Utforska den surrealistiska världen av "Into the Radius" på Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Utforska den surrealistiska världen av "Into the Radius" på Quest 2 idag

Pechorsk är inte för svaga hjärtan. Staden är i ett tillstånd av ständigt förfall, mystiska varelser löper amok, och det finns ingen annan i närheten som backar upp dig. Detta är den hårda, postapokalyptiska miljön In i radien, ett överlevnadsskjutspel för en spelare som nu är tillgängligt på Meta Quest 2 för $29.99 USD.

Du befinner dig i den titulära radien i början av spelet, och din enda följeslagare är en kuslig ring av ljus uppe på himlen. Innan du ger dig ut utanför din bas måste du förbereda dig för miljöavvikelser – som giftig gas och flytande blixtbollar – samt möten med fientliga, skuggliknande varelser som kommer att attackera dig när du syns. För att öka dina chanser att överleva måste du förbättra dina vapen (och underhålla dem ordentligt så att de inte fastnar på dig) och utrustning genom att rensa allt du kan hitta.

Basens datorterminal hjälper dig att avslöja historien och belöna dig för att du har slutfört olika uppdrag, vilket ger ytterligare resurser för dina utflykter. Till skillnad från andra FPS-spel, In i radien handlar inte om att samla ihop så många dödsfall du kan eller att förstöra allt du ser. Det är ett metodiskt spel, ett som kräver mycket tålamod och rumslig medvetenhet. Ju mer smygande och försiktig du är, desto bättre.

För att ta reda mer om In i radien, vi pratade med producenten Alexei Shulga om dystopisk fiktion, vad som har förändrats i spelet sedan det släpptes tidigt på PC VR och hur communityn hjälpte till att skapa en osannolik maskot.

Berätta lite om CM-spel. Hur kom du in på VR-utveckling?

Alexei Shulga: Studion grundades redan 2010 men hade varit inriktad uteslutande på mobilspel under sina första år. Detta förändrades när vi fick tag på Rift DK1 och blev entusiastiska över helt nya sätt att uppleva spel i VR. In i radien utvecklats från mitt personliga passionsprojekt och sakta samlat stöd och intresse för studion. Efter den första PC VR alpha releasen såg vi betydande dragkraft i spelarcommunityt och byggde sakta på det för att bli ett fullfjädrat, autonomt VR-team som utvecklar flera spel.

Vad var inspirationen bakom In i radien?

SOM: Vi har hämtat tydlig inspiration från romanen Picknick vid vägen av Arkady och Boris Strugatsky och STALKER spel franchise. Men vi lägger mer fokus på de surrealistiska skräckaspekterna av temat anomalous zone. Jag har alltid varit fascinerad av konceptet att mänskligheten möter en varelse så avancerad att vi inte ens kan börja förstå den.

Dessutom hämtade jag massor av inspiration från mina livserfarenheter: att utforska sönderfallande industriområden som barn, tjänstgöra i armén och vara en airsoft spelare. Kanske är det en av anledningarna till att jag ville utmana de konventionella sätten som vissa spelmekaniker görs i spel.

Förutom verklighetstrogen vapenhantering och lagerhantering finns det mer subtila funktioner i In i radien. Till exempel kommer fiender ihåg var de såg spelaren senast och levererar dämpande eld till den platsen, så en intelligent spelare bör byta skydd ofta och vara medveten om sin omgivning. Nedsänkningen som möjliggörs av VR gör detta till en riktigt intensiv testupplevelse.

Är det en specifik historia du berättar i spelet, eller är det mer en öppen upplevelse?

SOM: Det finns en huvudberättelse som spelarna upplever, som sätter bakgrunden och vägleder deras utveckling. Men det är inte att hålla din hand – att vara fri att utforska på egen hand och i önskad takt är en nyckelfaktor i genren för utforskning och överlevnad.

Du har jobbat på In i radien sedan flera år tillbaka, först på PC VR och nu på Quest 2. Hur har spelet förändrats över tiden?

SOM: Spelet har förändrats ganska drastiskt och har sett flera betydande översyner. Den första alfaversionen var mer som en singleplayer Battle Royale där du spawner in i zonen på en slumpmässig plats och behöver leta efter vapen innan du försöker slutföra uppdraget. Det var intensivt men resulterade i en brant inlärningskurva, särskilt för spelare som ännu inte var skickliga med VR FPS-mekanik.

Utgivningsversionen hade en stor karta där alla uppdragen ägde rum, men detta gav oss massor av tempo- och prestandaproblem som hämmade vidare utveckling ur både livskvalitets- och speldesignperspektiv. Denna insikt och viljan att fortsätta att förbättra spelet på lång sikt resulterade i version 2.0 med en fullständig grafiköversyn, omdesignad ekonomi och ny mekanik som The Tide.

Hur mycket av dessa uppdateringar och förbättringar påverkades av spelarfeedback?

SOM: Vi är väldigt spelares feedback-drivna. Vi är välsignade med ett passionerat Discord-community som alltid är villigt att dela med sig av sina erfarenheter, åsikter och idéer.

