Nekdanji vodja EverQuest: igre morajo biti ustvarjene skupaj z igralci – dešifriranje

Nekdanji vodja EverQuest: igre morajo biti ustvarjene skupaj z igralci – dešifriraj

Former EverQuest Lead: Games Must Be Co-Created With Players - Decrypt PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Kljub umetni inteligenci buzz zasenčenje o zdaj zbledel metaverse hype, Web3 razvijalci še naprej ustvarjajo virtualne svetove v upanju, da bodo oživeli izkušnjo, kot je »Oasis« iz vplivne knjige »Ready Player One« Ernesta Clina.

Toda nekateri ustvarjalci iger Web3 so morda poskušali teči, preden so lahko shodili, in obljubljali veliko NFT drop ali žeton, namesto da bi najprej razvili prepričljiv koncept igre. Razvoj igre je lahko naporen in težaven, kar so nekateri graditelji hitro ugotovili.

Vendar lahko razvijajoči se prostor Web3 in njegov decentralizirani etos še vedno vplivata na širšo industrijo video iger, zlasti če bo vsebina, ki jo ustvarijo uporabniki, še naprej vse bolj obravnavana kot osrednji del številnih izkušenj z igrami.

Glavni produktni direktor Avalona Jeffrey Butler meni, da je obdobja razvoja izoliranih projektov konec. Po njegovem mnenju je prihodnost metaverzuma odprta in povezana, z razvijalci in skupnostmi, ki se združujejo, da bi v tandemu zgradili boljše igralne izkušnje.

"Ne verjamem, da je trenutno možno, da bi katero koli [posamezno] podjetje ustvarilo količino vsebine, za katero igralci vztrajajo, da jo lahko uporabljajo," je povedal Butler Dešifriraj na srečanju GamesBeat Summit ta teden 2023 v Los Angelesu.

Butler je to izkusil na lastni koži v več kot 20 letih razvoja iger – vključno z delom kot producent Sonyjeve vplivne množične večigralske spletne igre vlog (MMORPG), EverQuest in kreativni direktor preklicanega EverQuest Next. Dobro pozna stres, ki ga občutijo razvijalci iger, oblikovalci, preizkuševalci in igralci ob lansiranju nove spletne igre.

»Bodimo iskreni – izdelava množične igre za več igralcev je neverjetno naporen podvig,« je dejal Butler in opozoril na ogromno časa, truda in sredstev, potrebnih za ustvarjanje uspešne igre MMO. "Ljudje so v industriji izgoreli ... za nekatere ljudi je bilo preveč, preveč stresno, previsok pritisk."

Butler je dejal, da je videl potencial za ustvarjanje širših, medsebojno povezanih virtualnih svetov že v prvotnem EverQuestu leta 1999. Začel je kot goreč igralec klasične spletne igre, nato pa se je pridružil studiu in hitro napredoval po lestvici. Butler je povedal Dešifriraj da je bil celo tisti zgodnji vpogled v spletno igranje iger kot pogled v kristalno kroglo za metaverzum.

»Pri delu na EverQuestu mi je bilo pomembno to, da sem lahko nekako mežikal in v veliki razdalji – čez obzorje – videl nekaj podobnega Oazi v 'Ready Player One'.«

Skoval avtor Neal Stephenson v ikoničnem cyberpunk romanu »Snow Crash« je »metaverse« postal priljubljena modna beseda v Web3 za opis virtualnih svetov, ki lahko segajo od iger do delovnih mest. Vendar pa so nasprotniki metaverzum označili za grabljenje denarja, da bi ujeli denar tveganega kapitala, in začetni hrup strmoglavil in zažgal.

Butler je dejal, da ne mara uporabljati izraza »metaverzum« za opis Avalona zaradi negativne konotacije, temveč raje prihajajočemu digitalnemu vesolju preprosto reče igra. Avalon je naslovna prva igra podjetja Avalon Corp, igra, ki jo poganja Unreal Engine 5, pa bo domnevno vključevala mešanico elementov MMO in metaverse.

Februarja je Avalon Corp – ki se ponaša z igralskimi veterani Sony, Electronic Arts, Microsoft in Blizzard – napovedal povišanje $ 13 milijonov zgraditi svoje spletno vesolje s podporniki, kot sta Hashed in Coinbase Ventures.

Namesto da bi igro natlačil na tehnologijo veriženja blokov in sprejel obstoječo finančno osredotočenost kriptovalute, Butler pravi, da je njegova ambicija prevzeti tehnologijo, ki jo igralniška industrija že uporablja, in ji dati fokus na Web3. Kot tak si predstavlja načine, kako motivirati igralce in skupnosti, da prispevajo vsebino igre in posledično pridobijo vrednost.

»Moj cilj je vzeti vse funkcionalnosti, ki obstajajo v urejevalniku Unreal Editor, in jih spremeniti v igrice,« je dejal, »kot da bi ustvarjali super zmogljivo različico LEGO-jev – kjer lahko [razvijalci] ustvarjajo vsebino v igri, večinoma v kateri koli slog, ki ga izberemo."

Butler je izpostavil spletno modding skupnost kot primer skupin, ki se združujejo, da bi nadgradile in izboljšale igre, ki jih imajo radi. Videli smo, kako se modifikacije iger spreminjajo v lastne priljubljene samostojne igre, vključno s Counter-Strike in Dota 2, in ta etos, ki ga vodijo oboževalci, se nadaljuje še danes z nekaterimi največjimi igrami v industriji.

"Ne vzdržujejo le teh iger," je o moderjih dejal Butler. "Povečujejo število ljudi, ki igrajo igro."

Predlagal je, da je ponovni porast priljubljenosti igre Cyberpunk 2077 CD Projekt Red, ki je imela katastrofalno lansiranje zaradi številnih tehničnih napak, delno zaslužna modding skupnost. Medtem pa današnje najbolj vroče igre, kot sta Roblox in Fortnite, v veliki meri uspevajo zaradi iger, ravni in vsebine, ki jih ustvarijo uporabniki.

Sprejemanje interoperabilnosti in dovolitev skupnosti, da soustvarja skupaj z ožjo ekipo, sta večji premiki, za katere Butler vidi, da pretresajo svet videoiger – hkrati pa postopoma potiskajo koncept »metaverzuma« bližje velikim vizijam, prikazanim v drugih medijih.

"Ne gre samo za to, da smo ga videli v Ready Player One," je dejal Butler. "To je del vrednosti zgradbe."

Bodite na tekočem s kripto novicami, prejemajte dnevne posodobitve v svoj nabiralnik.

Časovni žig:

Več od Dešifriraj