Skrivnost zabave 'Beat Sabre' ni tisto, kar mislite – znotraj dizajna XR

Skrivnost zabave 'Beat Sabre' ni tisto, kar mislite – znotraj dizajna XR

The Secret to 'Beat Saber’s' Fun Isn’t What You Think – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Naša serija Inside XR Design poudarja in razkriva primere odličnega dizajna XR. Danes gledamo Beat Sabre (2019) in zakaj je njegov najpomembnejši oblikovalski element mogoče uporabiti za izdelavo odličnih iger VR, ki nimajo nobene zveze z glasbo ali ritmom.

Celoten videoposnetek najdete spodaj ali nadaljujte z branjem za prilagojeno besedilno različico.

[Vgrajeni vsebina]

Več kot glasba

Dobrodošli nazaj v drugi epizodi Inside XR Design. Zdaj pa poslušaj, povedal bom nekaj, kar se ne zdi smiselno. Toda ob koncu tega članka zagotavljam, da boste natančno razumeli, o čem govorim.

Beat Sabre… Je ne ritem igra.

Zdaj pa samo počakaj sekundo, preden me označiš za norega.

Beat Sabre ima glasbo in ima ritem, ja. Toda odločilna značilnost ritmične igre ni samo glasba, ampak tudi sistem točkovanja, ki temelji na čas. Boljši kot je vaš čas, višji je vaš rezultat.

Tukaj je del, ki se ga večina ljudi dejansko ne zaveda. Beat Sabre v svojem sistemu točkovanja nima nobene časovne komponente.

Tako je. Lahko sežete naprej in sekate blok takoj, ko pride v doseg. Or lahko bi ga zadeli v zadnji sekundi, preden bi šel popolnoma za vami, in v obeh primerih vi bi pridobite enako število točk.

Torej če Beat Sabre pri točkovanju ne gre za merjenje časa, kako potem deluje? Sistem točkovanja pravzaprav temelji na motion. Pravzaprav je dejansko zasnovan za vas prisilijo, da se premikate na določene načine če želite najvišjo oceno.

Ključna dejavnika točkovanja sta, kako širok je vaš zamah in kako enakomeren je vaš rez skozi sredino bloka. torej Beat Sabre vrže te kocke v vas in vas izzove, da zamahnete splošno in Ravno.

In medtem ko Premagaj Sabejar ima glasbo, ki vam zagotovo pomaga vedeti, kdaj se premakniti, več kot igra ritma … to je a gibalna igra.

Natančneje, Beat Sabre temelji na konceptu oblikovanja VR, ki ga rad imenujem 'Instructed Motion', kar pomeni, da igra od vas zahteva, da premikate svoje telo na določene načine.

In trdil bom, da je Instructed Motion oblikovalski koncept, ki je lahko popolnoma ločeno od iger z glasbo. To pomeni: stvar, zaradi katere je Beat Sabre tako zabaven, se lahko uporabi za oblikovanje odličnih iger VR, ki imajo nič opraviti z glasbo ali ritmom.

Ukazano gibanje

V redu, da bi razumeli, kako lahko uporabite Instructed Motion v igri, ki ne temelji na glasbi, si poglejmo Dokler ne padeš (2020) od razvijalca Schell Games. To niti približno ni ritem igra -čeprav ima super soundtrack—vendar uporablja isti koncept Instruction Motion, ki omogoča Beat Sabre zelo zabavno.

Medtem ko številne borbene igre VR uporabljajo sisteme, ki temeljijo na fiziki, ki igralcem omogočajo, da pristopijo k boju s poljubnimi gibi, Dokler ne padeš je zgrajen od tal navzgor s pojmom kako želi, da se igralci premikajo.

In preden rečete, da je VR boj, ki temelji na fiziki objektivno boljša izbira v vseh primerih, želim, da razmislite, kaj Beat Sabre bi bilo, kot če bi lahko igralci kadar koli rezali bloke v kateri koli smeri.

Seveda bi še vedno rezali bloke ob glasbi, vendar bi bilo bistveno težje najti zabava in Pretok da je igra tako odlična. Beat Sabre uporablja namerne vzorce, zaradi katerih se igralci premikajo na načine, ki so tekoči in prijetni. Brez puščic bi bili gibi igralcev kaotični in bi mahale naključno.

Tako kot Beat Sabre koristi, saj vodi igralca k izvajanju gibov, ki so še posebej zadovoljivi, koristi lahko tudi boj v VR. V primeru Dokler ne padeš, igra uporablja Instructed Motion ne le za to, da se igralci premaknejo na določen način, ampak jih tudi prisilijo občutek na določen način.

Ko gre za blokiranje, se igralci počutijo ranljive, ker so prisiljeni v obrambni položaj. Za razliko od borbene igre, ki temelji na fiziki, kjer se lahko vedno odločite, kdaj boste udarili nazaj, sovražniki notri Dokler ne padeš imajo posebne faze napada in igralec mora blokirati, medtem ko se to zgodi, sicer tvegate, da boste prejeli udarec in izgubili eno od samo treh točk zadetka.

Zahvaljujoč temu pristopu lahko igra prilagodi intenzivnost, ki jo igralec čuti, s spreminjanjem števila, položaja in hitrosti blokov, ki jih je treba narediti. Šibki sovražniki lahko udarijo počasi in brez večjih sprememb v svojih napadih. Medtem ko bodo močni sovražniki pošiljali val napadov, zaradi katerih se bo igralec res počutil, kot da je pod pritiskom.

To daje razvijalcu zelo natančen nadzor nad intenzivnostjo, izzivom in občutkom vsakega srečanja. In to je to nadzor zato je Instructed Motion tako uporabno orodje.

Izmikanje je podobno blokiranju, vendar namesto da bi dvignili orožje v označeni položaj, morate celotno telo premakniti s poti. In to je popolnoma drugačen občutek kot samo blokiranje.

Medtem ko bi nekatere borbene igre VR dovolile igralcu, da se "izmika" samo s premikanjem palice, da bi zdrsnil s poti, Dokler ne padeš uporablja Instructed Motion, da naredi izmikanje veliko bolj fizično privlačno.

In ko gre za napade, lahko igralci dosegajo zadetke, kjer koli lahko, dokler sovražnikov ščit ni prelomljen, kar nato odpre priložnost, da povzroči kup škode.

In medtem ko bi druga igra VR morda pravkar pustila to odprtino za igralce, da lahko udarijo sovražnika čim večkrat, Dokler ne padeš uporablja Instructed Motion, da od igralcev zahteva, da zamahnejo na določene načine.

Nihanje v širokih lokih in pod določenimi koti povzroča največ škode in poskrbi, da se premikate na način, ki deluje resnično močno in samozavestno. To je kot nasproten občutek od tistega, ko si napaden. Res je odličen občutek, ko dosežeš vse kombinirane zadetke.

Nadaljujte na strani 2: Gibanje = čustva

Časovni žig:

Več od Cesta do VR