Owlchemy Labs pri reševanju 'težkih težav' sledenja rokam v podatkovni inteligenci VR PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

Owlchemy Labs pri reševanju 'težkih težav' sledenja rokam v VR

Ko je Owlchemy Labs avgusta na Gamescomu razkril svojo naslednjo igro, ni bilo o čem govoriti.

O obvestilo je bilo dokaj neopisljivo, z dražilnim napovednikom (vdelanim spodaj), ki ni razkril skoraj ničesar in ni prikazal nobenega igranja. Namesto tega se je Owlchemy osredotočil na dve ključni dejstvi: igra bo igrala več igralcev in podpirala sledenje rokam.

[Vgrajeni vsebina]

Oboje je novo za Owlchemy, studio, ki si je ustvaril sloves pri izdelavi zadovoljivih in izvornih interakcijskih sistemov VR, ki poskrbijo za vse ravni igralcev. Svetel primer tega je najbolj znan naslov studia, Job Simulator. Njegov uporabniku prijazen interakcijski sistem je verjetno eden od razlogov, zakaj je danes še vedno najbolje prodajan na več platformah VR, kljub datumu izida leta 2017.

Približno ob izdaji Job Simulatorja je ekipa Owlchemy poskušala razbiti kodo zasnove za nastajajočo tehnologijo: krmilnike gibanja VR. Pet let kasneje se ekipa znajde kot pionirka druge nastajajoče oblike vnosa VR. »Za nas se veliko tega [dela s sledenjem rokam] zdi zelo podobno tistemu, ko smo prvič dobili v roke Vive. Rečemo si: "V redu, ugotovimo to, nekaj tehničnih ovir moramo premagati, a vsaka različica je boljša." Danes je najslabša različica sledenja rok, ki jo boste igrali. Jutri ali čez nekaj mesecev bo vedno bolje kot danes.”

Medtem ko je ekipa zadržana glede potrditve, da je sledenje rokam izključna metoda vnosa za njen novi naslov, ekipa zagotovo ne razmišlja veliko o krmilnikih med razvojem. »Veliki smo pri dostopnosti,« pravi Andrew Eiche, glavni operativni Owl laboratorija Owlchemy, ki sedi nasproti mene za mizo na razstavnem prostoru v začetku tega leta na Gamescomu. »Ustvarjamo temelje za sledenje rokam in trenutno se naši razvijalci razvijajo izključno na področju sledenja rokam. Igra nima vgrajenega krmilnika. Našim razvijalcem ne dovolimo uporabe krmilnikov [med razvojem], ker moramo rešiti težke težave.”

Eiche verjame, da če lahko Owlchemy reši nekatere od teh "težkih problemov", potem bo sledenje rokam napredovalo naprej proti pravi primarni vnosni metodi za VR. Kljub številnim naslovom, ki ponujajo sledenje rokam v Questu – tako kot zahtevo kot kot izključni način vnosa – ima tehnologija še vedno omejitve in malo je standardov in dogovorjenih metod implementacije.

Kar je najbolj zanimivo pri tem novem prizadevanju Owlchemyja, je, da je studio znan po svojih natančnih sistemih interakcije, vendar je po vseh pogledih trenutna tehnologija sledenja rokam običajno definirana s popolnim nasprotjem. Čeprav je v nekaterih nastavitvah morda bolj poglobljen, je zagotovo manj natančen kot krmilniki gibanja.

»Pogovor moramo zagnati glede sledenja rok, tako zunanje kot notranje. Želimo se vključiti v to fronto in postaviti sledenje rokam izven okvirov novosti.« Eiche večino obstoječih izvedb sledenja rokam vidi kot kul funkcijo, ki živi v svetu novosti. Obstaja nekaj izjem, ugotavlja Eiche Kubizem kot osebni favorit – vendar se zdi bolj kot funkcija, ki jo uporabljate, ko pozabite vzeti krmilnike. »Poskušamo reči, [da] je lahko več kot to. Lahko je vaš primarni način vnosa.«

»Težko je predvideti industrijo, ki bo tako sprejeta, kot vsi upamo, da jo bo [pri uporabi krmilnikov gibanja],« razmišlja Eiche. »Kako priti do milijarde slušalk? Ne morete nekomu izročiti prepolovljenega krmilnika Xbox ali PlayStation in reči: 'Zdaj ti bomo zavezali oči. Dotaknite se X.' Potrebujete neko naravno metodo interakcije."

