Colossal Cave Review: En VR-reimagining missar helt målet

Colossal Cave Review: En VR-reimagining missar helt målet

Den nyligen släppta VR-remaken av Colossal Cave försöker översätta det ursprungliga textäventyret från 1970-talet till ett helt nytt medium, samtidigt som originalets design behålls. Tyvärr kan vi inte rekommendera slutresultatet. Läs vidare för vår fullständiga recension av Colossal Cave Quest 2.

[Inbäddat innehåll]

Den ursprungliga Colossal Cave släpptes 1976 som ett av de första äventyrsspelen med text för datorsystem. Nästan 50 år senare har äventyrsspellegenderna Roberta och Ken Williams väckt titeln till liv på moderna plattformar. Den här nya versionen av Colossal Cave, ombildad i 3D för första gången, är tillgänglig på konsoler, Quest 2 och Quest Pro, med en PSVR 2-release som kommer i mars också.

Colossal Cave Review – Fakta

Plattformar:  QuestProQuest 2 (Recension utförd på Quest Pro)
Utgivningsdatum: Ut nu
Utvecklare: Cygnus Entertainment
Pris: $ 39.99

Ken och Roberta Williams har varit mycket tydlig i kommunikationen med samhället att den nya VR-utgåvan av Colossal Cave i grunden inte har ändrats i designmässig mening. Denna omformning har exakt samma pussel, lösningar, poängsystem och innehåll som originalet. Men istället för att interagera genom textsvar och föreställa sig vad som beskrivs för dig via text, har spelet nu en hel 3D-värld att utforska. I vår praktiska förhandsvisning förra året sa vi att erfarna Colossal Cave-spelare förmodligen skulle känna att den här nya 3D-versionen av spelet är "lite som att titta på en filmatisering av en roman som du har läst i bitar."

Kontrollera gåtor

kolossal grotta

På en konceptuell nivå är det anmärkningsvärt häftigt att se ett så ikoniskt och landmärkespel omskapas i 3D, både för plattskärmar och VR-plattformar. Anpassningsprocessen skulle vara knepig oavsett vilket tillvägagångssätt du tar, och ansträngningen att både bevara och uppdatera ett stycke spelhistorik är lovvärt. Betydelsen av ett sådant släpp är verkligen inte förlorat.

Colossal Caves VR-implementering missar dock helt målet med flera grundläggande brister som skapar en överväldigande tråkig upplevelse. När du laddar upp spelet för första gången får du två rörelsealternativ – "Comfort Locomotion" och "Classic Locomotion". Trots namnen är inget av dessa alternativ branschstandard, bekvämt eller intuitivt att använda.

Comfort Locomotion är det "föredragna" alternativet som är "designat för att minska komfortsjuka." Med det här alternativet valt går du framåt med den vänstra Touch-kontrollens avtryckare och bakåt med greppknappen. Du kan ändra riktning genom att fysiskt flytta kontrollen (som ett roder) eller genom att vrida tumspaken när den står stilla. Det känns helt ointuitivt att använda.

Classic Locomotion är mer lik ett traditionellt tumsticksbaserat rörelsesystem. Du rör dig framåt och bakåt med vänster tumsticka, medan snäppsvängning hanteras av höger tumsticka. I det här läget följer rörelsen framåt i huvudets riktning, men inte kontinuerligt – den rör sig bara framåt i den riktning som huvudet var vänt mot när du började trycka tumspaken framåt. Även om du tittar i en annan riktning medan du är i rörelse, kommer du att fortsätta röra dig i den ursprungliga riktningen. Du kan snäppa vända mitt i rörelsen eller flytta diagonalt med tumspakarna, men hela schemat känns i slutändan fortfarande inte helt rätt att använda. Det är det alternativ som ligger närmast vad du hittar någon annanstans, men ändå tillräckligt annorlunda för att vara frustrerande.

Oavsett vilket kontrollschema du väljer, finns det inga ytterligare alternativ för vinjettering, teleportering eller andra komfortinställningar, förutom ett alternativ att ändra rörelsehastighet. Detta innebär att spelare som är mottagliga för åksjuka och illamående måste fortsätta med försiktighet.

Låt oss (inte) bli fysiska

Colossal Cave Review: En VR-reimagining missar helt Mark PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Men om du lyckas ta dig förbi de förbryllande rörelsealternativen är nästa felsteg spelets interaktionssystem. När du rör dig genom djupet av Colossal Cave kommer du att stöta på föremål och element som du kan interagera med. Men istället för att fysiskt interagera med världen, utrustar Colossal Cave spelare med en strålkastad markör som sträcker sig ut från en kontrollenhet.

Du riktar markören runt som en laserpekare, använder den för att undersöka föremål eller röra/ta dem. Den tidigare "granska"-funktionen är en inkludering som härrör direkt från originalspelet, men känns ändå udda när den används i VR. Du kommer att upptäcka att du lyssnar på berättaren som beskriver din miljö eller ett föremål för dig, som om du inte redan tittar på det med dina egna ögon. Det verkliga problemet är dock att istället för att plocka upp föremål inom armavstånd, kommer du att använda din styrenhetsriktade markör för att peka på föremål, välja dem och trycka på flytande knappar för att utföra åtgärder som plocka upp eller använda. Det betyder att när du till exempel står framför en stängd dörr klickar du på dörren med en markör för att öppna den, istället för att trycka upp dörren med dina virtuella händer. På samma sätt, istället för att plocka upp inventarier med händerna, använder du markören för att välja dem och dra dem till en flytande "släpp"- eller "använd"-knapp, på bilden ovan.

Det liknar i huvudsak ett peka-och-klicka-äventyrsspel, förutom i VR. A Senaste inlägget från Roberta och Ken Williams motiverade detta beslut som ett sätt att säkerställa att spelet hade en "cool retrokänsla" i motsats till något mer modernt. Det påverkar dock spelets uppslukande potential allvarligt – du kanske går genom denna nya 3D-värld, men du är också helt bortkopplad från den, interagerar på avstånd och utan någon känsla av fysisk delaktighet.

Tidigare den här månaden, Roberta Williams berättade för UploadVR att Meta ursprungligen motsatte sig interaktionssystemet peka-och-klicka. "[Meta] ville ha den verkliga fysiskheten. Du har dina händer där ute, du kan ta tag i och manipulera det här. Jag visste att det skulle bli svårare att klara av. Jag tror att de ville ha det riktigt fysiska och det är inte ett fysiskt spel.” Även om det är sant att den ursprungliga Colossal Cave inte är ett fysiskt spel, är det att ta de textbaserade åtgärderna – ta, använda, titta – och ge spelarna ett sätt att utföra dem fysiskt för första gången genom VR det som skulle ha gjort den här utgåvan speciell . Det är skillnaden mellan att bara röra sig genom en uppslukande miljö och att faktiskt få en känsla av sann närvaro och delaktighet, som om du verkligen är i spelvärlden.

Att använda Touch-kontrollermarkörerna för att klicka genom menyer och utföra åtgärder åt dig kan vara mer sann mot textinmatningarna i originalspelet, men det känns helt malplacerat i en modern VR-utgåva. Vad som är värre är att spelet också ger dig möjlighet att försöka en handling som inte kommer att göra någonting, bara för att informera dig via berättaren. Du kommer ibland att trycka på "Använd" eller försöka ta tag i ett objekt med markören, bara för att höra berättaren proklamera "Inget händer" eller "Du kan inte göra det." Det är ännu en baksmälla från den ursprungliga textreleasen – väsentligt i den versionen, men onödigt och direkt tråkigt i VR.

Utöver dessa kärnproblem finns det andra mindre problem som gör att spelet känns opolerat och grovt runt kanterna också. Jag fastnade ofta för geometri när jag flyttade, träffade frustrerande osynliga väggar i miljön eller kom på mig själv omplacerad på fel sätt när jag gick in i ett nytt område.

Användargränssnittet är visuellt ointressant och vissa element, som poängvisningen på Touch-kontrollerns ringar, ser halvhjärtade ut, på gränsen till amatörmässiga. Det hjälper inte att Colossal Cave väljer att använda de vita standardskalen för Touch-kontroller. En liten ansträngning för att skapa personifierade eller tematiska kontroller för spelet – som du ser i de flesta andra VR-utgåvor – skulle ha gått långt för polering och sammanhållning.

Colossal Cave Review – Slutlig dom

Colossal Cave - Dragon Statue skärmdump

Mellan alla spelets grundläggande och mindre problem var det svårt att spela – än mindre njuta av – själva kärnan i Colossal Cave som den här utgåvan har omarbetat. Jag gav snart upp att försöka, och öppnade istället den ursprungliga textbaserade versionen.

Att sikta på en "cool retrokänsla" med Colossal Caves omformning är en söt känsla som hedrar originalspelets plats i historien. Men resultatet gör också en del dåliga antaganden om vad VR ger spelaren. Det tar ett spel från en tid då det var tråkigt att spela spel – belöningarna av trial and error spridda över timmar – och överför det, med få förändringar, till ett medium där trötthet är gift.

Publiken som kommer att hitta något värdefullt med denna VR-omformning är otroligt liten, mestadels uppdelad mellan spelare med erfarenhet av originalet eller de som är nyfikna på videospelets historia. Även för dem kommer VR-designvalen att vara skakande och hämma kärnupplevelsen i Colossal Cave, snarare än att möjliggöra den. Den publiken inkluderar dock inte de som letar efter ett tillfredsställande äventyr i VR och det är därför du förmodligen bör undvika Colossal Cave tills vidare... Åtminstone i VR, i alla fall.

UploadVR Avoid_Small


UploadVR fokuserar på ett etikettsystem för recensioner, snarare än en numerisk poäng. Våra recensioner faller i en av fyra kategorier: VäsentligRekommenderadUndvik och recensioner som vi lämnar omärktDu kan läsa mer om vår granska riktlinjerna här

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR