Igraj za zaslužek iz objektiva oblikovanja sistemov PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Igraj za zaslužek iz objektiva sistemskega oblikovanja

Khaled Alroumi
Igraj za zaslužek iz objektiva oblikovanja sistemov PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

V zadnjih nekaj desetletjih smo bili priča seizmičnim spremembam v industriji video iger, predvsem prihodu popolnoma novih poslovnih modelov. Tam, kjer je nekoč prevladovalo plačilo za igranje, se je pokrajina spremenila s pojavom brezplačnega igranja in zdaj imamo igraj za zaslužek.

Prehodi poslovnih modelov za video igre

Kaj je igra igraj za zaslužek? Kako dodaja vrednost v primerjavi z modelom brezplačne igre? In zakaj bo poslovni model igraj za zaslužek deloval za razvijalca in potrošnika? Čas je, da se odpravite na potovanje po tem pogumnem novem svetu.

Za namene oV tem članku, ko govorim o igrah za zaslužek, govorim o igrah, ki imajo dve pomembni lastnosti:

  • Igralci lahko ustvarijo dohodek z igranjem.
  • Sredstva v igri je mogoče preprodati in jih igralec lahko hrani prek kripto denarnice.

Oglejmo si dve značilnosti, ki sta jedro vsakega modela brezplačne igre, pri čemer verjamem, da bi lahko imel model igraj za zaslužek naravno prednost.

Cena nakupa igralca: Igra igraj za zaslužek bi morala biti sposobna doseči nižje stroške pridobivanja strank kot brezplačna igra, saj ko zgradite igro, ki lahko igralcem zagotovi dohodek, se bodo ti igralci zgrinjali k njej od ust do ust. . To smo videli pri igri Axie Infinity, zlasti na Filipinih. Večina Filipincev ve za Axie Infinity, vendar razvijalec igre tam ni porabil veliko za trženje. Igralci lahko z igranjem te igre zaslužijo, dobre novice pa hitro potujejo.

Ta učinek bi lahko povečal trenutno razmeroma skromna konkurenca v prostoru P2E: P2E je še vedno razmeroma nov fant v bloku. Načeloma je logično, da možnost dejanskega zaslužka za igranje igre prinaša posebno vrsto privlačnosti, s katero brezplačna igra preprosto ne more tekmovati, saj navsezadnje igra F2P lahko ponudi samo "brezplačno zabavo". , ne v gotovini. Razvijalcu igre P2E ne bo treba porabiti toliko za pridobitev igralcev, ko bo ekonomika enote igre delovala - to je mehanizem, s katerim se ustvarja dohodek za igralce.

Brezplačno igranje: Vaša igra se lahko dobro monetizira > Zdaj lahko prek tržnih kanalov presežete svoje konkurente.

Predvajanje za zaslužek: Vaša igra zagotavlja zaslužek za igralce > Novice bodo hitro potovale in igralci bodo prihajali k vaši igri.

Poraba igralca in lastništvo sredstev: Drugo področje, kjer ima igra za zaslužek prednost, je poraba igralcev in lastništvo sredstev. Igre Play-to-earn imajo potencialno moč, da so imune na stigmo, ki jo včasih trpijo veliki zapravljivci brezplačnega igranja (neljubeče imenovani "kiti"), ko zapravijo na tisoče dolarjev za igro, ne da bi dejansko imeli v lasti kupljenih sredstev.

Poleg tega lahko igre igraj za zaslužek pri igralcih spodbudijo novo raven visoke porabe, ker bodo verjetno na svoje izdatke gledali drugače: ne kupujejo več lahkomiselnega nakupa za zabavo, temveč resno naložbo.

Brezplačno igranje: Če mi poraba denarja ne daje lastništva sredstva, bom na svoje izdatke gledal zgolj kot na prosti čas.

Predvajanje za zaslužek: Če mi poraba denarja daje sredstvo, s katerim lahko nato trgujem ali prodam, bom svojo porabo v igri primerjal kot naložbeno priložnost.

V redu, torej smo zaenkrat prepričani. Kako oblikujemo funkcionalno igro play-to-earn? Predlagam, da stojijo na istih treh stebrih, kot jih ima vsaka brezplačna igra. Ti trije temeljni dejavniki določajo, ali bo igra F2P obstala na trgu.

Tržnost: To je merilo, kako privlačna je igra za občinstvo in kako veliko je lahko to občinstvo. Bolj kot je igra tržna, nižji bodo stroški pridobivanja uporabnikov in večji bi lahko bil potencialni trg za igro.

Monetizacija: To je merilo, kako verjetno je, da bodo uporabniki opravili nakup, in koliko so pripravljeni porabiti za nakup. Bolj ko je igra mogoče monetizirati, večji bo prihodek, ob predpostavki, da lahko razvijalec ohrani igralce pritegnile.

Zadrževanje: Zadržanje je merilo, kako verjetno je, da bodo igralci ostali pri igranju te igre. Višja kot je stopnja zadrževanja, več možnosti ima katera koli igra za monetizacijo svojih uporabnikov, saj se ti igralci dan za dnem vračajo.

Zdaj igra igraj za zaslužek potrebuje vse tri stebre, enako skrbno uravnotežene ... in še nekaj drugih. Trg play-to-earn je še vedno v povojih, vendar sumim, da bodo v poštev prišli drugi, dodatni "stebri".

Stebri iger f2p in p2e

Ekonomska vzdržnost in moč zaslužka igralcev: To meri stabilnost gospodarstva igre in s tem cene, ki lahko neposredno vplivajo na potencial zaslužka igralcev. Če je gospodarstvo igre stabilno in lahko igralci zaslužijo denar, bodo prišli igrati, ostali in vlagali v igro.

Moč kovanja in obseg trgovanja na trgu: Igre P2E ponujajo novo pot za monetizacijo; moč kovanja meri, koliko lahko igra zaračuna za sveže izdane NFT (nezamenljive žetone). Več kot lahko podjetje zaračuna za nov NFT, večji je potencial prihodka te igre.

Obseg trgovanja na trgu meri obseg trgovanja na trgu igre; večji kot je obseg, večji je potencial prihodka pri uporabi provizije platforme za vsako transakcijo. Če ima vaša igra možnost, da igralcu zasluži veliko denarja, lahko ta igra razumno zaračuna višjo provizijo za opravljene transakcije.

Zaznana dolgoživost: To je pomembno. Zaznana dolgoživost je merilo, kako igralci zaznavajo dolgoživost igre. Bolj ko igralci verjamejo v dolgoživost igre, višje in bolj stabilne bodo cene NFT-jev. Igralci želijo vlagati v igro, za katero se zdi, da ne bo le bliskovita.

To je eden od novih "stebrov", ki jih morajo razvijalci upoštevati, zato si poglejmo pobliže. Trajnostno gospodarstvo iger bi na splošno imelo te tri značilnosti:

  • Stabilne cene z omejeno volatilnostjo (resno? v kripto izdelku?).
  • Sposobnost širjenja ali krčenja, ne da bi ušli izpod nadzora.
  • Nadzor razvijalcev nad določenimi ekonomskimi vrednostmi, ki delujejo kot ekspanzivna/kontrakcijska fiskalna politika.

Pazljivo preučimo gospodarstvo trenutnega velikana na trgu P2E, Axie Infinity, in poglejmo, kako se obnese njihovo gospodarstvo.

Gospodarski cikel Axie Infinity

Na kratko, gospodarstvo Axie Infinity deluje takole: 'Kmetje' meljejo SLP (vir v igri) > 'Rejci' kupijo SLP, da ustvarijo nove Axije (živali, ki se uporabljajo v bitkah) > Novi 'Kmetje' kupujejo Axije, da dobijo v igro in kmetijo SLP, za ustvarjanje dohodka.

Za globlje razumevanje gospodarstva Axie Infinity si oglejte ta odličen povzetek DeFi Vaderja: Axie Infinity 1. del: Ekonomija

To je gospodarstvo, ki temelji na rasti, kar pomeni, da je za ohranitev gospodarstva igre potrebna vedno večja baza igralcev, ki ohranja povpraševanje in cene stabilne. To ustvarja močno odvisnost od rasti igralcev. Če začne število novih igralcev upadati, lahko cene padejo navzdol.

Torej, kako je mogoče Axie Infinity prilagoditi za ustvarjanje bolj "stabilnega gospodarstva"? Obravnavati je treba več stvari, da bi bilo preprosto, si bomo tukaj ogledali samo dve stvari: ravnovesje med ponudbo in povpraševanjem ter vir povpraševanja.

Ravnovesje ponudbe/povpraševanja: Proizvedba Axie stane fiksno količino SLP (povpraševanje) in teoretično lahko Axie v svoji življenjski dobi proizvede neskončno količino SLP (ponudba). Ob predpostavki, da ni mehanizma za odstranitev Axies iz gospodarstva, potem gledamo na fiksno količino povpraševanja vs. neskončna količina zaloge, če jo gledamo na enoto. To bo povzročilo, da bo cena SLP sčasoma neizogibno padla, saj povpraševanje dolgoročno ne more slediti ponudbi.

Generacija Axie SLP skozi njegovo življenjsko dobo.
SLP Minted vs. Burned

Popravek za to je omejitev količine SLP, ki jo lahko Axie ustvari v svoji življenjski dobi, bodisi tako, da igralca spodbudi, da jih porabi na določeni točki (Axie-burger, kdo?), ali pa mu omogoči omejeno produktivno življenje ( Axie dom za ostarele, kdo?).

Vir povpraševanja: Diverzifikacija virov povpraševanja bi omejila odvisnost gospodarstva od posameznega vira povpraševanja. Če povpraševanje prihaja od novih uporabnikov, je v redu, vendar bi moralo biti povpraševanje tudi od obstoječih igralcev.

Trenutno povpraševanje Axie Infinity po SLP v glavnem poganjajo novi uporabniki, ki prihajajo; če bi razvijalci dodali tudi povpraševanje po SLP s strani trenutnih uporabnikov, bi to omejilo padec cene SLP, če bi se rast novih uporabnikov ustavila ali zmanjšala.

Kako bi to lahko dosegli? Kaj pa, če je SLP mogoče uporabiti za ponovno vrtenje atributa/lastnosti Axieja z zelo visokimi stroški SLP? Obstoječi igralci bi kupovali in uporabljali SLP le, ko bi bila cena nizka, s čimer bi določili najnižjo ceno za SLP.

Primer funkcije za ustvarjanje povpraševanja obstoječih igralcev

Reševanje teh dveh vprašanj bi poskušalo potisniti SLP k bolj vzdržni cenovni točki namesto k padajoči cenovni točki, hkrati pa omejiti odvisnost od rasti novih igralcev in tako premakniti celotno gospodarstvo k bolj trajnostnemu stanju.

Ne pozabite, moč kovanja je merilo, koliko lahko igra zaračuna za sveže narejen NFT. Seveda na to vpliva veliko dejavnikov, vendar sta največja dejavnika zvestoba igralcev in koliko verjamejo v igro ter njeno dolgoživost. Izdaja NFT ima lahko dve obliki:

Omejena ponudba Izdaja NFT: Tu bi razvijalec nastavil omejeno število NFT-jev in igralci bodo lahko kupili le do te omejitve. Običajno se ta metoda uporablja za zbirateljske slike avatarjev, virtualne prodaje zemljišč in druge nebistvene predmete za igranje.

Za to vrsto izdaje NFT bo moral razvijalec poskrbeti za dve stvari:

  • Maksimiranje prihodkov od izdaje.
  • Prodaja omejene količine dokaj hitro, da bi signalizirala, da je povpraševanje veliko in bi to imelo vlogo pri naslednjih izdajah NFT.

Zato je nizozemska dražba na splošno prednostna za te vrste izdaje NFT.

Nizozemska dražbena krivulja cene glede na čas

Nizozemska dražba določa fiksni časovni okvir, v katerem bi cena NFT postopoma padala s časom in s tem skoraj zagotovila, da bodo NFT prodani v danem časovnem okviru in bi udeleženci plačali po teoretično najvišji ceni, ki so jo pripravljeni plačati ob .

Neomejena ponudba Izdaja NFT: Tukaj je mogoče NFT kovati neomejeno število krat. Običajno se ta metoda uporablja za bistvene predmete za igranje, kot so liki, oprema in potrošni material.

Za določanje cene te vrste izdaje NFT je na splošno bolje uporabiti kombinacijo obeh:

  • Žetoni trde valute: kot so Etherium, Solana ali druge valute, ki niso vezane na gospodarstvo igre (na ceno ne vplivajo spremembe ponudbe in povpraševanja v igri).
  • Žetoni mehke valute: kot so žetoni valute v igri, ki so vezani na gospodarstvo igre (na ceno vplivajo spremembe ponudbe in povpraševanja v igri).

Žetoni v trdi valuti bodo služili kot stabilen vir prihodkov, medtem ko bo žeton v mehki valuti zagotovil tisto prilagodljivo ceno, ki se prilagaja s ponudbo in povpraševanjem.

primer: če kovanje lika stane 1 Eth in se nenadoma poveča povpraševanje po likih, se cena Eth ne bo spremenila, saj je gospodarstvo igre običajno kaplja v vedro celotnega eth gospodarstva.