Krmilniki gibanja so se izkazali za koristen prehodni instrument v nedavnem obdobju rasti VR, vendar Eiche in ekipa Owlchemy vidita sledenje rokam kot način za še nadaljnjo rast. Eiche kot pretekli primer uporablja naravni vmesnik zaslonov na dotik, kar je spodbudilo množično uporabo mobilnih telefonov v poznih 2000-ih. »Mobilne telefone s tipkovnico smo imeli dolgo, dolgo in zapolnili so zelo specifično nišo. Tipkovnice niso izginile, pravzaprav lahko tipkovnico priklopimo celo na vaš mobilni telefon prav zdaj, nič vas ne ustavi. Toda stvar, zaradi katere so pametni telefoni res prešli iz dlančnikov s celično povezavo v resnično sprejetje, je bila ugotovitev tega naravnega uporabniškega vmesnika [zaslonov na dotik].«

Možno je, da so krmilniki gibanja za slušalke VR to, kar je tipkovnica za pametni telefon. »Ne verjamem, da bodo krmilniki izginili, vendar mislim, da če govorite o tem, kako pridobiti milijardo ljudi, da igrajo VR? Ne gre za kontrolorje, preprosto ne boš zmagal v tem boju.«

Cosmonious High Nov posnetek zaslona

S preteklimi izdajami Owlchemy zmanjšuje trenje krmilnikov gibanja z uporabo diegetične zasnove VR – to pomeni, da je vse, naj bo to gumb, stikalo ali meni, del poglobljenega sveta VR, ki ga ustvarijo za igralca, pri čemer ignorirajo gumbe krmilnika kjer koli. mogoče. »V svet [VR] poskušamo dati čim več, kajti več ko vidiš in se dotakneš, bolje ti je. Namesto 'Pritisnite A' je velika nadzorna plošča in pritisnete gumb.«

Prehod na sledenje rokam je naravni naslednji korak, vendar prihaja s svojimi težavami, od katerih so mnoge povezane s trenutnimi omejitvami tehnologije. »Če ima nekdo veliko izkušenj s sledenjem roke, vedno veš, ko izvede stranski ščip. To je kot številka ena [indikator] ... ker [vedo], da mora kamera videti vaše prste, ko stisnejo, dvignejo ... Kako naredimo metanje [s sledenjem rokam] odlično, da ljudje ne razmišljajo o tem? Da ne boste izvajali čudnega meta s sledenjem rok.”

Obstaja tudi sama po sebi drugačna izkušnja interakcij pri uporabi krmilnikov za sledenje rok ali gibanja. »Čuti se razlika med Duplo in Lego. V načinu krmilnika imate velike rokavice … in v načinu sledenja rokam imate [imate] ta zelo dober nadzor.”

»S polnimi rokami lahko delaš stvari z majhnimi predmeti, ki so bolj zanimivi, kar z veliko roko ne bi bilo zanimivo. Pobiranje majhne kocke ali kovanca ali česa drugega z rokavico za pečico je slabo." Prejšnji naslovi Owlchemy poskrbijo, da so predmeti večji od življenja – na primer izdelava kovanca v velikosti peščenega dolarja – tako da se pobiranje s krmilniki počuti naravno. »Če pa tja postavimo majhno kocko ali kroglo, ker imate vsak posamezen prst [s sledenjem dlani], je to zanimivo. Veliko zanimivih stvari lahko počneš, ko zelo natančno in diskretno razumeš, kje je tvoja cela roka in prsti, ko jih zvijaš.«

Owlchemy Labs pri reševanju 'težkih težav' sledenja rokam v podatkovni inteligenci VR PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

»Obstaja veliko kul stanj med popolno zaprtimi prilegi in popolnoma odprto dlanjo. Večine stvari v življenju, ko jih dvignete, ne primete z absolutnim vrhuncem moči svojega prijema. To ustvari zanimivo interakcijsko dinamiko, kjer lahko začnete razmišljati o tem, kaj to pomeni in kako se to odvija.«

Medtem ko podrobnosti o tem, kaj bo prinesla naslednja igra Owlchemyja, ostajajo nejasne, je jasno in glasno izražena strast ekipe do potiskanja tehnologije naprej. Sledenje rokam je naslednji korak za Owlchemy – o tem ni razpravljati. »Vidimo navdušenje [za sledenje rokam] in vidimo potencial. Če lahko sestavimo vse svoje stvari, medtem ko so v tem [predhodnem] stanju, potem, ko zadene, ne bomo igrali dohitevanja.”

»Mislimo, da smo tukaj tik pred vrhom,« se nasmeje Eiche. "Super bo."

Časovni žig:

Več od UploadVR