Final Fantasy 16 je ambiciozen, bolj zrel vstop v serijo, pravi producent PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Final Fantasy 16 je ambiciozen, bolj zrel vstop v serijo, pravi producent

Franšiza Final Fantasy se bori na način, kot že nekaj časa ni bil. Final Fantasy XIV je doživel veliko revitalizacijo, ki jo je popeljala iz neuspešne MMO v eno najbolj kritično hvaljenih in priljubljenih iger v žanru. Final Fantasy VII Remake je medtem kljuboval pričakovanjem in ponudil neverjetno močno, posodobljeno različico ikonične japonske klasike igranja vlog.

Zdaj se zdi, da bo Square Enix naredil nekaj pametnih potez, da bo Final Fantasy še naprej blestel, medtem ko bo v središču pozornosti. Nedavno razkrita Crisis Core Reunion naj bi prevzela zelo priljubljen, a pogosto pozabljen PSP spin-off igre Final Fantasy 7 in ga prenesla na sodobne platforme, da bi jo izkusila nova generacija. In napovednik za Rebirth, drugi del predelane trilogije Final Fantasy VII, se zdi, da nadaljuje drzno preoblikovanje zgodbe izvirnika.

Morda najbolj vznemirljiv je Final Fantasy XVI, naslednji del glavne serije Final Fantasy. O igri je malo znanega in namesto tega je velik del navdušenja okoli nje povezan z njeno ustvarjalno ekipo. Režiser Hiroshi Takai je sodeloval pri številnih naslovih Sage, pa tudi pri The Last Remnant. Pisatelj Kazutoyo Maehiro je medtem že sodeloval pri Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII in Vagrant Story.

Velik del pozornosti pa je bil usmerjen na producenta Final Fantasy XVI Naoki Yoshida, ki je zaslužen za uspešno reševanje Final Fantasy XIV. Pozitiven odziv na njegovo sodelovanje ni presenetljiv, glede na to, da obstaja veliko soglasje, da sta pripoved in karakterizacija Final Fantasy XIV neverjetni. Seveda so pričakovanja glede tega, kaj lahko ta kreativna ekipa naredi za Final Fantasy XVI, visoka, in po objavi najnovejšega napovednika igre smo se pogovarjali z Yoshida-sanom o tem, kaj lahko igralci pričakujejo v smislu igranja, pripovednih tem in še več.

Kolikšen dejavnik igranja so velike bitke s Titani, ki smo jih videli v nedavnem napovedniku? Kakšno je razmerje med temi in bolj prepoznavnimi človeškimi boji, podobnimi FF15?

Naoki Yoshida: Torej, kar ste videli v napovedniku bitke za Titan, bitki Eikon proti Eikonu, je pravzaprav le majhen vzorec bitk, ki jih imamo v igri. V napovedniku ste imeli en sam prizor, kjer se borita Shiva in Titan. Pravzaprav to ni del igre, ki ga je mogoče igrati; to je prizor, toda medtem ko se to dogaja, bo Clive na istem območju in nekako doživlja bitko iz drugačne perspektive.

Vendar ste pozneje v napovedniku videli drugačno vrsto bitke z vpletenim Titanom. Ta del bitke je pravzaprav v celoti mogoče igrati. Ampak še enkrat, to, kar ste tam videli, je le zelo, zelo majhen del te bitke. Torej bitke s Titanom, na primer, so le približno dvajsetina tega, kar lahko dejansko doživiš.

V tem [napovedniku] je bila bitka zaostrena. Bitka sama gre skozi veliko različnih stopenj, veliko različnih faz in vse te se spreminjajo v realnem času. In igralec na koncu izkusi nekaj velikega, akcijskega in visokooktanskega. In upajmo, da bo veliko igralcev to videlo in [pomislilo]: "Ne morem verjeti, da si ustvaril nekaj tako norega." In spet, to je samo bitka s Titanom. Obstaja več drugih bitk priklic proti priklicu in vse so edinstvene z vidika zasnove igre.

Na primer, medtem ko ena od teh bitk spominja na 3D streljanje, se druga zdi kot profesionalna rokoborba, medtem ko druga, kot tista s Titanom, vključuje celotno območje kot bojišče.

