Fallout's Vaults, rankad från sämsta till bästa PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Fallout's Vaults, rankad från sämst till bäst


Valven byggdes för att skydda människoliv från atombomber, vilket ger säkert underjordiskt skydd i flera år tills ytvärlden återigen var säker att bebos. Det är åtminstone vad Vault-Tec Corporation sa till alla. Som Fallout 2 avslöjade, byggdes faktiskt de flesta valven för att utföra olycksbådande, grymma och ibland ganska roliga experiment på intet ont anande invånare.

Det finns en katalognummer av Vaults i Fallout-serien. I den här listan inkluderar jag bara faktiska Vaults som du kan besöka i vanliga Fallout-spel på PC, och bortser från Vaults som endast refereras till i förbigående eller de som anses icke-kanon av Bethesda (som i Fallout: Brotherhood of Steel).

Med tanke på mängden ondska och lidande i Vault-Tecs valv är det svårt att säga vad som gör ett valv "bättre" än ett annat. Jag baserade mestadels dessa rankningar på hur intressanta de är att besöka, hur minnesvärda de är att utforska och hur intressant kunskapen kring dem är. Här är valven från Fallout-serien, rankade från sämst till bäst.

Vault 88 (Fallout 4: Vault-Tec Workshop)

Vault 88 blev aldrig färdig, men det är där du kommer in. En del av Fallout 4:s Vault-Tec Workshop DLC är det tydligen en chans för dig att bli en övervakare och utföra dina egna experiment. 

Tyvärr blir det i princip bara ytterligare en bosättning, om än en med valv-tema och mycket utrymme att bygga. Experimenten är dock lite åt den tama sidan och lämnar inte så mycket avtryck. Vissa av dem låter dig vara lite elak mot dina invånare, men inte riktigt ond. Istället du gör dem till kraftgeneratorer genom att cykla på stationära cyklar eller servera dem fläckad cola. Smutsad cola. Det är inte precis den Översynsupplevelse jag alltid har drömt om.

Vault 111 (Fallout 4)

Fallout 4 fusk

Fallout's Vaults, rankad från sämsta till bästa PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

(Bildkredit: Bethesda)

Trött på att göra hela din egen sammankomst? Bryt världen med en komplett lista över Fallout 4 fusk och konsolkommandon.

Cryogenics låter inte som en dålig idé för att överleva ett atomkrig, men bara om du faktiskt informerar Vault-invånarna om det först. Naturligtvis gjorde inte Vault-Tec det, utan sa istället att kapslarna var för sanering. Överraskning! Du är en isbit.

På grund av en kortsiktig brist på förnödenheter, arrangerade den icke-frusna personalen så småningom ett myteri. Över 200 år senare vaknade en frusen invånare (du) tillräckligt länge för att bevittna hur deras make mördades och en spädbarn bortfördes. Ytterligare en bit av tiden gick och invånaren vaknade igen och fann sig vara den enda överlevande av det kryogena experimentet. Efter att det ger en kick-off till Fallout 4:s huvuduppdrag, finns det inte mycket anledning att hänga runt i den något trista Vault 111:an utöver att ta tag i kryolaterarens fryspistol: inte när det finns bosättningen Sanctuary Hills precis utanför.

Vault 95 (Fallout 4)

Vault-Tec startade Vault 95 som ett rehabcenter för narkomaner och gjorde ett beundransvärt jobb noggrant och eftertänksamt med att behandla invånarnas missbruk. Trevlig! Sedan fem år senare öppnades en hemlig lucka fylld med en massa droger bara för att se vad som skulle hända. Inte snällt!

Många av missbrukarna fick återfall, andra slogs och dödade varandra (åtminstone Vault-Tec-jäveln som öppnade drogluckan dödades också), och det blev så småningom ett Gunner-gömställe. Förutom att rensa ut Gunners kan du också använda Vault 95 för att bota din följeslagare Cait från hennes psykoberoende. Trevlig!

Vault 3 (Fallout: New Vegas)

Fallout's Vaults, rankad från sämsta till bästa PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Vault 3 var ett kontrollvalv, planerat att öppna bara 20 år efter att bomberna föll. Invånarna var dock inte sugna på att utsätta sig för omvärldens faror och höll det helt förnuftigt låst längre än planerat. De lyckades till och med hålla sig inomhus utan att alla dödade varandra. Konstig!

