En Garde: 'Broken Edge' oživi domišljijsko bojevanje z meči na Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

En Garde: 'Broken Edge' oživi domišljijsko bojevanje z meči na Meta Quest 2

Nabrusite svoje rezilo in preučite svojega nasprotnika, ker Zlomljen rob je tukaj in oživi domišljijsko bojevanje z meči na Meta Quest 2 in Meta Quest Pro. Od razvijalca trebušet in založnik Hitro potovalne igre, je ta naslov 1 proti 1 kot nalašč tako za nagnjene dvobojevalce kot novince. Svoje veščine lahko izpopolnjujete v doju ali pa tekmujete neposredno na svetovnem tekmovanju, da se povzpnete na spletu.

Pogovarjali smo se z ustvarjalcem Zlomljen rob, kreativni direktor Trebuchet Guillaume Perreault Roy, če želite izvedeti več.

Kako ste začeli v industriji iger?

Guillaume Perreault Roy: Pred 20 leti sem delal Flash igre. Bili so slabi, a imeli milijone ogledov!

Kaj vas je pripeljalo v Trebuchet?

GPR: Ko sem srečal ekipo Trebuchet, so delali naprej Čas dvobojev. O ekipi sem imel odličen vtis in mislil sem, da bodo razumeli koncept Zlomljen rob, ki se je približal PvP blizu v VR.

Kaj je bil navdih zadaj Zlomljen rob? Kako (če sploh) so se premise igre sčasoma spremenile?

GPR: Izhaja iz razmišljanj o vprašanju fizične povratne informacije (ali pomanjkanja le-teh) v VR: "Kaj če bi rezila lahko rezala drug drugega?" Slika epskega dvoboja je ostala nespremenjena, vendar smo dodali veliko mehanik, da bi dali poudarek na spopade z rezili. Delali smo tudi na poglobljenem vidiku, tako da smo igri dodali dimenzijo igranja vlog. Resnično želimo, da se igralci v udobju svoje dnevne sobe počutijo kot opolnomočeni bojevniki.

Kako dolgo je bilo Zlomljen rob v razvoju?

GPR: Začetna faza (začetek, koncept, prototip) je bila leta 2019. Na splošno pa je igra trajala dve leti razvoja.

Imate kakšno najljubšo anekdoto, ki bi jo radi delili?

GPR: Zaključek zaprte alfe julija je bil zelo nepozaben trenutek! Imeli smo format »razvijalci proti igralcem«, ki je vložke dvignil na raven, ki je še nismo doživeli: tako razvijalci kot igralci so želeli odvzeti pokal alfa. Igrati, medtem ko so ljudje navijali in poskušali trenirati svojega prvaka prek glasovnega klepeta, je bila neverjetna izkušnja!

En Garde: 'Broken Edge' oživi domišljijsko bojevanje z meči na Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Kako ste se odločili za umetniški slog in barvno paleto za Zlomljen rob?

GPR: V naših začetnih usmeritvah smo uporabljali temo in kontrast, vendar smo se preusmerili k našim glavnim ciljem: izraziti in prefinjeni estetiki, jasnemu igranju in združljivosti z Meta Quest 2.

Igralci lahko izbirajo med Barbarinom (masivni meč, divje poševnice), Duelistom (fini rapir, stil prebadajoče osi), Vitezom (meč in ščit, tehnični udarci), Samurajem (obrobljena katana s položaji, ritmom in rezi), Perzijca (vrteče se scimitarje z dvojnim orohom) in Tirana (mogočni zweihänder, s polmečem). Kateri je vaš osebni favorit in zakaj?

GPR: To ni lahko vprašanje! Izbral bom Samuraja, ker je njegov borilni slog zelo zabaven in ga je težko igrati (preklapljanje iz položaja v položaj). To je zahteven razred z visokim tveganjem/nagrado.

En Garde: 'Broken Edge' oživi domišljijsko bojevanje z meči na Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Kakšne so lekcije, pridobljene iz vaših prejšnjih projektov Prison Boss VR ste se prijavili na razvoj Zlomljen rob?