In spet, kar smo videli v napovedniku, je dober primer teh bitk. [Uporabniški vmesnik], ki ste ga videli tam, spet kaže, da je vse to v realnem času. Vendar pa smo morali dele uporabniškega vmesnika dejansko odstraniti iz napovednika, ker bi bili spojlerji za zgodbo. Vendar smo želeli pokazati, da te bitke obstajajo in da bo Clive ponovno lahko nadzoroval enega od pozivov in imel te pozive proti nekaterim v bitki.

Veliko smo govorili o bitkah Eikon proti Eikonu, vendar obstajajo tudi različne vrste bitk. Veliko bitk, s katerimi se bo Clive soočil samo med potovanjem po kraljestvu, bo manjšega obsega. Imate Clivea proti manjšim sovražnikom ali morda valove teh sovražnikov. In potem, seveda, ko bo napredoval skozi to, bo naletel na elitne sovražnike ali kar bi lahko rekli mini šefi. In potem se bo končno srečal s šefi ali temi velikanskimi bitji. [Obstajajo] celo trenutki, ko bo Clive srečal, [v] človeški velikosti, samega Eikona polne velikosti.

Prav tako imate velik pritisk s strani [razvojne] ekipe, ker ima ekipa razvijalcev pričakovanja glede tega, kaj želi od igre. In tako, če vam povem po pravici, se nihče nikoli ne bi smel lotiti dveh iger Final Fantasy hkrati, kot sem se jaz

S katerimi prejšnjimi igrami Final Fantasy bi primerjali to igro in kako je FFXIV služil kot vir navdiha?

Ker se bo igra močno osredotočala na akcijo s temi bitkami v realnem času, včasih v velikem obsegu – stvari, ki jih serija še ni v celoti raziskala – bo Final Fantasy XVI na koncu za mnoge oboževalce videti kot resnično nova izkušnja – za razliko od kateri koli od preteklih FF. Tako bo še vedno imel videz in občutek igre Final Fantasy, vendar bo še vedno drugačen. Ena stvar, ki je nekako služila kot vir navdiha, vsaj za poziv, je bila Final Fantasy XIV. Tamkajšnja zgodba in zasnova igre prav tako dajeta velik poudarek temu, kako smo prikazali pozive, znane kot Primals v Final Fantasy XIV. In tako bodo igralci videli nekaj teh vplivov v Final Fantasy XVI ter v tem, kako so prikazani in kako se pojavljajo v igri.

FF15 je zelo zavestno govoril o moških prijateljstvih in moškosti, katere splošne teme poskuša ta igra izraziti?

Ena glavnih tem, raziskanih v pripovedi Final Fantasy XVI, se ukvarja z neizogibnim spopadom vrednot in idealov, ko v isti sobi dobite več različnih ljudi z različnimi ideali; kaj je res prav in kaj je res narobe? Spet, ker se toliko osredotočamo na njihove dominantne osebe in imajo tako veliko vlogo v tej zgodbi, boste videli, kakšen bi moral biti svet po njihovem mnenju in kaj mislijo, da je prav za svet. Osredotočili se boste na te motivacije in te boje, nato pa se boste poglobili še globlje in v temnejše teme, ko gre za to, kako naj ljudje živijo; naj ljudje živijo življenje, ki jim je bilo izbrano, ali se borijo, da se osvobodijo takšne usode?

Ali obstajajo načrti za podporo svetu s terciarnim gradivom ali je bolj samozadosten?

Trenutno ni načrtov, da bi ustvarili karkoli, na primer knjigo z znanjem, kot smo jo imeli v Final Fantasy XIV. Zato se razvojna ekipa trenutno zelo trudi, da bi končno izdajo igre naredila popolno izkušnjo, tako da za uživanje ali razumevanje ne bo potrebna nobena druga terciarna vsebina. In tako zgodba in pripoved napredujeta tako, da spremljamo življenje Cliva Rossvilla skozi tri različna obdobja: njegova najstniška leta, njegova 20-a in njegova 30-a.

