Broken Edge visar löfte med unik VR-svärdskampmekanik PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Broken Edge visar löfte med unik VR-svärdskampmekanik

Ordet jag återkommer till med Broken Edge är "mätbart".

Det är så Guillaume Perreault Roy, Creative Director på Trebuchet, beskrev tankeprocessen bakom spelets design för mig – vilket ger spelarna mätbara sätt att bedöma sin inverkan på flödet av kampen. En sammandrabbning av svärd i Broken Edge har ett tydligt resultat – om spelare ett hugger igenom spelare tvås vapen, bryts det av vid islagspunkten. Spelare två har ett lemlästat, men fortfarande användbart, vapen – titeln "Broken Edge", om du så vill. Ditt vapen blir likt en hälsobar och när det väl är uttömt till bara handtaget har du bara en sista chans att motverka ett dödligt slag.

[Inbäddat innehåll]

Det här är ett enkelt sätt att göra och mäta framsteg i en kamp – ju mindre av din motståndares vapen kvar, desto större chans har du att svänga strömmen. Det finns också numeriska skadevärden för svärdkrockar, som blinkar upp vid islagspunkten, såväl som en mer traditionell svärdformad hälsobar som svävar ovanför varje spelare också. Du får i princip flera snabba metoder för att bedöma dig och din motståndares ställning mitt i kampen.

Det här är bara toppen av isberget. Broken Edge använder ett gäng nya och unika mekaniker, i hopp om att skapa ett tillfredsställande system för 1v1-dueller. Fast Travel Games tillkännagavs redan i juni och kommer att publicera titeln när den lanseras med fem klasser att välja mellan senare i år.

Det är tydligt att Trebuchet vill ta sig an svärdskampgenren med en release som erbjuder takmekanik med hög skicklighet och potential för konkurrens på hög nivå. Målet är sannolikt att skapa något för båda ändarna av spelspektrat – lätt att plocka upp, svårt att bemästra. Som sagt, det finns tillräckligt med komplexitet i inlärningskurvan för Broken Edge för att säkerställa att jag bara skrapade ytan i min demo på Gamescom förra månaden med Guillaume.

Medan det var en underhållande session räckte det inte riktigt för att få en ordentlig känsla för spelets konkurrenspotential. Det som dock förblir intressant inför release är hur Broken Edges designfilosofier i huvudsak är lösningar på ett oundvikligt problem som plågar hela genren – när två virtuella svärd krockar händer ingenting fysiskt. Det finns inget motstånd eller någon kraftåterkoppling för interaktionen, så alla virtuella svärdskamper förblir i sig annorlunda än i verkligheten.

Det finns ingen väg runt detta, åtminstone för nu, och det är något som även de största VR-studiorna är medvetna om. Det är troligt att Valve undvek närstrid (och kofot) i Half-Life: Alyx och valde istället en mer pistolcentrerad strategi som känns närmare en 1:1-interaktion på nuvarande VR-hårdvara.

bruten kant
När det gäller Broken Edge finns det en direkt jämförelse att göra med järnljus, som släpptes redan 2020. Det är en liknande stil av multiplayer-svärdskampspel, men med en något annorlunda inställning till strid. Duellering i Ironlights innebär att man turas om att attackera eller försvara och använder ett system som kräver långsamma rörelser och action. Det var ett beundransvärt försök, men en lösning på det har aldrig riktigt klickat för mig.

Broken Edge känns lik Ironlights på vissa sätt, men tydligt annorlunda på andra. Visuellt är det ett mycket mer imponerande paket – spelets grafik är fantastisk, med en vacker pastellfärgpalett med en distinkt konststil och minnesvärd karaktärsdesign. När det gäller spelet är det dock mycket snabbare och uppmuntrar att delta i en realtidsduell med din motståndare. Du kommer inte att känna det tunga klang av metall i VR någon gång snart, så Broken Edge fokuserar på att visualisera din inverkan på resultatet istället.

bruten kant

Varje klass i Broken Edge har också unika ställningstaganden och drag som kommer att ge en buff eller framkalla effekter. Detta bör förhoppningsvis översättas till olika strategier i olika klasser, men Guillaume hoppas också att det kommer att uppmuntra spelare att förkroppsliga sina klasser och delta i en form av rollspel. Ju mer in i det du är – komma in i ställningar, dansa runt din motståndare, röra dig strategiskt runt varandra – desto bättre kommer du att spela och desto mer kommer du att belönas.

Än så länge förblir allt ovanstående teoretiskt – det är fortfarande osäkert om Broken Edge kommer att nå de höga konkurrenshöjder som utvecklarna vill ha det till, men bitarna verkar vara i rätt utgångsläge. Allt beror på om dessa nya mekaniker klickar med en bredare publik vid release. Dessutom finns det många fler klasser och mekaniker att utforska än jag skulle kunna få plats i en kort demo. Tio minuter räckte precis för att få en smak av vad Broken Edge planerar att ta med till bordet – jag lämnade ivrig efter att dyka in i hela banan.

Broken Edge kommer till Quest 2 och PC VR senare i år.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR