Rešite nenavaden umor v 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, ki je danes izšla na Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Rešite nenavaden umor v 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Epizoda I, danes na Quest 2

Zagrešiti kaznivo dejanje naj bi bilo v svetu znanstvene fantastike skoraj nemogoče DISKRONIJA: Chronos Alternate. Zaradi tega je odmevni umor v središču njegove zgodbe še toliko bolj skrivnosten in za rešitev boste morali uporabiti nekaj izvrstne tehnologije, da se podate skozi sanje in spomine. Svojo preiskavo lahko začnete danes na Meta Quest 2 z izdajo DISHRONIJAprva epizoda za 19.99 USD.

Igra se odvija v mestu Astrum Close, ki s posebnim sistemom nadzoruje sanje svojih prebivalcev in hitro izbriše vse temne misli, ki bi lahko vodile v zločine. Zato je šok, ko ustanovitelja mesta najdejo mrtvega. Igrate kot Hal Scion, raziskovalec, ki se lahko potopi v spomine drugih ljudi z dotikom različnih predmetov. Raziskovanje preteklosti bo ključnega pomena, ko boste zbirali namige in dokaze.

A pustolovščine še ni konec, ko rešiš primer. Japonski razvijalec Moj najdražji pripravlja še dve epizodi za DISHRONIJA. Epizoda II je trenutno načrtovana za zimo 2022, epizoda III pa bo izšla spomladi 2023 (obe kot ločeni nakupi). In studio bo med temi velikimi izdajami načrtoval tudi nekaj posodobitev.

Da bi izvedeli več o DISHRONIJA, načine, kako spodbuja grafične zmogljivosti Quest 2 in kako si deli isto vesolje kot njihove druge igre VR (ki vključujejo TOKIO KRONOS in ALTDEJ: Beyond Chronos).

Začnimo s povzetkom velike slike DISHRONIJA. O čem govori igra in kaj je navdihnilo zgodbo?

Ao Matsuoka: DISKRONIJA: Chronos Alternate je znanstvenofantastična skrivnostna pustolovščina, ki se odvija v mestu Astrum Close, kjer se zločin prepreči, preden se zgodi. Kot nadzornik morate rešiti primer umora, da se izognete grozečemu uničenju mesta v sedmih dneh.

Supervizor ima posebno sposobnost vpogleda v spomine drugih z dotikanjem predmetov z levo roko, kar je ključno za rešitev primera. Rešiti morate uganke, pobegniti pred napadi in razkriti resnico tega teoretično nemogočega zločina.

Številni znanstvenofantastični romani, ki so mi všeč, so vplivali na to zgodbo. Porušen človek by Alfred Bester še posebej in utopične znanstvene fantastike Uršula K. Le GuinJe Razprodani in Projekt ItohJe Harmony– ki sem jo bral kot srednješolec in mi je še danes všeč – je igralo veliko vlogo pri ustvarjanju dogajanja za to zgodbo.

Vizualno imajo vaše igre poseben slog, ki ni zelo pogost v VR. Kaj navdihuje to umetniško smer?

AM: Kot najnovejši vnos v franšizi Chronos Universe je bilo zgodaj v razvoju odločeno, da bomo sledili istemu umetniškemu slogu kot TOKIO KRONOS in ALTDEJ: Beyond Chronos. Umetniški slog črpa vpliv japonskih iger vlog. Ciljali smo na slog, ki ima edinstvenost JRPG, hkrati pa ga lahko zelo cenijo igralci po vsem svetu. Oblikovanje znakov DISHRONIJA naredil priljubljeni oblikovalec likov, ki je prej delal pri ATLUS, znan po izdelavi Persona seriji.

V tej igri smo imeli idejo, da preklapljamo med fizičnim svetom in svetom sanj, ki je prekrit z resničnostjo, zato smo poskrbeli, da je bil prehod med njima osupljiv. Sanjska in fantastična narava omrežja Augmented Dreaming Network – sanjski svet – je navdihnjena s slavnim khom loi festival na Tajskem.

Kakšen je bil postopek prilagajanja tega edinstvenega umetniškega sloga v poglobljeni svet VR?