Det pågick inte något ondskefullt experiment (såvitt vi vet) inom Vault, vilket därför gör det till ett av de mer framgångsrika men minst intressanta Vaults i serien. Efter ett fel i vattensystemet öppnade folket i Vault 3 äntligen dörren och slaktades omedelbart av en samling drogberoende anfallare kallade Fiends. När du besöker kommer du att ta hämnd genom att utplåna djävulerna och befria några av deras fångar.

Vault 34 (Fallout: New Vegas)

Vault 34 var låg på bostadsutrymmen som så småningom blev ett problem på grund av massiv överbefolkning. Dessutom fyllde Vault-Tec den med en löjlig mängd vapen – och en vapendörr som inte gick att låsa. Ser du vart den här är på väg? Upplopp bröt ut under försök att plundra vapenhuset, vilket ledde till skador på Vault-datorerna, en strålningsläcka och en hel massa invånare förvandlades till ghouls. Hoppsan!

Förutom att lära sig historien om valvet, finns det fortfarande massor av vapen och ammunition kvar, vilket gör det till ett värt besök.

Vault 19 (Fallout: New Vegas)

Red vs Blue: ett krig lika gammalt som tiden. Vault 19 var uppdelad i röda och blåa sektioner som endast var tillgängliga för de med rätt färgade nyckelkort, troligen som ett experiment för att se hur de olika färgade lagen kan interagera med (läs: slå på) varandra.

Tyvärr fick en svavelläcka från grottor nedanför Vault 19 invånarna att överge det innan de helt kunde övergå till det våld och mord som verkar vara det önskade resultatet av många Vault-Tec-experiment. Valvet ockuperades delvis senare av Powder Gangers. Gör trevliga med dem och de är perfekt vänliga, eller så kan du spränga hela stället med C-4. Som med så mycket av Fallout: New Vegas är det helt och hållet ditt val.

Vault 92 (Fallout 3)

Vault-Tec bjöd in världens mest begåvade musiker till Vault 92, i hopp om att inte bara bevara mänskligheten utan också dess musikaliska kultur och historia. Ha ha! Nej, de bjöd verkligen in dem att använda dem som omedvetna försökspersoner för experiment med vitt brus i ett försök att skapa en legion av lydiga supersoldater.

Håll i dina ögonbryn, för de är på väg att skjuta upp av förvåning – allt gick fruktansvärt, fruktansvärt fel. Det vita bruset drev så småningom testpersonerna in i anfall av extrem ilska, vilket inte är en hemsk bieffekt om du bygger supersoldater. Inte så användbart är det faktum att de inte kunde kontrolleras. Det skedde så småningom en masslakt i valvet, förvärrat av kollapsen av en del av valvets väggar, vilket tillät en svärm av mirelurks att komma in. Mirelurks är grova och deras klickande och klor är inte musik i någons öron.

Vault 75 (Fallout 4)

Vault-Tec kan ha toppat sig själva för ren ondska med Vault 75. Antagligen byggd som en säker plats för skolbarn, barnen som tog sin tillflykt där skildes från sina föräldrar när de kom in, och föräldrarna avrättades snabbt och brändes. Barn torterades och testades för att avgöra vilka som hade de "bästa" generna, och vid 18 års ålder "skördades" dessa gener för nästa generation i ett upprörande försök att skapa en mästarras, om man så vill. De som inte kunde snusa blev utsläckta som sina föräldrar. 

Vid något tillfälle lärde försökspersonerna vad som hände och gjorde uppror, dödade forskarna och flydde. Vart dessa barn än hamnar måste det vara en bättre plats än Vault 75. Nu är det bebott av Gunners, även om Brotherhood eller Institute kan dyka upp, och även om du är för sent att hjälpa de sedan länge avlidna barnen i Vault 75, få tillfredsställelsen att se till att den "forskning" som bedrivs här aldrig hamnar i orätta händer.

Vault 22 (Fallout: New Vegas)

Till synes en anständig plats med ett beundransvärt mål, var Vault 22 bemannad med vetenskapsmän som genomförde jordbruksstudier och livnärde sig på växtlivet som odlades inuti. Tyvärr, som ibland händer med videospelsforskare, gjorde de en oopsie och svampen som var avsedd att kontrollera skadedjur slutade passande skadedjur. Svampens sporer infekterade den mänskliga befolkningen och förvandlade dem till hemska växtmonster. 