GPR: Izreden pomen skladnosti v VR (med virtualnim in fizičnim svetom). noter Šef zapora, smo to dosegli tako, da smo igro postavili v zaporniško celico. notri Zlomljen rob, uporabljamo mehaniko »premika zrcala«, tako da je vedno nasprotnik tisti, ki zmanjša razdaljo.

Povejte nam o svojih mehanikih sabljanja. Kako ste se jih lotili razvoja?

GPR: V naši mehaniki sabljanja obstajajo plasti ciljev. Najprej se želite dotakniti nasprotnikovega telesa in braniti svojega: En sam udarec vas lahko stane runde, zato je to najvišji vložek. Drugič, želite zarezati nasprotnikovo rezilo čim globlje, hkrati pa ohraniti svoje. S tem izčrpate njihovo orožje in pridobite veliko prednost. Tretjič, sprejeti moraš borilni slog razreda, ki ga igraš, kar krepi tvoje rezilo. Vse to so plasti spretnosti, ki jih je treba obvladati skozi dinamično napredovanje.

En Garde: 'Broken Edge' oživi domišljijsko bojevanje z meči na Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Zakaj je bila virtualna resničnost pravi medij za to igro?

GPR: VR je edini medij za to igro – skoraj vsi vaši vložki so gibi! Koncept temelji na prednostih in slabostih VR. Figura dvoboja je ikonična in držanje meča v VR je odlično! Simulacija spopadov je težava in igralci morda prehitro vihtijo in migajo z mečem. Z reševanjem teh težav želimo sprostiti potencial epskega bojevanja z meči PvP.

S kom ste sodelovali pri zvočnem zapisu in oblikovanju zvoka? Kakšna je bila ta izkušnja?

GPR: To je naš drugi projekt z Avenija Vibe, toliko sveta igre je odvisno od njihovega dela. Z mojega vidika (zasnova igre) je bilo spektakularno opazovati, kako se je igralsko razumevanje mehanike izboljšalo, ko so bile izvedene povratne informacije SFX.

Kako je bilo delati s Fast Travel Games?

GPR: To je bila velika pomoč, saj se lahko zanesemo na njihove izkušnje in strokovno znanje pri izdajah iger VR. Obožujejo navidezno resničnost prav tako kot mi in že na začetku se je odlično prilegala!

En Garde: 'Broken Edge' oživi domišljijsko bojevanje z meči na Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Kaj bi svetovali razvijalcu, ki želi začeti delati v VR?

GPR: Osredotočite se na posebnosti VR! Naj njegov poglobljeni potencial spodbudi vašo domišljijo. Še vedno je veliko prostora za odkrivanje. Poleg tega morate upoštevati težave medija in delati z njegovimi omejitvami (kar je neverjeten vir ustvarjalnosti).

Kako mislite, da bo VR še naprej spreminjal podobo iger v naslednjih petih do desetih letih?

GPR: VR je tu, da ostane in raste – poglobljeni potencial je premočan. Glavne težave (cena, uporabniška izkušnja, vsebina visoke vrednosti) se bodo postopoma izboljšale in sledilo bo množično sprejemanje.

Kaj vam sledi? Kakšne zanimive posodobitve del?

GPR: Imamo cel skrit načrt: nove razrede, cilje in načine igre. Vstopili bomo v fazo, ko se igra razvija s svojo skupnostjo. Naš cilj je začeti zvrst PvP blizu v VR in rasti z našo bazo igralcev.

Še kaj bi radi delili z našimi bralci?

GPR: Vzeti meč v roke in se boriti je povsem univerzalno. Ne glede na vašo starost ali kulturo je dvoboj verjetno zelo nagonski. Prizadevamo si za ultimativno igranje »enostavno za igranje, težko za obvladovanje«: Začnete z igranjem, ki se zdi naravno, in spretnosti, ki jih lahko razvijete, so neomejene. Upamo, da boste uživali v igranju Zlomljen rob kako zelo radi smo ga oživeli!

Časovni žig:

Več od Oculus