AM: Čeprav sem imel splošen koncept svetovnega pogleda na igro že od samega začetka, je bil v igro zelo preprosto implementiran zgodaj v produkciji. Začeli smo z razvojem brez česar koli, kar bi zahtevalo obsežno obdelavo, ker nismo bili prepričani, ali lahko vse prilagodimo omejitvam obdelave Quest 2. Vendar pa se je naši ekipi med produkcijo alfa različice pridružil grafični inženir in igri smo lahko dodali več učinkov.

Od tam je šlo zelo hitro. En primer učinkov, ki smo jih dodali: izdali smo videoposnetek 5,000 rib, ki plavajo v omrežju Augmented Dreaming Network, ki ni obstajal v različici alfa. Naredili smo novo konceptualno umetnost in čez noč se je v igri pojavila jata rib. Teden dni kasneje smo dodali še jedke in kito. Ideje so včasih prihajale od mene, včasih od umetniške ekipe, drugič od inženirske ekipe. Razvoj je bil zelo hiter in vznemirljiv.

Od različice beta in naprej smo igro večkrat preizkusili in izkušnjo izpopolnjevali na podlagi povratnih informacij ekipe. Umetniška ekipa in grafični inženirji so zelo tesno sodelovali, skoraj sočasno izvajali obremenitvene teste in dodajali učinke, zaradi česar je razvoj potekal zelo gladko.

Nekaj ​​studiev VR je imelo to veselje, da so oblikovali franšizo z več vnosi, ki zajemajo različne naprave in platforme, vse pa so narejene za VR. Ali lahko govorite o tej evoluciji od TOKIO KRONOS zdaj?

AM:TOKIO KRONOS, ki smo ga razvili kot zelo majhna ekipa, je bil vizualni roman VR. In medtem ko ALTDEUS delili isti stil vizualnega romana, smo vključili več interaktivnih elementov, ki so vplivali na zgodbo.

Vedno smo želeli v svoje igre vključiti več interaktivnih elementov. Končni cilj Chronos Universe je izdelava bolj zgodbenih pustolovskih iger. To je tisto, na kar smo ciljali DISHRONIJA. Igranje se zdi podobno naslovom, kot je Življenje je Strange in Detroit: Postani človek. Uspeh oz ALTDEUS je našemu podjetju omogočil zbrati več sredstev, pozdraviti nadarjene ustvarjalce iz studiev za igre AAA in ustvariti vrsto igre, ki smo si jo vedno želeli ustvariti.

DISHRONIJA je postala pustolovska igra, v kateri lahko svobodno raziskujete svet z interaktivnimi ugankami in prikritimi akcijami, ki izkoriščajo strojno opremo VR v celoti.

Ali bi morali igralci najprej igrati vaše prejšnje igre VR ali lahko vstopijo v to igro brez te perspektive?

AM: Igranje TOKIO KRONOS or ALTDEUS ni obvezno. DISHRONIJA je postavljena v isto vesolje kot prejšnji dve igri, vendar je popolnoma samostojna zgodba. Igralci lahko uživajo v igri brez predznanja.

Zakaj ste se odločili, da se boste iz vrste izkušnje »vizualnega romana« razvili v bolj interaktivno pustolovsko igro?

AM: VR omogoča igralcem, da se potopijo v svet igre, zato je interaktivna pustolovščina, v kateri njihova dejanja do sveta in likov vplivajo na zgodbo, bolj primerna kot oblika vizualnega romana.

Za razliko od TOKIO KRONOS in ALTDEUS, zasnova igre DISHRONIJA je bilo težko ponuditi čustveno ganljivo izkušnjo zgolj kot vizualni roman. Vendar nam je uspelo sestaviti ekipo, ki je omogočila uresničevanje našega končnega cilja interaktivne pustolovske izkušnje.

Rešite nenavaden umor v 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, ki je danes izšla na Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Veliko članov vaše ekipe je iz japonskih podjetij za igre AAA, s kakšnimi izzivi se torej danes soočajo razvijalci, ki so nekoč razvijali japonske igre AAA, v igranju VR?

Yuki Onuma, direktor gibanja: V VR igralec stoji na točno istem mestu kot lik, zato se zaznavanje gibanja in način podajanja vizualnih namigov močno razlikuje od 2D iger, ki se igrajo na monitorjih, zlasti v izrezih. Ker nismo mogli uporabiti premikajočih se kamer, da bi prikazali, kaj se dogaja, smo morali animirati like, da bi jih igralci spontano gledali. To je bilo zame nekaj povsem novega, zato sem se kot referenco uporabil v resničnem svetu in vedno razmišljal: "Zakaj je moja pozornost usmerjena tako?" in "Zakaj sem samo usmeril svoj pogled v to?" ko sem opravljal svoje vsakdanje življenje.

Glede tega, kako je gibanje lika vidno v VR, si igralci običajno ne zapomnijo celega telesa, temveč subtilne gibe določenih delov zgornjega dela telesa. Zato sem se raje kot na domišljijske gibe osredotočil na majhne podrobnosti in izraze, da bi igralci prepričali, da so liki, ki stojijo pred njimi, res živi.

Aiko Motoyama, vodilni oblikovalec uporabniškega vmesnika: In DISHRONIJA, smo si prizadevali za uporabniški vmesnik, s katerim bi se igralci resnično počutili kot glavni junak. Želeli smo, da igralci komunicirajo s sistemi, ki jih protagonist dejansko uporablja. Zato smo implementirali veliko elementov uporabniškega vmesnika, ki se jih morajo igralci neposredno dotakniti. Uporabniški vmesnik, ki od vas zahteva pritiskanje na gumbe, naredi izkušnjo preveč posredno, kot da gre samo za tradicionalno 2D igro. Želimo, da igralci pozabijo, da držijo krmilnike, in se premikajo, kot da so dejansko v svetu igre.

Vendar narediti vsak nadzor neposreden in intuitiven ni lahka naloga, s težavami, kot so gibanje, napake pri vnosu in omejitve prostora na zaslonu. Te težave je bilo težko premagati s poskusi in napakami. Želim si, da bi nekoč lahko naredili nekaj, kar ni le posnemanje resničnosti ali filmov, ampak nekaj resnično izvirnega za VR, kar bi si ljudje želeli imeti tudi v resničnem življenju.

Akihiro Onoue, programer: Igre VR ponujajo svet, ki ga lahko igralci prosto raziskujejo. Vedno so nove ideje, kot je: "Mogoče bi lahko to naredil!" ali "Želim si, da bi tudi jaz lahko to naredil." Ko bi te ideje uresničevali in naredili svet bolj zabaven, bi iz njih vzklile druge nove ideje. Kot inženir mi je v veliko veselje razvijati nekaj, kar je vsak dan bolj zanimivo.

V igrah VR še vedno ni dejanskega standarda, ki bi mu vsi sledili, na primer, ali naj poustvarimo fiziko resničnega sveta ali popolnoma virtualno fiziko – nobeden od njih morda ni rešitev za izboljšanje izkušnje. Vedno obstaja vrzel od »idealnega sveta«, ki ga želimo narediti. Možnost zapolniti to vrzel in raziskati, kako doseči ta idealni svet, je največja razlika od razvoja AAA in to je tudi tisto, zaradi česar je delo zame resnično zanimivo.

Rešite nenavaden umor v 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, ki je danes izšla na Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Kakšne prednosti vam prinaša razvijanje na Quest 2?

Ao Matsuoka: Največja prednost razvoja na Questu 2 je bila možnost iskanja boljše grafike, kar je privedlo do večje poglobitve. Zasnova ravni v tej igri je bila bolj podrobna kot v prejšnjih igrah, hkrati pa smo vključili dramatično zgodbo z več liki. To je bilo mogoče le z izboljšavo strojne opreme.

Poleg tega je Quest 2, ki je bil brezžičen, omogočil izvajanje gibov, kot so čepenje, kukanje in metanje v prikrite odseke. To je močno povečalo potopljenost in napetost.

Nazadnje, kaj svetujete novim igralcem, ki prihajajo DISHRONIJA prvič?

AM:DISHRONIJA je interaktivna pustolovska igra, ki prikazuje dramatično zgodbo z več liki, kar je še vedno redkost za igro VR. Uživajte v obisku skrivnostne utopije Astrum Close in razkrivanju resnice, ki jo skriva vsak lik.


Nadenite si detektivsko kapo in se potopite v preteklost s prvo epizodo DISHRONIJA, zdaj na voljo na Quest 2.

Časovni žig:

Več od Oculus