Efter 177 miljarder dollar i investeringar, varför suger Metaverse-grafik fortfarande? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Efter 177 miljarder dollar i investeringar, varför suger Metaverse-grafik fortfarande?

Det närmar sig 20 år sedan släppet av Second Life, ett tidigt slag i ett uppslukande flerspelaruniversum från Linden Labs, där människor började leva och arbeta – samt tjäna mycket pengar på vägen. Två decennier senare närmar sig löftet som först antyddes i Second Life verklighet, eftersom den ihållande digitala världen metaversumet börjar göra intåg i mainstream.

Metaversens andlösa täckning och ändlösa hype skulle få den genomsnittliga personen övertygad om att de måste börja planera för ett liv som är permanent kopplat till ett VR-headset.

En miljard av oss kommer att gå in i metaversen i slutet av decenniet, om Mark Zuckerberg har sin vilja, medan analysbanken Citi säger att metaversindustrin kommer att stödja en ekonomi som kan vara värd allt från $ 8 biljoner till $ 13 biljoner samma datum. Det är iögonfallande figurer som denna som har lockat över $ 177 miljarder i investeringar till metaversen sedan början av 2021, enligt McKinsey.

Det finns bara ett problem: grafiken på de plattformar som förebådas vara i framkant av den framtiden ser ungefär likadan ut – om inte värre – än den 20-åriga Second Life.

När Meta meddelade lanseringen av sin metaverse-plattform Horisontvärldar i Frankrike och Spanien denna vecka möttes det med ett utbrett hån. Största delen av kritiken bars av vd Mark Zuckerbergs "döda ögon" benlös tecknad avatar, tvingar en förhastad omdesign.

Meta rullade hastigt ut en uppdaterad Mark Zuckerberg-metaverse-avatar. Bild: Meta

Det är inte bara big techs äldre spelare som drabbas. Web3 metaverse plattformar som Decentraland har också fått kritik för sin grafiska stil.

Decentralands "obevekligt platta" terräng. Bild: Decentraland

Avkrypteras egen recension av Decentraland tog sikte på sin "obevekligt platta" terräng och pop-up. "Även på de högsta inställningarna," sa vår recensent, "är det för begränsat grafiskt för att vara en särskilt fängslande virtuell verklighetsupplevelse." CryptoVoxels, Sandlådan; de är alla återgivna i blockiga, tecknade bilder som påminner om ett 2000-tals vintagespel.

Stort tomt

Allt väcker frågan: varför är grafiken så hemsk i metaversen?

Det finns många anledningar till varför det kan vara så, med olika plattformar som erbjuder olika ursäkter beroende på den grafiska troheten de erbjuder.

Ett stort problem som metaverses har för närvarande är att rendering av grafik i realtid kräver mycket processorkraft – och supersnabba internethastigheter som inte alltid är tillgängliga för användarna. Grafikkort och bredbandsanslutningshastigheter begränsar möjligheten för metaverser att presentera mycket detaljerad grafik, vilket innebär att de ofta istället förlitar sig på bredare grafik.

Sandlådan. Bild: Dekryptera

Metaverser har ofta sämre grafik än MMO-spel eftersom de designmässigt är mycket mer öppna i världen. Istället för att tillåta användare att helt enkelt följa en förprogrammerad lista med kommandon, vilket spel gör, tillåter metaversen teoretiskt sett ett oändligt antal alternativ som inte kan förrenderas och anropas när det behövs.

Det finns också förslaget att ha en helt tecknad metavers är bättre än alternativet: en mestadels verklighetstrogen miljö med några fatala brister.

Konceptet av otrevlig dal, där grafiken är nästan perfekt men har en sak fel med sig som gör användare nervös, finns redan i videospel. Och i en miljö där du renderar saker i realtid och ger användarna möjlighet till nästan obegränsade beslut, finns det helt enkelt för många variabler som kan gå fel och driva människor in i den kusliga dalen.

Ett problem med benen

Frågan är särskilt irriterad när det gäller ben.

För metaverser byggda kring virtuella verklighetsgränssnitt är benen "superhårda och i princip inte användbara bara ur fysiksynpunkt med befintliga headset", Andrew Bosworth, Metas dåvarande vice vd för Reality Labs, och nu dess tekniska chef, berättade CNN Business i februari.