Som sagt, en utvecklares uppgift är inte bara att lyssna utan att komma till roten av spelarnas smärtpunkter och designa de bästa lösningarna. Ofta är sätten vi löser problem inte exakt vad spelarna föreslår eftersom vi måste anpassa dessa förändringar till andra kommande funktioner, den långsiktiga visionen för spelet och specifika tekniska och designmässiga begränsningar. Men det finns ganska många fall där vi har implementerat spelarnas idéer en-till-en, exakt hur de uttrycktes på Discord eller Reddit. Och vi har alltid en löpande lista med fantastiska förslag för framtida uppdateringar.

Fanns det några utmaningar du ställdes inför när du optimerade spelet för en mobil chipset? Hur övervann du dem?

SOM: Hela spelet var en episk utmaning! Stora öppna ytor, massor av lövverk, dynamiska dag- och nattcykler, spelare som är fria att placera hundratals föremål var de vill, monster som strövar omkring och kan höra ett skott på långt håll och komma för att säga "hej" – det är bara för att nämna några .

Vi ville inte minska några funktioner eller ändra upplevelsen för mycket. Så vi behövde titta på varje funktion en efter en, identifiera den mest resurskrävande delen av den och komma med antingen en direkt optimering, en förändring som skulle fungera annorlunda men som känns likadan, eller minska troheten som sista utväg mäta.

Den viktigaste möjligheten inom grafikoptimering var att bygga mot bara en specifik chipset så att vi kunde optimera mot dess styrkor tack vare en djup förståelse av hårdvaran. Att investera i djupgående renderingsexpertis i teamet är avgörande för ett spel av sådan omfattning och komplexitet.

Har du några favoritögonblick eller anekdoter från att spela spelet?

SOM: Jag har ett mycket gott minne från en av de första dagarna av utveckling. Det fanns inga räddningar vid den tiden. Jag spelade ett uppdrag för att hämta en artefakt, och när jag nådde målet föll natten. Jag hade dålig hälsa, och artefakten var inne i ett fält av nästan osynliga blixtar.

För att göra saken värre kunde jag höra det distinkta ljudet av monster som rörde sig i närheten. Så jag hukade mig genom fältet, och när jag äntligen hittade ut med artefakten var det glädjande, som att leva genom ett bortglömt barndomsminne. Det är ett av de ögonblicken som jag ville dela med spelare. Inte nödvändigtvis genom spelsvårigheter, utan genom att bibehålla samma fördjupning och känsla av agerande.

Hur planerar du att uppdatera In i radien i framtiden?

SOM: Samma som vi har gjort med PC VR-versionen under de senaste åren – vi levererar en stor uppdatering varannan till var tredje månad, ge eller ta, beroende på omfattningen av uppdateringen. Vi publicerar inte utvecklingsfärdplaner eftersom vi gillar att vara smidiga och kunna svara på feedback. Det är svårt att göra om du redan har lovat ett års arbete i förväg.

Utforska den surrealistiska världen av "Into the Radius" på Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Har du några tips till spelare innan de går in i Radien?

SOM: Ja!

  • Försök att inte rusa fram med flammande vapen. Det är det bästa sättet att dö.
  • Var alltid medveten om din omgivning – alla anomalier och fiender har distinkta ljud som kan ge dig en varning i god tid. Du kan till och med göra en övning där du står still och lyssnar en sekund då och då för att försöka bedöma miljön.
  • Du kan öva på att ladda om och sikta på skjutbanan och delta i några roliga minispel. Din pistol är bara så bra som du kan använda den.
  • Cover är en Explorers bästa vän: Det kan förhindra dig från att avslöjas, skydda dig från fiendens eld eller användas för att bryta siktlinjen för att få en taktisk fördel gentemot grupper av fiender.

Något annat du vill dela med våra läsare?

SOM: Det finns en rolig historia om vad som kan hända när du tillämpar ett livespelssätt för utveckling. Radien är befolkad av små, snabbrörliga tentakelmonster som kallas Spawns. I en av uppdateringarna introducerade vi en bugg där de inte skulle attackera spelaren under vissa förhållanden och istället studsa runt väldigt nära deras fötter.

Vi fixade snabbt felet, men mötte plötsligt ett massivt ramaskri i samhället. Folk krävde, "Varför dödade du Pecho?", "Var är Pecho? Ta tillbaka honom!" etc. Vi blev förbryllade. Som, vem är denna Pecho i första hand?

Efter en grundlig undersökning av Discord insåg vi att spelare använde den buggen för att domesticera Spawns, spela med dem med hjälp av handfysik och till och med ge den vänliga Spawn ett namn: Pecho (härstammar från Pechorsk, staden där spelet utspelar sig) .

För ett ögonblick var vi frestade att återställa buggfixen men bestämde oss för att bara göra det inte skulle uppfylla våra kvalitetsstandarder. Istället införlivade vi Pecho i flera emojis och olika konstverk som används i samhället och lovade att göra det till något i spelet en dag.


Du kan börja undersöka Pechorsks mysterier i In i radien för Quest 2 idag.

Tidsstämpel:

Mer från oculus