Det är en dödlig och upprörande kamp genom valvet när du bekämpar dessa blixtsnabba varelser tillsammans med gigantiska venusflugfällor och mantisar. Du får åtminstone spränga hela labbet i slutet för att se till att de inte flyr till ytan.

Vault 15 (Fallout, Fallout 2)

Vault 15, ett av de få Vaults du kan besöka i två olika spel, var ett experiment för att se hur en befolkning bestående av en mängd olika kulturer och bakgrunder skulle komma överens när de trängdes ihop i ett begränsat utrymme i årtionden. Kort sagt: det gjorde de inte, och när dörren öppnades 50 år senare splittrades invånarna i flera stridande fraktioner av anfallare, plus en grupp som så småningom bildar NCR. 

Även om Vault 15 har blivit avskalat och plundrat, slåss det fortfarande om av några olika fraktioner. Åtminstone kan du skapa lite lugn till det omtvistade valvet genom att ta itu med anfallarna som har kidnappat människor som bor vid ingången, och förmedlat ett avtal mellan lokalbefolkningen och NCR.

Vault 81 (Fallout 4)

Att gå in i detta valv är en absolut chock eftersom det är fyllt med... normala, välanpassade människor som lever sina liv. Vault 81 var avsett att hitta botemedel mot alla kända sjukdomar genom att i hemlighet experimentera på dess invånare – genom att infektera dem med dessa sjukdomar. Men i en överraskande vändning var övervakaren av Vault 81 faktiskt inte en ond kuk och hindrade de flesta medicinska forskarna från att någonsin komma in i valvet. Hon stängde sedan av resten av forskarna från befolkningen permanent. 

Forskarna var ganska bra sporter om det, ärligt talat, och fortsatte att studera sjukdomar för resten av sina liv, men inte på ovilliga mänskliga försökspersoner. Bäst av allt skapade de Curie, en väldigt trevlig robot med fransk accent som kan följa med dig på dina resor.

Vault 118 (Fallout 4: Far Harbor)

Upp med ett mordmysterium? Vault 118 byggdes under ett hotell och blev aldrig färdigt och dess experiment (att hysa Hollywood-hotshots i knäet på lyx och arbetarklass i trånga utrymmen) förverkligades aldrig. Det finns fortfarande massor av dramatik. En robohjärna har mördats, och när du kommer fram får du spela detektiv, förhöra de misstänkta och göra en anklagelse. Det är roligt, och det finns en del bra byte att skaffa också.

Det här valvet och uppdraget är omtvistat i Fallout-communityt, men det har mycket gemensamt med en mod som heter Autumn Leaves for Fallout: New Vegas, som också innehåller ett mordmysterium med robottema och några andra detaljer som känns misstänkt lika. Moddern verkade inte heller besvärad, men skulle vilja åtminstone krediteras. Som för Bethesda, det förnekas att ha kopierat modden sammanlagt.

Vault 114 (Fallout 4)

Lämna det till Vault-Tec att släppa bollen på sin enda bra idé. Vault 114 annonserades för rika politiker och den rika eliten, som skulle komma för att hitta sig själva inträngda i små lägenheter med delat badrum och utlämnade till en förvirrad, byxlös, Abraxo-ätande övervakare vid namn Soup Can Harry.

Tyvärr blev valvet aldrig färdigt och det verkar som om ingen någonsin flyttat in. På plussidan är detta valvet där du först möter Fallout 4:s bästa följeslagare, robotgumshoe Nick Valentine, och möter gangstern Skinny Malone. Dessutom får du lyssna på Soup Can Harry som intervjuas på holotape – en klar bonus.

Vault 106 (Fallout 3)

Det här är ett ganska fantasilöst experiment enligt Vault-Tec-standarder: 10 dagar efter att dörren stängdes pumpades psykoaktiva droger in i lufttillförseln. Alla blev galna och dödade nästan alla andra. Så, eh, ja. Galna droger gör folk galna. Bra jobbat, allihop!

Det är också en läskig och oroande plats att besöka. Medan du utforskar kommer du att andas in några av de droger som fortfarande finns i luften och snubbla bollar, din vision växlar mellan ett orördt och befolkat valv och ett rostigt och förstört. Du kommer att föreställa dig att din far, Butch och andra invånare i Vault 111 också är närvarande. Medan de attackerar dig, attackeras du också av de verkliga och riktigt förvirrade invånarna i Vault 106. Det är en skakande och minnesvärd upplevelse.

