Celotna izjava Johna Carmacka o načrtovanem zaprtju Echo VR

Celotna izjava Johna Carmacka o načrtovanem zaprtju Echo VR

John Carmack’s Full Statement On Echo VR’s Planned Closure PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Nekdanji Oculusov tehnični direktor John Carmack je odgovoril na prošnjo UploadVR za komentar v zvezi z načrtovanim zaprtjem Echo VR s strani Mete.

Celotno Carmackovo izjavo lahko preberete spodaj.

Za tiste, ki nadoknadijo zamujeno, je Meta v začetku tega tedna šokirala ljubitelje enega najzgodnejših športov VR, Echo VR, z napovedjo, da od 1. avgusta 2023 ob 10. uri po pacifiškem času, njegov "strežniki in storitve bodo zaprti, kar bo preprečilo nadaljnjo igro.« Echo VR fprvič izpuščen v 2017 za osebni računalnik Rift in je imel veliko koristi od brezžične povezave s Questom nekaj let kasneje. Meta, nato Facebook, je kupila Echojevega razvijalca Ready At Dawn sredi leta 2020, in smo menili, da je studiev moštveni šport z ničelno gimnastiko eden od top 10 najboljših naslovov za igranje v VR. Skoraj blizu je, saj bodo nekateri morda izkusili šport, opisan v znanstvenofantastičnem romanu Enderjeva igra. Peticijo za "Shrani Echo VR” ima od tega pisanja več kot 17,000 podpisov, z an uvodnik dolgoletne igralke Echo VR Sonye Haskins, alias Hasko7, pisno opiše komunalno izgubo »Ljudje so se med igranjem zaljubili, našli kariero in naredili velike življenjske spremembe« in obstajajo »najstniki, ki so to igro igrali 1/3 svojega življenja.« V četrtek je tehnični direktor Mete Andrew “Boz” Bosworth nagovoril načrtovano zaprtje igre prek Instagrama — tukaj smo prepisali njegove komentarje — rekoč, da bi "te vire lahko uporabili za druge namene, za katere menim, da bodo koristni za zdaj več deset milijonov ljudi, ki so v VR." Bosworth je tudi omenil, da Carmack "ne bi zaprl Echo VR."

Carmack, ki konec lanskega leta zapustil Meta da bi se osredotočil na svoj zagon na področju umetne splošne inteligence, je UploadVR po e-pošti poslal naslednje:

Z Bozom sem stopil v stik takoj, ko sem izvedel za obvestilo o koncu življenja za Echo. Podobne razprave smo že obravnavali v preteklosti — mislil sem, da je napaka, če nisem obdržal Oculus Rooms zagon in prenos v Quest, in mislil sem, da je napaka opustiti vso vsebino GearVR/Go, ko je moj emulacijski sloj deloval vsaj za dober del stvari.  Verjamem v reševanje vsega.

Tudi če je samo deset tisoč aktivnih uporabnikov, se je treba izogniti uničenju te uporabniške vrednosti, če je le mogoče.  Vaše podjetje utrpi več škode, če uporabniku vzamete nekaj, kar je drago, kot pridobite koristi, če njim ali drugim zagotovite nekaj enako vrednega. Uporabniška vrednost je moja tema na prvem mestu, vendar je "osredotočenost" tudi tam zgoraj precej visoka, oportunitetni stroški pa so resnična stvar.

Mislim, da verjetno obstaja določena stopnja notranjega motiviranega sklepanja, ki nagiba tabelo k "samo ubij ga", vendar je izziv zagovarjati alternative in Mislil sem, da je Bozova izjava poštena in resnična.  Boz je dal zeleno luč za izdajo korenske zgradbe Oculus Go, za katero sem se dolgo zavzemal, a ko sem videl, koliko notranjega truda je bilo vloženega, da bi se to zgodilo, sem se zaradi tega skoraj počutil slabo. Omejitve so drugačne v podjetju velikosti Mete.

Lahko zagovarjam več možnih možnosti:

Spustite se na popolnoma minimalno podporo. Naj en sam razvijalec skrbi za njegovo vzdrževanje in dela, kar lahko, s skupnostjo.  Pri Id Software smo imeli enega človeka, ki je dolgo časa upravljal Quake Live, in mislim, da je bilo to pravilno. To skoraj zagotovo ne bi "zaslužilo" pri analizi stroškov in koristi za Echo, vendar se veliko ljudi porabi za slabše stvari in kljub temu, da vedno tarnam o učinkovitosti, bi menil, da je upravičeno za nematerialne dobrine.

Odvrnite projekt. Predlagal sem, naj preverijo, ali želi kdo iz ekipe zapustiti Meto in prevzeti projekt. Člani ekipe si lahko ogledajo nadzorne plošče in ocenijo, ali obstaja kakšna izvedljiva pot, da bi igra podprla celo enega razvijalca. Morda obstajajo ljudje, ki menijo, da je bil razvoj igre napačno voden, in obstaja možnost za preporod, če bodo sprejete drugačne odločitve. Predlagal sem, da ponudijo prodajo pravic za 10 tisoč dolarjev. Meta je plačala veliko milijonov dolarjev za nakup Ready at Dawn, tako da bi bilo to grenko pilulo za pogoltniti, vendar bi bilo še vedno neto dobro za VR. Na žalost postopek, da se nekaj izloči, pri Meti še zdaleč ni preprost in na tej točki vključuje veliko vladnega nadzora.

Težava pri obeh možnostih je, da morda ni nikogar, ki bi bil zainteresiran za to. Sohranjanje izdelka skozi leta njegovega somraka ni priročnik za napredovanje v veliki tehnološki karieri. Razvijalci iger imajo sicer drugačno množico, a ko ste znotraj Mete, obstaja veliko spodbud, ki začnejo spreminjati razmišljanje ljudi.

Lahko bi nanj nalepili pasico »nepodprto« in pustili, da deluje, dokler nekaj ne umre, namesto da bi ga eksplicitno ubili. Ko stvari gnijejo, bi bilo čedalje več peticij in vznemirjenja, da bi samo en inženir naredil preprost majhen popravek za kakršne koli okvare, in to bi lahko povzročilo večjo neto sovražnost kot zgolj čisto ubijanje.

Odprtokodni projekt. To bi bil dober primer za razvijalce, čeprav je kodna baza Echo zelo drugačna od Unityja, kjer dela večina razvijalcev VR. Nikoli si nisem ogledal kodne baze Echo, vendar ima večina velikih komercialnih kodnih baz v sebi različne stvari, ki so licencirane in ne v lasti, zato je delo okoli njih lahko pomembna inženirska naloga in če nekaj zamudite, lahko tvegate pravne posledice, tako da celo izdajanje nefunkcionalno delno odlaganje je nevarno.

Majhen razvijalec lahko v teoriji samo sobkljukajte glavo komentarja o licenci na vseh datotekah in vrzite projekt na GitHub, vendar se to redko zgodi (na mojo žalost!). Prizadevanje za to pri Meti je z vsemi pravnimi in tehničnimi pregledi veliko večje, nevarnosti pa veliko hujše.

Čeprav je to predvsem poslovna težava, še vedno obstajajo tehnične poteze, ki lahko pomagajo v prihodnosti, in spodbujam vse, v Meti in zunaj nje, da razmislijo o njih:

"Ohranjanje stvari pri življenju zahteva delo" je na neki ravni res, vendar je mogoče zgraditi sisteme, ki delujejo nedotaknjeni več let in delujejo dobro po ponovnem zagonu. Danes je privzeto morda porazdeljena zmešnjava špagetov, vendar je to izbira. Sistem, ki deluje že leta, se lahko razvija v smeri večje robustnosti vsakič, ko se pojavi težava.

Vsaka igra mora zagotoviti, da še vedno deluje na neki ravni brez podpore centralnega strežnika. Tudi če ne razmišljamo o pomislekih ob koncu življenjske dobe, je dragoceno, da lahko delamo, ko internet ne deluje. Če lahko podpirate določeno raven igranja v lokalnem omrežju za igro za več igralcev, so vrata vsaj odprta za ljudi, da v prihodnosti pišejo posrednike. Podpora strežnikom, ki jih upravljajo uporabniki, lahko dejansko prihrani pri stroških gostovanja in odpira različne ustvarjalne poti skupnosti.

Bodite disciplinirani glede svojih gradbenih procesov in tega, kar vnesete v izvorno drevo, tako da obstaja vsaj možnost, da projekt postane odprtokoden. Dvakrat premislite, preden dodate odvisnosti, ki jih ne morete prerazporediti, in razmislite o testiranju z odstranjenimi različicami stvari, ki jih uporabljate. V svoji kodi ne delajte stvari, ki ne bi bile sprejemljive za ves svet. Večina razvoja iger je panično hitenje, da bi se stvari nehale razpadati dovolj dolgo, da bi jih lahko poslali, zato je lahko težko posvetiti čas temeljnemu programskemu inženirstvu, vendar je to zadovoljstvo in se lahko izplača z manj problematično pozno fazo razvoj.

Časovni žig:

Več od UploadVR