In ker s temi skoki pokrivamo tako veliko časa, lahko z gotovostjo rečemo, da se bo v ozadju veliko dogajalo v zvezi s stanjem na področju. In medtem ko imamo v igri na voljo nekaj stranskih nalog, ki se bodo poleg tega glavnega scenarija dotikale dogajanja v svetu v ozadju, bomo imeli tudi te kompendije v igri in veliko stvari za branje - igra, za katero upamo, da bo pomagala zagotoviti veliko znanja tistim ljudem, ki se želijo poglobiti v svet iger.

V nedavnem napovedniku je bila nakazana golota. Je to Final Fantasy z oceno M za odrasle?

To je torej nekaj, kar lahko rečete, ne samo s serijo Final Fantasy, ampak na splošno, v primerjavi s preteklostjo, so ocene videoiger v zadnjem času postale vse bolj restriktivne glede tega, kaj se lahko ali ne sme prikazati. Kljub temu verjamem, da so ocene zelo pomembne za zagotovitev, da so mlajši igralci, mlajši otroci, zaščiteni pred ekstremnim materialom.

Toda po drugi strani, ko poskušate povedati zgodbo s težkimi temami za odrasle, lahko te ocene na koncu postanejo nekakšna ovira. In ugotovite, da spreminjate stvari, ki ste jih želeli narediti v igri na podlagi te ocene. Hotel si nekaj pokazati, a ker imaš to neko oceno, do katere moraš iti, moraš kamero odmakniti. In zaradi tega je celotna izkušnja nekoliko cenejša. In zato smo se tokrat, da bi zagotovili, da lahko zgodbo, ki smo jo želeli, povedali na način, kot smo si želeli, odločili, da si prizadevamo za zrelo oceno v večini regij, kjer bo igra izdana. Ampak spet, to ni zato, ker smo preprosto želeli narediti igro bolj nasilno ali igro bolj eksplicitno, to je zato, ker smo čutili, da nam je treba omogočiti raziskovanje tistih bolj zrelih tem, ki se jih igra loteva.

Ni naslova Če

Kako je iti od revitalizacije MMO do tega, da si zdaj odgovoren za naslednji glavni vnos v franšizi. Je to nekaj podobnega maturi ali se samo počutite, hej, to je samo še ena igra Final Fantasy. Dal bom vse od sebe.

Če povem po resnici, je biti odgovoren za naslednjo glavno linijo Final Fantasy velik pritisk. In tako imate pritisk oboževalcev, ki si želijo veliko različnih stvari in imajo veliko različnih idej o smeri, v katero naj gre serija. Imate pritisk zgodovine Final Fantasy. Gre za 35-letno franšizo in ima vso to zgodovino, težo te zgodovine. Prav tako imate velik pritisk s strani [razvojne] ekipe, ker ima ekipa razvijalcev pričakovanja glede tega, kaj želi od igre. In tako, če vam povem po pravici, se nihče nikoli ne bi smel lotiti dveh iger Final Fantasy hkrati, kot sem se jaz.

Ena stvar, ki se zelo razlikuje od XIV, je, da sem pri XIV producent in režiser, na srečo pa sem pri Final Fantasy XVI samo producent. Tako da vsa količina pritiska, ki ga prinaša direktorsko delo, ni na mojih ramenih. To je na plečih direktorja. Tako da je v tem smislu malo manj pritiska zame. Vem, da ko je podjetje prišlo k meni in prosilo razvojno ekipo, naj se loti naslednjega Final Fantasyja, Final Fantasyja XVI, sem jim rekel, da bomo to storili, dokler mi ne bo treba biti tudi direktor, ker obstaja nikakor ne bi mogel voditi dveh projektov tega obsega hkrati.

Kljub temu je bilo v čast, ko me je podjetje pozvalo, naj ustvari najnovejšo glavno linijo Final Fantasy, Final Fantasy XVI. In to je bila čast, ki jo je omogočilo le to, kar nam je uspelo doseči na Final Fantasy XIV in količina povratnih informacij, ki smo jih dobili od oboževalcev, in količina podpore, ki smo jo imeli od oboževalcev in igralcev ter mediji po vsem svetu. Vi, ki nas podpirate, ste nam dali to priložnost, da se spoprimemo z naslednjo Final Fantasy, Final Fantasy XVI. In za to smo zelo hvaležni.

Časovni žig:

Več od GameSpot