Bringing Moss to PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers och mer

Bringing Moss to PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers och mer

Vi satte oss ner med Polyarc för att diskutera att ta med Mossa franchise till Playstation VR2 vid lanseringen och hur spelen drar nytta av systemets unika funktioner, såsom headset rumble och PSVR 2 Sense-kontrollerna.

Släppningen av PSVR 2 är lite av ett fullcirkelögonblick för Polyarc. 2018 släppte Moss det ursprungliga PlayStation VR-headsetet. Några månader senare kom spelet till PC VR och sedan var det tillgängligt vid lanseringen för den ursprungliga Oculus Quest 2019. Förra året följde Moss: Book II en liknande pipeline – PSVR först, sedan Quest och PC VR. Nu, nästan fem år efter den ursprungliga releasen, tar Polyarc båda spelen till PSVR 2 vid lanseringen den 22 februari.

Förra veckan pratade vi med Polyarcs Coolie Calihan, huvudartist för dessa nya PSVR 2-portar, om att ta med franchisen till nästa generation av VR. "Som du kan föreställa dig är det inte en trivial mängd arbete," sa han. "Att leverera på varje headset är ett komplett projekt som kräver ett eget dedikerat team av människor som arbetar med det, och det är deras enda sak som de arbetar med i månader i taget."

"Men PlayStation VR 2 är en speciell sådan, definitivt, om inte annat på grund av bara det stora gapet mellan de två headseten när det gäller teknik." För dem som tar steget mellan den ursprungliga PSVR och PSVR 2, väntar ett gäng nya funktioner. Headsetet är inte bara ett stort steg när det gäller kraft, visuella effekter och visningsteknik, utan det inkluderar också in-headset-haptik och eyetracking-funktioner. Sedan finns det de nya Sense-kontrollerna, som har förbättrad haptik och den adaptiva triggertekniken som används i PS5:s DualSense-kontroller.

Moss PSVR 2

En jämförelse mellan Moss på PSVR och PSVR 2, tillhandahållen av Polyarc.

Det finns mycket att jobba med, men tidigt beslutade Polyarc-teamet att portarna skulle dra nytta av de nya funktionerna så mycket som möjligt. "Det är verkligen [studio] regissörerna som pressade oss den här gången att inte bara nöja oss med något som var acceptabelt. De ville verkligen pusha oss, försöka driva fram till excellent och ha dessa [nya] funktioner."

I vissa fall innebar implementering av nya funktioner också att utvärdera deras inverkan på speldesignen. Med eyetracking implementerade Polyarc till exempel ett nytt system för PSVR 2 där spelet kommer att följa spelarens blick och lysa upp interagerbara objekt när du tittar på dem. Även om den är snygg, har den också potentialen att helt undergräva spelarens naturliga instinkter. "Det var en balans vi var tvungna att ta reda på. När du tittar på enheten börjar den glöda... Men vi ville inte ta bort känslan av upptäckt.” Laget gjorde justeringar för att säkerställa att funktionen fortfarande var närvarande, men inte så omedelbart att det föregriper spelaren.

Det är dock headset-mullret och adaptiva triggers som Calihan säger att teamet arbetat mest med. "Åtminstone ur ett designperspektiv har vi trimmat mycket." Krossbara föremål i spelet fungerar nu tillsammans med de adaptiva triggarna, så att du kan känna att föremålen går sönder när dina händer knäpper dem. "Så mycket av Moss är att nå ut i världen och ta tag i saker, så att ge det lite tyngd och motstånd drar dig bara in i upplevelsen ännu mer."

På samma sätt förstärker headsetrumble vissa ögonblick, vilket gör att saker och ting känns lite mer verkliga. "Vi använder det när något kraftfullt eller våldsamt händer - explosioner, träffas av en fiende. Det finns den där sekvensen i början där fågeln flyger förbi, i det första spelet, och så det är en perfekt tid för oss att bara skaka [rumblet] riktigt snabbt. Det ger dig den där extra känslan av att, hej, något är rätt där.”

En annan märkbar förändring för dem som uppgraderar från den ursprungliga PSVR är det stora upplösningshoppet. Plus, de extra hästkrafterna på PS5 gör att Moss visuella bilder kan drivas längre än tidigare. "Texturerna har ändrats, vissa materialfunktioner har aktiverats. Det här är saker som förmodligen de flesta spelare inte nödvändigtvis skulle välja ut de individuella detaljerna, men totalt sett får det bara scenen att kännas mer uppslukande.”

Båda spelen körs med 90 bilder per sekund på PSVR 2, omprojicerad upp till 120Hz i headset. "Bildfrekvensen är så mycket högre i det här nya headsetet att Quills rörelse och rörelse ... Om du verkligen lutar dig in och tittar på henne känner hon sig närvarande och det är uppslukande på ett nytt sätt."

Trots alla funktioner noterar Calihan att dessa PSVR 2-utgåvor i slutändan fortfarande är portar, bara förbättrade för den senaste och bästa VR-tekniken. "Om du har spelat [Moss] tidigare har du haft den erfarenheten och jag tror att det här kommer att vara som att titta på det genom en ny lins." Men för dem som uppgraderar till PSVR 2 eller kanske bara inte har plockat upp Moss tidigare, bör dessa nya utgåvor få dig att hålla farten samtidigt som de ger dig en smak av vad headsetet har att erbjuda.

Vi kan inte vänta med att prova själva när Moss: Book I och Book II släpps den 22 februari för PSVR 2. Under tiden kan du läsa våra recensioner av Mossa och Moss: Bok 2 medan du väntar

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR