Elon Musk kommer att sluta som Twitter-VD när någon "Dum nog att ta jobbet" hittas PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Elon Musk slutar som Twitter-vd när någon "Dum nog att ta jobbet" hittas

När Microsoft djärvt tillkännagav sitt uppköpsbud på 69 miljarder dollar, den största affären i branschens historia, för spelutgivaren Activision Blizzard förra veckan, skakades spelvärlden till kärnan.

Läs också: Restauranger som engagerar kunder i metaversen

"Det är den största tekniska fusionen och förvärvet i historien", säger GlobalData huvudanalytiker Rupantar Guha. Affären skulle föra företaget som grundades av Bill Gates som ett mjukvaruteknikföretag närmare metaversen.

Stor metavers push

Men vad är egentligen Microsofts spel på Activision Blizzard?

"Jag tror att alla stora teknikföretag är ute efter att dominera spel- och 3D-upplevelser och i förlängningen Metaverse, och detta förvärvsbud från Microsoft representerar i hög grad ett spel i den riktningen", säger Gordon Midwood, VD för Anything World.

Till och med Microsofts vd Satya Nadella tror att det planerade förvärvet skulle ge teknikjätten, som redan är investerad i spelindustrin, ett steg mot metaversen, ett modeord för en uppslukande virtuell värld som skapas av olika aktörer.

Han är inte den enda stora tekniska chefen som gjort en skjuts mot metaversen de senaste åren. Facebooks grundare och vd Mark Zuckerberg gick så långt som att döpa om företaget han grundade för 18 år sedan till Meta Platforms för att representera förändringen av fokus till metaversen.

Till dags dato har Zuckerberg spenderat inte mindre än 20 miljarder dollar på metaverse-projektet. Men hans expinditire har inte nödvändigtvis översatts till stora vinster i kampen om metaversen att döma av siffrorna han har på sina Horizon Worlds. Till skillnad från Zuckerberg inser Nadella att enbart djupa fickor inte kommer att garantera dominans i den virtuella världen.

En port till metaversen

Om något inser han att tv-spel är den naturliga inkörsporten till metaversen.
”Förvärv av spelbolag) Det är en ganska smart taktik tycker jag. Det är också väldigt intressant att stora teknikföretag har stora problem med att skapa övertygande spel själva”, säger Midwood till Meta News.

Där Zuckerberg har byggt sin egen metavers tänker Nadella köpa.
Hans val är mycket logiskt. "Det är en förändring i tankesätt och expertis som de i allmänhet inte verkar bemästra, så i detta avseende är det mycket meningsfullt att förvärva befintliga spelbolag", säger Midwood.

Det är en syn som delas av andra spelindustriexperter som ser videospel som den naturliga inkörsporten till metaversen för teknikföretag.

Jason Yim, grundare och VD för Trigger XR, säger att videospel kommer att spela en avgörande roll i metaversen, och säger att det går "genom hjärtat av videospel."

"Fortnite och Roblox är utmärkta exempel på hur ett spel, en digital upplevelse, kan sammanföra media, underhållning, teknik och affärer. Metaversen kan utvecklas på grund av innovationer inom videospelsteknik, metodik och dess beprövade intäktsdrivande community, säger Yim till Meta News.

Det är en punkt som Midwood håller med om. Han säger att videospel är "100%" porten till metaversen. "Jag skulle starkt hävda att de enda livskraftiga Metaverse-plattformarna just nu är spelplattformar, framför allt Fortnite förstås men också League of Legends, World of Warcraft och andra. Roblox, även om det är ett lite annorlunda djur, hör också hemma på den här listan”, säger han.

Kraftfullt incitament

Detta beror på att tekniska giganter har vad Michael Wolf, en mediekonsult, beskriver som "kraftfulla incitament" för att ta nästa steg och utveckla en fullständig spelverksamhet.

"Var och en av dessa [tech] företag vet att spel kommer att bli ett tillväxtområde, och det knyter an till deras metaversa ambitioner mer brett," säger Wolf.

"När de virtuella spelvärldarna expanderar till att bli arenor där spelare kan göra saker som att köpa eller titta på filmer, "allt du gör i den verkliga världen kommer du att kunna göra i spel."

Spel är nu en viktig kampplats för metavers dominans

Som sådant är spel nu ett avgörande nyckelslagfält för de stora teknikföretagen som vill dominera den metaversala och digitala ekonomin som involverar miljarder användare.

Men Midwood säger att det är viktigt att förstå att de är två olika "metaverser" att överväga.

Den första, enligt Midwood, är den verkliga metaversen, som möjliggör placering av digitalt innehåll över den verkliga världen.
I den kommer konsumenterna först att "prova detta som sin inkörsport till metaversen via sociala AR-upplevelser" som ansiktslinser/FX tillgängliga på Snap, Facebook och Instagram.

"Den andra är den uppslukande metaversen, som är helt digital och upplevd genom stationära eller VR-enheter," tillade han. I det senare skulle spel vara det första naturliga steget in i metaversen eftersom spel är den nuvarande formen av uppslukande 3D-innehåll som kan samla en kritisk massa av användare.”

När den kritiska massan har uppnåtts, räknar Midwood med att andra erfarenheter, experiment och innovationer naturligtvis kommer att följa.

"Tänk liveevenemang/konserter och varumärkes-/handelsupplevelser. Med tiden kommer vi att se nytta läggas till i dessa världar, den första kommer inom handeln”, tillägger han.

Vinnare och vinnare

Kommer de stora teknikspelarna att vinna metaversloppet för att dominera metaversen? För Midwood kan detta lätt gå åt båda hållen. Han tror att metaversen kommer att vara ett helt ekosystem som kännetecknas av "vinnare" och vad han beskrev som "grundläggande" företag som kommer att "fortsätta att lyckas och hjälpa till att definiera utrymmet."

"Men när kärntekniken väl är på plats kan störande ämnen komma ombord och plötsligt förändra tidsandan", säger Midwood.

"Pokemon Go, till exempel, kunde bara ha hänt när kartläggningen var på plats. Eller så kommer ekonomin för vissa saker inte att fungera förrän Apple kommer och växer VR-marknaden från miljontals användare till miljarder.”

Ett förebud om de kommande striderna

Men andra branschbevakare anser att Microsoft-affären bara är ett toppen av isberget med tanke på intensifieringen av konkurrensstriden mellan Microsofts Xbox och Sonys PlayStation. För många är det ett förebud om en större strid som väntar. Pelham Smithers, en mångårig spelindustrianalytiker, tror att detta kan hjälpa till att starta om "konsolkrigen, snarare än en övergång från konsolkrig till ett mer allmänt krig på flera plattformar."

Varför är spel hett just nu

Spelindustrin tjänade sammanlagt 180 miljarder dollar i årliga intäkter 2021, en siffra som är dubbelt så stor som filmindustrin.

Activisions spel som Call of Duty, World of Warcraft och Candy Crush lockar hundratals miljoner spelare mellan sig. Dess mest populära spel distribueras via konsoler, PC eller smartphones.

Dessutom har tillverkarna av dessa spel hittat ett sätt att tjäna pengar på sin växande publik bortom traditionella medel och tjänar nu pengar på reklam, köp i spel och prenumerationer. Det uppskattas att totalt 2.7 miljarder människor är aktiva spelare i världen.

Call of Duty är nu tillgänglig även på mobilmarknaden, en viktig drivkraft för intäkter.

Flera största teknikföretag äger redan betydande andelar i spelbranschens värld. Apple och Googles appbutiker är butiksfronterna för det enskilt största segmentet av spelmarknaden.

Regulatoriska hinder framöver

Amazons Switch och Googles YouTube skryter med masspublik för att titta på videospel medan Oculus-headset, (Facebooks) VR-headset, styr virtual reality-marknaden.

Microsoft möter dock starkt motstånd från rivaler inom spelindustrin som Tencent, det kinesiska företaget som leder branschen med spelintäkter. 2020 hade det intäkter på 30.6 miljarder dollar från spel, Sony har också betydande marknadsandelar i branschen men har inte balansräkningen för att stödja ett förvärv i Activisions skala.

Men det är inte det enda hindret företaget står inför. Affären måste fortfarande få den reglerande nicken att fullföljas.

Tidsstämpel:

Mer från MetaNews