Tehnične skrivnosti za zasedbo interaktivnih likov 'Cosmonious High' PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Tehnične skrivnosti za zasedbo interaktivnih likov 'Cosmonious High's'

Tehnične skrivnosti za zasedbo interaktivnih likov 'Cosmonious High' PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Cosmonious High vsebuje 18 likov v šestih vrstah, ki jih je ustvarila ekipa brez namenskih animatorjev. To pomeni veliko in veliko kode za ustvarjanje realističnega vedenja in interaktivnosti kakovosti Owlchemy! "Sistem znakov" v Cosmonious High je skupina približno 150 skriptov, ki skupaj odgovarjajo na številne probleme oblikovanja in animacije, povezane z liki. Ne glede na to, kako se premikajo, gledajo stvari, komunicirajo s predmeti ali reagirajo na igralca, vse je zelo modularno in skoraj popolnoma proceduralno.

Ta modularnost je ekipi oblikovalcev vsebine omogočila, da je ustvarila in animirala vsako posamezno vrstico dialoga v igri ter da so se liki počutili žive in privlačne, tudi ko niso bili sredi pogovora. Evo, kako to deluje.

Gostujoči članek Seana Flanagana in Emme Atkinson

Cosmonious High je igra veteranskega studia VR Owlchemy Labs o obiskovanju tuje srednje šole, ki je vsekakor popolnoma brez napak! Sean Flanagan, eden izmed tehničnih umetnikov Owlchemy, je med mnogimi drugimi prizadevanji ustvaril osrednji sistem znakov Cosmonious High. Emma Atkinson je del ekipe Content Engineering, ki je kolektivno odgovorna za izvedbo vsakega pripovednega zaporedja, ki ga vidite in slišite v igri.

Stran kode

Skoraj vsa koda v sistemu znakov je ponovno uporabna in si jo delijo vse vrste. Liki v Cosmonious High so nekoliko podobne modularnim lutkam – zgrajene s številnimi enakimi deli spodaj, vendar z edinstveno umetnostjo in vsebino na vrhu, ki jih individualizira.

Od samega vrha lahko sistemsko kodo znakov razdelimo na moduli in vozniki.

Moduli

Vsak lik v Cosmonious High dobi svoje vedenje iz svojega niza moduli znakov. Vsak modul znakov je odgovoren za določeno področje težav, kot je premikanje ali govorjenje. V kodi to pomeni, da je vsak tip znaka definiran z moduli, ki mu jih dodelimo. Znaki niso potrebni za implementacijo vsakega modula na enak način ali sploh (npr. Interkom ne more mahati.)

Nekateri najpogosteje uporabljeni moduli so bili:

CharacterLocomotion – Odgovoren za gibanje. Določa vedenje gibanja na visoki ravni, ki je skupno vsem likom. Dejansko gibanje prihaja iz vsake izvedbe. Vsi "prizemljeni" liki - Bipid in Flan - uporabljajo CharacterNavLocomotion, ki jih premika po prizorišču Nav Mesh.

CharacterPersonality – Odgovoren za to, kako se liki odzivajo na igralca. Ta modul ima eno nogo pri oblikovanju vsebine – njegova glavna odgovornost je shranjevanje odzivov likov, ko jim igralci mahajo, skupaj z vsemi možnostmi pogovora. Vsebuje tudi nekaj "samodejnih" odzivov, ki so pogosti pri igralcih, kot sta samodejni sprejem (ujetje vsega, kar vržete) in samodejni pogled (vrnitev očesnega stika).

CharacterEmotion – Spremlja trenutna čustva lika. Druge komponente lahko dodajo in odstranijo čustvene zahteve iz notranjega sklada.

CharacterVision – Spremlja trenutne vidne cilje lika. Druge komponente lahko dodajo in odstranijo zahteve za vizijo iz notranjega sklada.

Govor znakov – Kako liki govorijo. Ta modul se poveže s Seretom, našim notranjim orodjem za dialog, neposredno za čakalno vrsto in predvajanje zvočnih posnetkov VO, vključno z morebitnimi povezanimi napisi. Izpostavi nekaj dogodkov za predvajanje VO, prekinitev, zaključek itd.

Pomembno je omeniti, da je animacija posebna skrb. Modul Emotion ne nasmeji lika in modul Vision mu ne obrne glave - le shranita trenutna čustva in cilje vizije lika. Animirani scenariji reference ti moduli in so odgovorni za pretvorbo svojih podatkov v vidno predstavo.

Vozniki

Moduli, ki jih uporablja lik, skupaj opisujejo, kaj lahko ta lik počne, in lahko celo izvajajo to vedenje, če je dovolj univerzalno (kot sta Govor in Osebnost). Vendar pa večine vedenja lika ni mogoče zajeti na tako visoki ravni. Umazano delo se preda drugim skriptam – skupaj znanim kot vozniki—ki tvorijo pravo 'meso' sistema znakov.

Kljub bolj omejeni osredotočenosti so gonilniki še vedno napisani tako, da jih je mogoče čim večkrat uporabiti. Nekateri najpomembnejši gonilniki, kot sta CharacterHead in CharacterLimb, nevidno predstavljajo del znaka na način, ki je ločen od katere koli specifične vrste znaka. Ko zgrabite glavo lika s telekinezo, mu naročite, da nekaj vrže, ali mu rečete, naj predvaja posnetek mocap, ti dve skripti opravljata dejansko delo premikanja in vrtenja vsake sličice, kot je potrebno.

Voznike lahko ohlapno razdelimo na logični gonilniki in gonilniki za animacijo.

Logični gonilniki so kot glava in okončine – sami ne naredijo ničesar vidnega, vendar zajamejo in izvedejo del vedenja lika, ki ga je mogoče ponovno uporabiti, in izpostavijo vse pomembne informacije. Gonilniki za animacijo reference logičnih gonilnikov in uporabi njihove podatke za ustvarjanje animacije likov – premikanje kosti, zamenjava mrež, reševanje IK itd.

Gonilniki animacije so tudi bolj specifični za vsako vrsto znaka. Na primer, vsi z očmi uporabljajo nekaj primerkov CharacterEye (logičnega gonilnika), vendar Bipid dejansko animira svoj senčnik oči z BipedAnimationEyes, Flan s FlanAnimationEyes itd. Razdelitev naloge "očesa" na dva dela, kot je ta, omogoča za edinstveno animacijo na vrsto, ki je vsa podprta z isto logiko.

Nadaljujte na strani 2: stran z vsebino »

Pošta Tehnične skrivnosti za zasedbo interaktivnih likov 'Cosmonious High's' pojavil prvi na Cesta do VR.

Časovni žig:

Več od Cesta do VR