"Det är ett hårdvaruproblem", säger Gijs Den Butter på SenseGlove, ett holländskt företag som utvecklar haptiska återkopplingshandskar och enheter som kommer att vara en stor del av metaversen – om vi så småningom skulle leva i den fullt ut. "Tillverkare vid det här tillfället har ett headset, som har kontroller eller handspårning, och det är vad vår dator är för metaverse", säger han. "I det nuvarande tillståndet har den inga ben, eftersom hårdvaran kan se dina händer och kanske dina armar och spåra det, men när du tittar framåt kan du inte se dina ben."

Det är svårt eftersom kroppsspårningsalgoritmerna som hjälper till att identifiera var du pekar i metaversen kräver input från kroppsdelar de kan se – och som alla som stod rakt och tittade rakt framför dem vet, ser du inte dina egna ben. Därför har de datorer som försöker återge den digitala motsvarigheten till din kropp i metaversen inga ben.

Det är ett mindre problem för kryptobaserade metaverser som Decentraland och The Sandbox, som för det mesta förlitar sig på webbläsar- eller skrivbordsbaserade gränssnitt snarare än helt uppslukande VR – för närvarande.

"Det är verkligen Facebook/Meta och Microsoft - dessa uppslukande plattformar," som inte har avatarer med ben, säger Weronika Marciniak, en Hongkong-baserad metaverse-arkitekt på Future Is Meta. "De flesta världar, som VRChat, Decentraland, Sandbox och andra presenterar avatarer med ben, även om du inte nödvändigtvis har sensorer med ben." Dessa plattformar kommer runt problemet genom att "låtsas" - innan Marciniak korrigerar sig själv för att "anta positionen för användarnas ben."

Den Butter säger att avsaknaden av ben i stora vanliga metaverseplattformar inte beror på brist på processorkraft. "Ben, som alla rörliga delar, är i grunden byggda av en kinematisk modell", säger han. "De matematiska modellerna av händer är ganska tunga, men för benen är det bara några få punkter som behöver bearbetas."

Han säger att en existerande hårdvara som en Azure Connect eller en Wii-kamera kan bearbeta relevanta datapunkter – vilket innebär att överföring och bearbetning av dessa data för att återges i metaversen, vare sig det är lokalt eller genom edge computing, troligen inte kommer att orsaka för mycket fördröjning .

Istället lägger han och Marciniak skulden för bristen på ben i hårdvarubegränsningarna, och specifikt bristen på synlighet från befintliga enheter som bärs på huvudet.

Men det kommer sannolikt att ändras snart. I december 2021, sneakerföretag Nike köpte RTFKT, ett drag som Marciniak tror kan vara det första steget mot kontroller som liknar headset för våra fötter. "De kanske arbetar på verkliga skor eller strumpor med sensorer som skulle vara anslutna till VR-headseten", antar hon.

Ta det på andra sidan

En metavers som inte ser ut som alla andra är Andra sidan, från Bored Ape Yacht Club skaparna Yuga Labs. Byggt runt Improbables M2-motor, Otherside ser ut som att den hör hemma 2022 – vilket inte är någon liten bedrift, enligt dem som designade den.

"Vi kastar inte bara en plattform i vägen för våra partners," säger Rob Whitehead, medgrundare och produktchef för Improbable. Avkryptera. De samarbetar med partners om vad de vill ha ut av metaversen och designar det. "Det finns några fantastiska projekt men de ser ut som om du tog en app och försökte göra en metavers av den", säger han. "Det ser ut som att det är snyggt, men vi kommer mer från att ta spelliknande upplevelser och göra dem mer spellika och metaversala."

Osannolikt ägnat timmar av forskning och utveckling till dess M2-motor för att göra det möjligt för den att rendera tiotusentals unika karaktärer med hjälp av maskininlärningstekniker som driver bearbetning på användarnas GPU:er, snarare än att skicka data genom molnet. "Problemet är att om du fördubblar mängden människor i ett tätt utrymme, fyrdubblar du mängden data du måste skicka", säger Whitehead.

Huruvida andra metaverser kommer att ompröva sitt synsätt på det visuella är en helt annan fråga. Men det är något som sannolikt kommer att bli en allt mer angelägen fråga, om metaversen ska uppnå den mainstream-antagande som dess förespråkare vill ha.

Håll dig uppdaterad om kryptonyheter, få dagliga uppdateringar i din inkorg.

Tidsstämpel:

Mer från Avkryptera