Vault 12 (Fallout)

Strålning: hur fungerar det? Vault-Tec bestämde sig för att ta reda på det genom att valla in tusen personer i Vault 12 och sedan se till att dörren inte stängdes när bomberna föll. Förlåt-inte-förlåt, medborgare!

Resultaten av experimentet: det visar sig att strålning är ganska dåligt för människor. Vem visste? Medborgarna förvandlades till vanställda ghouls och glödande sådana, som fortfarande bor där när du anländer. Den sanna uppenbarelsen av Vault 12 är dock att inte alla ghouls helt enkelt är monster. Ghouls kan vara bra människor, och trots sina tragiska omständigheter fortsätter de med sina liv – en tradition som har fört igenom resten av Fallout-serien. Många av ghoularna från Vault 12 gick upp till ytan och grundade så småningom en ghoul-stad på ruinerna av Bakersfield som heter Necropolis.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)

Det sociala experimentet i Vault 11 var ett jävligt dystert. Invånarna fick höra att de varje år skulle behöva offra en invånare annars skulle de göra det alla dö. Du får till och med besöka offerkammaren, där en filmremsa visas för det olyckliga lammet som betonar hur viktigt deras offer var för det större bästa - varefter väggarna glider upp och ett tjugotal robotar och torn öppnar eld. Den faktiska sorgliga sanningen om Vault 11 var att om medborgarna valde att stå tillsammans och vägra det årliga offret, skulle inget dåligt ha hänt dem.

Men det här är människor vi pratar om, så givetvis valde de uppoffringsalternativet, vilket ledde till anfall av slagsmål, planering, knivhugg och mord. Till slut återstod bara fem invånare för att upptäcka att allt dödande hade gjorts för ingenting. De övervägde då det enda "logiska" alternativet: att ta livet av sig. Det gjorde de dock inte eftersom en av de fem sköt de andra fyra ihjäl. Vilken fantastisk grupp människor, va? Av alla valv låter det här som en ganska exakt skildring av den mänskliga naturen.

Vault 8 (Fallout 2)

Vault 8 innehöll nästan 1,000 10 invånare och var tänkt att förbli låst i XNUMX år, varefter dess invånare skulle försöka återuppbygga samhället på ytan. Vad gick fel? Väl, inget, verkligen. Faktum är att Vault 8 var en fantastisk framgång, vilket visar precis vad som kan åstadkommas när du inte utför en massa skrämmande hemliga experiment på människor som är fångade under jorden.

Vault 8 bildade så småningom grunden för Vault City, ett vidsträckt samhälle som också var mycket framgångsrikt. Valvet i sig förblev mestadels i gott skick, inrymt ett utmärkt medicinskt center, plus en mängd uppdrag och karaktärer.

Vault 101 (Fallout 3)

Det är svårt att inte ha fina minnen från Vault 101. I Fallout 3 är det där du föds och växer upp i en serie scener som utgör handledningen. Det fanns så många bra tillfällen: att skjuta din första radroach med en BB-pistol, se en robot skära en tårta med en buzzsaw på din födelsedag, klara ditt generaliserade yrkesbegåvningstest, slå ihjäl den där skitstöveln Butch med ett basebollträ... och, oj Ja, insåg att din taskiga pappa ljög för dig i åratal och sedan övergav dig till en nästan säker död. Så många minnen!

Den hemska sanningen om Vault 101 var att det var tänkt att förbli stängt för alltid. Det gjorde den inte, vilket gör det till ytterligare ett av Vault-Tecs dyra misslyckanden. Men upplevelsen av att börja spelet här, från själva ögonblicket av din födelse till din eventuella våldsamma och dramatiska flykt, gör det till ett av de mest minnesvärda Vaults i serien.

Vault 13 (Fallout, Fallout 2)

Beroende på vilken källa du litar på var Vault 13 antingen en kontrollgrupp eller en studie av långvarig isolering, avsedd att förbli stängd i 200 år. När en del av dess vattenreningssystem misslyckades började Vault 13s Overseer skicka ut utforskare för att hitta en ersättare. Det är där du kommer in, som huvudpersonen i originalet Fallout.