Če pa kovanje znaka stane 1 »Žeton krvi« (žeton, ustvarjen z edinim namenom kovanja likov), potem ko se povpraševanje po likih poveča, bi se tudi cena »Žetonov krvi« zvišala in bi tako premaknila ponudbo in krivuljo povpraševanja do ravnovesja.

Na prvi pogled se morda zdi, da bi provizija, ki jo igra P2E prejme od trga, največ prispevala k skupnim prihodkom, toda če pogledamo delitev prihodkov Axie Infinity, vidimo, da kovanje NFT, vzeto v obliki tako- imenovani "stroški vzreje", prispeva 85 % celotnega prihodka.

Razdelitev prihodkov Axie Infinity

Verjetno je, da ta delitev prihodkov ne bo konstantna v vseh igrah play-to-earn, zlasti v zvezi s provizijo na tržnici, saj je to močno odvisno od vrste izdelka, s katerim se trguje.

Če želite izvedeti, kako povečati prihodek od provizije za tržnico, preučimo, kako se provizija izračuna:

Provizija na tržnici Prihodek = Skupni obseg tržnice * Provizija na tržnici %

Toda za to uporabimo drugo formulo:

Tržna provizija Prihodek = Povprečna nakupna cena * Število nakupov * Tržna provizija %

Za zvišanje tržnice morajo biti prodani izdelki:

  • Visoka cena.
  • Pogosto se trguje.

Torej, ko načrtujete elemente igre, je dobro imeti to v mislih, zlasti frekvenčni del. Potrošni artikel, ki se pogosto uporablja in stane veliko za nakup, je idealen artikel za prodajo na trgu za povečanje prihodkov.

Zdaj smo pri šestem stebru našega modela igraj in zasluži: Zaznana dolgoživost. Ta dejavnik lahko vpliva na cene in povpraševanje v tej igri danes, zato gledamo na zaznano in ne na dejansko dolgoživost katere koli igre. To je nejasna, a ključna značilnost v igri P2E; je enakovredno igranju borznih posrednikov, ki svojim strankam vzbujajo dovolj zaupanja, da lahko vlagajo ... in to veliko.

Na zaznano dolgo življenjsko dobo igre večinoma vpliva vizija razvijalske ekipe in to, kako jasen in dobro informiran je njihov načrt v zvezi z ohranjanjem igre v teku leta ali celo desetletja. Trenutno se zdi, da je soglasen odgovor na problem dolgoživosti zasnova »Metaverse«, zimzelenega igrišča z avatarji v lasti igralcev in nenehnim tokom uporabniško ustvarjene vsebine, kjer lahko igralci uporabljajo svoje NFT-je na več načinov. Veliko iger na trgu je šlo po tej poti.

Čeprav je to očitno izvedljiva možnost, je možno, da bo ta ideja oslabila potencial NFT igre. Ta prostorska, metaverzumska zasnova spodbuja NFT, ki so zgolj kozmetični. Zdi se, da je imeti nekozmetični NFT, ki je večnamenski in uporaben v več načinih igre v takšnem metaverzumu, težka oblikovalska naloga.

Drugačen pristop je tisto, zaradi česar sta League of Legends (2009) in Counter-Strike (1999) še danes pomembna. Obe igri se nenehno razvijata in sta podvrženi postopnim spremembam, obe pa ostajata zvesti svojemu bistvu in imata cvetočo prisotnost v e-športu.

Zdaj morda razmišljate: kako je mogoče nakup/prodajo nekozmetičnih NFT-jev tolerirati v naslovu e-športa? Ali ni to plačilo za zmago?

Vzpostavljena je struktura športa v živo in e-športa NFT

Toda za trenutek pomislimo, da tako deluje šport v resničnem življenju. Če na NFT-je gledate kot na nogometne igralce, potem ideja o izdelavi igre P2E s potencialom e-športa ne zveni tako noro, še posebej, ker smo tem strukturam že priča v igrah, kot je naš stari prijatelj Axie Infinity. Tam so se pojavile Axie štipendije, kjer lastniki kapitala posojajo Axije učenjakom, ti pa zmeljejo SLP in si potem procent tega delijo s posojilodajalci.

Ta del je poskus preučitve sistemov in stebrov, potrebnih za ustvarjanje trajnostnega modela igraj za zaslužek. Z veseljem bom videl, kateri izdelki bodo izšli po fenomenu Axie Infinity. Vedno z veseljem razpravljam o vseh temah oblikovanja iger, zato me kontaktirajte.

linkedIn

Twitter

Vir: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

Časovni žig:

Več od srednje

amesFelix

Izvorno vozlišče: 1098837
Časovni žig: Oktober 28, 2021