quest 3 kot "prve glavne slušalke mešane resničnosti" - vendar to prikriva dejstvo, da tudi VR deluje veliko bolje. Preprosto povedano, GPE v novem Nabor čipov XR2 Gen 2 je zver.

Kljub višji ločljivosti so zasloni še vedno LCD, z motno sivo črnino in omejenim kontrastom, ki je posledica tega. Pogrešal sem lokalno zatemnitev Quest Pro in bogate barve PlayStation VR2.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Quest 3 ima tudi Metino najširše vidno polje doslej, pri 110 stopinjah vodoravno glede na Meta, ko je na najmanjši razdalji od očesa. Vodoravno se je zdel približno enak Questu Pro, Valve Indexu in PlayStation VR2 – in za razliko od Questa 2 dvojne plošče pomenijo, da ne bo ožji za ljudi s širšimi IPD. Navpično je bilo vidno polje enako kot v Questu 2. To je hkrati razočaranje in ironija, Metin tehnični direktor je dejal povečanje navpičnega vidnega polja ima večji učinek kot vodoravnega in ugotovil sem, da je to res v mojem času Piko 4 in Indeks ventilov.

Krmilniki Touch Plus & Sledenje rok

Tisto, o čemer sem bil najbolj skeptičen, preden sem preizkusil Quest 3, niso bile same slušalke, ampak njihovi novi krmilniki Touch Plus. Odpravljajo obroče IR LED prejšnjih nizkocenovnih krmilnikov Touch, vendar za razliko od Touch Pro niso samosledljivi in ​​nimajo kamer. Namesto tega imajo IR LED pod obrazom.

Teoretično bi to moralo povzročiti pogosto izgubo sledenja, ko obraz krmilnika ni obrnjen proti slušalki. Toda v mojem demu temu sploh ni bilo tako. Tudi ko sem krmilnike namenoma popolnoma obrnil, so še naprej brezhibno sledili. To je zato, ker v Questu 3 sledenje rok nenehno teče skupaj s sledenjem krmilnika in sistem združi oba vhoda skupaj.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Sledenje rokam brez krmilnika se je v primerjavi z Quest 2 in Pro opazno izboljšalo, skoraj brez tresenja ali zakasnitve in z impresivno natančnostjo. Uporaba neposrednega dotika za pomikanje in pritiskanje gumbov na sistemskem vmesniku ni imela več občutka, ki je nekoliko izklopljen, kot na primer pri prejšnjih slušalkah. Tudi Meta bo dodajanje sledenja zgornjemu delu telesa – zapestja, komolci, ramena in trup – v posodobitvi programske opreme pozneje letos.

Ena regresija, ki sem jo opazil pri sledenju krmilnika v Questu 3, je bil nekoliko daljši čas ponovnega pridobivanja, ko sem krmilnike vrnil v pogled iz širokega kota, medtem ko je obraz krmilnika zakrit. To je verjetno zato, ker so v tem primeru v resnici ponovno pridobljene roke in zdi se, da zaznavanje poljubnih človeških rok traja dlje kot zaznavanje znanega vzorca svetlih LED.

Samodejna meja

Skoraj vsi, ki imajo Quest 2, se strinjajo, da je najbolj moteč del izkušnje nenehno preoblikovanje varnostne meje, ko želite le čim hitreje skočiti v VR. Tudi če bi si Quest 2 lahko zanesljivo zapomnil igralni prostor – in si ga ne more – to še vedno ne bi pomagalo, če bi se igralni prostor pomembno spremenil od zadnje uporabe VR.

Namesto tega Quest 3 ustvari 3D mrežo vašega okolja. Traja le nekaj sekund in vse, kar morate storiti, je premikanje glave po sobi. Mreža je večinoma namenjena mešani resničnosti, slušalke pa jo uporabljajo tudi za samodejno predlaganje meje, ki jo lahko sprejmete z enim klikom – veliko preprosteje kot ročno risanje in bližje Vizija Johna Carmacka »takojšnjega VR«.

Toda zaradi kakovosti 3D-mreže v Questu 3 sem se spraševal, kaj točno je več smisel tradicionalne meje? Namesto mrežaste stene od stropa do tal bi veliko raje videl samo 3D-mrežo, ko se ji približam, kar bi mi omogočilo, da razširim svojo igralno površino VR na prostor nad kavčem, mizo ali posteljo . Inženirji družbe Meta so predlagali, da to preučujejo, vendar bi bilo treba za pravilno izvedbo skrbno razmisliti o varnostnih vprašanjih.

Bi morali prednaročiti Quest 3?

Kratek nadzorovan predogled na dogodku, ki ga gosti podjetje, ne zadostuje za samozavesten nasvet pri nakupu. Če lahko, priporočam, da počakate na našo celotno recenzijo, ki jo bomo objavili, ko bo Quest 3 predstavljen 10. oktobra.

Kljub temu sem iz svoje predstavitve Quest 3 prišel z v bistvu nasprotnim pogledom kot moj lanskoletni demo Quest Pro. Quest Pro se je zdel kot stranska niša, ki se trudi upravičiti svojo ceno, medtem ko se je Quest 3 – čeprav je bil za 200 $ dražji od predhodnika – resnično zdel jasna prihodnost običajnega samostojnega XR.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Če ste redni uporabnik Questa 2, bi nakup Questa 3 lahko vdihnil novo življenje v VR, in če ste čakali, da postanejo slušalke manjše in boljše, preden skočite, se zdi, da Quest 3 odpravlja glavne bolečine in prečka kakovostno oviro, mislim, da bo v to industrijo pripeljal nov val ljudi.

Časovni žig:

Več od UploadVR