När Vault Dweller inte bara hittade ett vattenchip utan löste supermutantproblemet som hotade Vault 13:s säkerhet, hyllade Övervakaren honom som en hjälte – sedan förvisade han honom, orolig för att andra Vault-bor skulle höra hans berättelser och lämna för att ansluta sig till omvärlden. Valvet skulle skyddas även om det innebar att förvisa sin frälsare. Temat att dölja sanningen för dem som bor i valven, förneka dem fri vilja under sken av att skydda dem, fortsatte genom resten av Fallout-serien. Det började här, i Vault 13.

Vault 112 (Fallout 3)

Ett bra sätt att fördriva tiden i ett nukleärt skydd skulle vara i kryostas, med ditt sinne inkopplat i en virtuell simulering som skapar en idyllisk utopi som du lyckligtvis kan leva i för alltid. Detta är dock Vault-Tec, så under de trädkantade gatorna och vita staketen på Tranquility Lane ligger ett plågsamt och oändligt helvete. Övervakaren, Stanislaus Braun, är en sadistisk galning som använder simuleringen för att förfölja och praktiskt taget mörda valvets invånare. Sedan torkar han deras minnen och mördar dem igen. Upprepa ungefär för alltid.

Du får ta del av den trippy simuleringen samtidigt som du blir dirigerad av Braun att tortera de andra invånarna både psykiskt och fysiskt, från att få ett litet barn att gråta till att direkt knivhugga alla till döds när de är klädda som en tonårsslasher.

Vault 21 (Fallout: New Vegas)

Det som händer i en plåtburk under Vegas vistelser i en plåtburk under Vegas, förutom i fallet med Vault 21. Vault-Tec bestämde sig i sin oändliga visdom för att fylla ett valv med tvångsmässiga spelare. Överraskande nog tycks samhället endast för spelare ha klarat sig ganska bra, allt övervägt, med hasardspel som används för att lösa meningsskiljaktigheter. Så småningom satte Robert House siktet in på ett övertagande av Vault 21 och gjorde om lite.

Vault 21 förvandlades till ett kasino och hotell, vilket är ett mycket bättre öde än de flesta valv upplever. Dörren var till och med anpassad till en skylt för hotellet, och det är uppfriskande att besöka ett valv med verkligt liv i istället för bara en ruttnande dödsburk. Du kan till och med skaffa ett personligt och permanent hotellrum där.

Vault 108 (Fallout 3)

När Fallout-fans diskuterar de olika valven är det aldrig utan att Gary nämns. När jag tittade över serien hade jag verkligen hoppats på att hitta ett valv som var bättre än Garys, bara för att skaka om saken lite. Men jag är med alla andra om detta. Gary. Gary? Gary! 

Vault 108:s experiment handlade om hur människor fungerar i en kris med bristande ledarskap och ett överflöd av vapen. Valvet tilldelades en övervakare som skulle dö av dödlig cancer inom några månader, utrustad med ett välfyllt vapenhus och fick en felaktig strömförsörjning. Vad skulle hända i ledarskapets vakuum när ljusen släcktes och vapen var överallt?

Vi vet inte riktigt, ärligt talat, eftersom en kloningskammare ingick i Vault 108. Det passar inte riktigt in i ledarskapsexperimentet på något sätt som jag kan säga, men det för oss till Gary. (Det leder oss till flera Gary, faktiskt.) Gary var bosatt i 108 år som klonades flera gånger, med varje resulterande Gary kunde bara tala ordet "Gary" och varje Gary mer våldsam än den förra Gary - åtminstone till någon annan ej-Garys. Gary klonades över 50 gånger, vilket var några för många, eftersom de enda överlevande från valvet är en handfull olika numrerade Garys – och de är inte alls glada över att träffa dig.

Det är verkligen en av de mer minnesvärda platserna. Att möta Gary efter den arga Gary är en overklig upplevelse. Vault 108 är inte det enda stället där Gary dyker upp heller. Intressant nog flydde Gary 23 på något sätt och hittades av Brotherhood i Expansionen Operation: Anchorage. De skar av hans arm för att ta bort hans Pip-Boy efter att ha blivit frustrerade över hans oförmåga att säga något annat än sitt eget namn. Ett annat valv i Fallout 4 har ett antal alfabetsblock som stavar ut Gary - kanske en förrymd Gary hade barn? Det kan finnas fler Garys där ute som väntar på att bli upptäckta i framtida Fallouts.

Tidsstämpel:

Mer från PC Gamer