Misslyckade löften tvingar Sydkoreas speltillverkare att utforska utländska stränder

bild

Ett ansikte från Sydkoreas president Yoon Suk-yeols administration om att häva landets långvariga förbud mot blockchain-infunderat spel tvingar branschen att hålla sig till utomeuropeiska marknader.

I sin valkampanj hade president Yoon lovat att avskaffa förbudet mot play-to-earn-industrin (P2E) och anta regler för att uppmuntra den bredare spelindustrin, som alltmer utvecklar blockchain-baserade titlar. Men det löftet utelämnades från hans slutgiltiga valmanifest i slutet av valet.

"Presidenten har inte nämnt [P2E] sedan [tillträdde i maj]", sa Kim Jung-tae från Dongyang University. forkast. "Och kulturministern upprepar samma citat som en papegoja - och säger att vi måste ta ett försiktigt och heltäckande tillvägagångssätt."

"Spelindustrin och akademiker är [vänster mållösa]", sa Kim, professor i gamification. "Vi hade flera blockchain-spelmodeller fyra eller fem år innan framgången med Axie Infinity," sa han, med hänvisning till det storslagna P2E-spelet utvecklad av Sky Mavis Pte. Ltd.

"Vad är anledningen? Jag kan försäkra er ... de uppfattar fortfarande spel negativt, sa han. 

Spelande ses av det gamla gardet i Sydkorea som en distraktion från nationella tvångstankar med att förbättra betyg och gå upp i livet. Detta har betytt landets spelutvecklingsindustri, brett uppfattas som ett kraftpaket, har kämpat för att göra intåg på sin hemmamarknad. 

2011 antog Seoul avstängningslagen, som förbjöd spelare under 16 från onlinespel mellan midnatt och sex på morgonen. Medan lagen har varit avskaffas i år kvarstår en kritisk syn på branschen. 

Play-to-earn har en särskilt dålig rap i Sydkorea på grund av upplevda likheter med tidigare exempel på spelare som belönas för spel. 

Se relaterad artikel: Populära NFT-spel tillverkade i Sydkorea och förbjudna i Sydkorea

Sydkoreas spelbedömnings- och administrationskommitté tillåter inte att några blockkedjebaserade spel släpps på hemmaplan på grund av oro över hasardspel.

Oron kommer från Havets berättelse debacle 2005. Sea Story var ett arkadspel för spelautomater som belönade spelare med presentkort.

Dess popularitet ledde till skapande av en underjordisk ekonomi ansluten till lokala gäng. Den vadslagningsfrenesi som spelet väckte ledde till att dussintals tog sina liv, vilket chockerade ett land med en strikt policy för att inte spela spel. 

Se relaterad artikel: Blockchain-spelet MIR4 vinner global popularitet trots förbud hemma i Sydkorea

Följer med tiden

Trots stigmat är spel och e-sport fortfarande mycket populärt i Sydkorea. 

Drygt 71% av landets befolkning är spelare, enligt uppskattningar från Korea Creative Content Agency (KOCCA) Detta är högre än beräknad 65 % av befolkningen i Nordamerika är intresserade av spel. 

KOCCA-studien visade att cirka 11 % av Sydkoreas befolkning besöker "PC bang", ett datorcenter som tar ut en timavgift från besökare för att mestadels spela online-videospel, mer än en gång i veckan. 

Även om professorn inte förespråkar att ge carte blanche till branschen, kan visst institutionellt erkännande hjälpa hållbara P2E-titlar med att utnyttja den inhemska marknaden, sa Kim. 

Detta har kommit i takt med att spelutvecklare i allt högre grad vänder sig till blockchain-teknik för att utveckla nya titlar. 

Sydkoreanska spelutvecklare började vända sig till blockchain och play-to-earn-titlar redan 2017. Men strikta regler mot kryptovalutor och blockchain-teknik, inklusive ett förbud mot initiala mynterbjudanden (ICO) som skulle hjälpa mindre studios att utveckla nya titlar, höll tillbaka branschen på hemmaplan. 

Det såg ut att förändras med framgången med Axie Infinity.

Sedan det släpptes i augusti 2021 rankas massivt multiplayer online role-playing game (MMORPG) MIR4, utvecklat av Sydkoreas WeMade Co., Ltd., regelbundet bland de 20 bästa spelen globalt spelade på Steam, en digital distributionstjänst för videospel .

Företaget presenterade också ytterligare två blockchain-spel under det första kvartalet i år, vilket bidrog till att öka försäljningen under första kvartalet till 130 miljarder koreanska won (99.3 miljoner USD), en ökning med 72 % från samma period förra året. 

Detta har lett till att Sydkoreas topp 10 spelbolag, inklusive Com2uS, Kakao Games och Krafton, tillkännager planer på att släppa blockchain-baserade spel inom en snar framtid. Inhemsk marknadsledare Nexon gick med i loppet förra månaden genom att avslöja ett nytt projekt som slog ihop icke-fungibla tokens (NFT) med dess populära tvådimensionella rollspel (RPG) MapleStory, som har 1.3 miljarder spelare globalt.

"Som någon i branschen kan jag säga att det är högst troligt att blockchain-spel kommer att erkännas som en [riktig] genre", sa en talesperson för Netmarble Corp. forkast i en e-postintervju.

Netmarble har antagit P2E-element i två av sina spel – A3: Still Alive och Cross Worlds, sa talespersonen, som arbetar för ett av Sydkoreas mest lönsamma spelföretag.

Se relaterad artikel: S.Koreanska speljätten Netmarble kommer att ge ut egen kryptovaluta

Netmarble kommer att hjälpa till att bygga ett ekosystem där användarmedverkan drivs av "rimlig kompensation", vilket hjälper till att skapa en god cykel, sa de. "Vi tror att blockchain-spel är hållbara om de är baserade på 'underhållning', kärnan i spel." 

Utlovade land

Men utan några tecken på upptining i den officiella hållningen, håller koreanska spelmajor sig till en beprövad formel. 

MIR4-utvecklaren WeMade publicerade rekordförtjänst förra året från den globala framgången för P2E-rollspelet, särskilt i filippinerna. Försäljningen utomlands bidrog med cirka 180 miljarder koreanska won (cirka 136.7 miljoner USD) eller mer än hälften av den totala försäljningen.

Företaget hade satt ögonen på den globala marknaden redan från början när de utvecklade blockchain-spelplattformen, berättade en talesperson för WeMade forkast i ett e-postmeddelande.

"Inhemska omständigheter kommer inte att vara en anledning att starta eller stoppa verksamheten", tillade talesmannen.

Det första och andra kvartalet i år bevittnade lanseringen av flera P2E-titlar av stora utvecklare. Branschen som helhet tjänade 8.1 miljarder USD i export 2020, eller mer än 70 % av den totala exporten inom innehållsproduktionsindustrin det året, enligt till Sydkoreas ministerium för kultur, sport och turism. 

Förutom att diversifiera innehållet och bygga en hållbar tokenekonomi kommer koreanska spelföretag att få konkurrenskraft genom att utöka globala partnerskap, sa Netmarbles talesperson forkast.

Tidsstämpel:

Mer från forkast