Red Matter 2 razkriva prednost Pica 4 v zmogljivosti GPU pred Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Red Matter 2 razkriva prednost Pica 4 v zmogljivosti GPU pred Quest 2

Vrata Pico 2 Red Matter 4 delujejo pri višji ločljivosti kot Quest 2. Njegov razvijalec je pojasnil, kako je to mogoče.

Serija Red Matter je znana po določanje standarda za grafično zvestobo na samostojnih slušalkah VR. V našem pregledu nadaljevanja smo ga opisali kot osupljivo vizualno predstavitev bolj podoben naslovu konzole kot temu, kar bi pričakovali od mobilne platforme. Razvijalec Vertical Robot je to dosegel z razvojem prilagojene različice Unreal Engine s senčniki, posebej zasnovanimi za mobilni VR.

Red Matter 2 izkorišča tudi posebne prednosti vsake slušalke. Pri Quest Pro je bil to prvi večji naslov, ki je dodal podporo foveated upodabljanje s sledenjem očesu, kar zagotavlja 30-odstotno povečanje osnovne ločljivosti.

Vertical Robot je napovedal, da Red Matter 2 prihaja na Pico 4, z več kot dvakrat osnovna ločljivost v primerjavi z Quest 2.

Quest 2 in Pico 4 imata nabor čipov Snapdragon XR2 Gen 1. Razvijalci iger nastavijo hitrost procesorja in grafičnega procesorja do največje vrednosti, da uravnotežijo zmogljivost in življenjsko dobo baterije. Quest 2 ima razmeroma šibek hladilni ventilator, zato je njegova največja hitrost GPE nekoliko nižja od največje podprte vrednosti čipa. Toda Pico 4 ima zmogljivejši ventilator in večje odprtine, tako da je GPE lahko 20 % višji kot Quest 2.

Red Matter 2 izkorišča to višjo hitrost GPU za delovanje pri višji ločljivosti. In pri upodabljanju pri višjih ločljivostih postane vzdevek manj očiten in tako postane izravnavanje manj potrebno. Torej, medtem ko se pri Questu 2 uporablja 4x MSAA, pri Pico 4 Vertical Robot trdi, da je potreben samo 2x MSAA. Poleg tega večje vidno polje Pica 4 pomeni, da je mogoče uporabiti bolj agresivno raven fiksnega foveated renderinga (FFR), saj bo pikselizacija dlje od središča leče.

Kombinacija višje taktne frekvence grafičnega procesorja, nižjega anti-aliasinga in bolj agresivnega FFR omogoča, da vrata Pico 4 delujejo pri 2.2-krat višji osnovni ločljivosti. Kaj mislimo z "osnovno" ločljivostjo? TVrednosti »medpomnilnika oči«, prikazane v infografiki, predstavljajo dimenzije izhodne slike za vsako oko, vendar FFR pomeni, da so robovi slike upodobljeni z nižjo gostoto slikovnih pik kot sredina. Dejansko število upodobljenih slikovnih pik je tako manjše, kot nakazujejo dimenzije medpomnilnika oči.

Poleg tega dejanska kotna ločljivost, ki jo boste videli v Picu 4, ni 2.2-krat večja, niti v sredini, ker so slikovne pike bolj razpršene po širšem vidnem polju Pica 4. To is še višje, vendar ne dvakrat.

Vendar pa obstaja nekaj grafičnih slabosti vrat Pico 4. Prvič, FFR Quest 2 je dinamičen, kar pomeni, da se aktivira le, ko je to potrebno, medtem ko je Pico 4 aktiven ves čas. Poleg tega Pico 4 trenutno ne podpira podvzorčene postavitve, tehnike upodabljanja, ki zmanjša vizualne artefakte FFR na obrobju. Vertical Robot je dejal, da to pomeni, da so robovi leče "opazno pikselirani", vendar Pico 4 zaradi večjega vidnega polja pomeni, da so ti robovi bolj oddaljeni od središča.

In moja ocena Pica 4, sem opazil, da so nekatere igre, ki na Questu 2 tečejo gladko, pokazale nadležne padce sličic na Picu 4. Možno je, da ti razvijalci še ne omogočajo višjega takta GPE ali da so senčniki po meri Veritcal Robot bolj razširljivi na višje ločljivosti od tistih, ki se uporabljajo drugih razvijalcev.

Časovni žig:

Več od UploadVR