Final Fantasy 16 är ett ambitiöst, mer moget bidrag i serien, säger producenten PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Final Fantasy 16 är ett ambitiöst, mer moget bidrag i serien, säger producenten

Final Fantasy-serien är kämpig i form på ett sätt som det inte har varit på länge. Final Fantasy XIV genomgick en enorm revitalisering som tog det från ett svindlande MMO till ett av de mest kritikerrosade och älskade spelen i genren. Final Fantasy VII Remake trotsade under tiden förväntningarna och levererade en otroligt stark, moderniserad version av den ikoniska japanska rollspelsklassikern.

Nu ser Square Enix ut att göra några smarta drag för att säkerställa att Final Fantasy fortsätter att lysa medan de är i rampljuset. Den nyligen avslöjade Crisis Core Reunion kommer att ta den mycket älskade men ofta bortglömda PSP-spinoffen av Final Fantasy 7 och föra den till moderna plattformar för en ny generation att uppleva. Och en trailer för Rebirth, den andra delen i Final Fantasy VII remake-trilogin, ser ut att fortsätta den djärva omformningen av originalets berättelse.

Kanske mest spännande är Final Fantasy XVI, nästa avsnitt i huvudserien Final Fantasy. Lite är känt om spelet och i stället är mycket av spänningen kring det knuten till dess kreativa team. Regissören Hiroshi Takai har arbetat på ett antal Saga-titlar, såväl som The Last Remnant. Författaren Kazutoyo Maehiro har under tiden tidigare varit involverad i Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII och Vagrant Story.

Mycket av uppmärksamheten har dock fokuserats på Final Fantasy XVI:s producent Naoki Yoshida, som är krediterad för den framgångsrika räddningen av Final Fantasy XIV. Den positiva responsen på hans engagemang är föga förvånande med tanke på att det råder en rungande enighet om att Final Fantasy XIV:s berättelse och karaktärisering är otrolig. Naturligtvis är förväntningarna höga på vad det här kreativa teamet kan göra för Final Fantasy XVI och efter debuten av spelets senaste trailer pratade vi med Yoshida-san om vad spelare kan förvänta sig när det gäller gameplay, berättande teman och mer.

Hur mycket av en spelfaktor är de stora Titan-striderna vi såg i den senaste trailern? Vad är förhållandet till dessa kontra mer igenkännliga FF15-liknande mänskliga strider?

Naoki Yoshida: Så det du såg i trailern med den där Titan-striden, Eikon kontra Eikon-striderna, är faktiskt bara ett litet urval av striderna som vi har i beredskap i spelet. I trailern hade du den enda scenen där Shiva och Titan slåss. Egentligen är detta inte en spelbar del av spelet; det här är en mellansekvens, men medan det händer kommer Clive att vara i samma område och uppleva striden från ett annat perspektiv.

Men senare i trailern såg du en annan typ av strid med Titan inblandad. Den delen av striden är faktiskt fullt spelbar. Men återigen, det du har sett där är bara en mycket, väldigt liten del av den striden. Så striderna med Titan, till exempel, handlar bara om kanske en 20:e av vad du faktiskt får uppleva.

Så i den [trailern] skärptes striden. Själva striden går igenom många olika stadier, många olika faser, och alla dessa förändras i realtid. Och det slutar med att spelaren upplever något som är storskaligt, actionfyllt och högoktanigt. Och förhoppningsvis kommer många spelare att se det och [tänka], "Jag kan inte tro att du skapade något som är så galet." Och återigen, det är bara kampen med Titan. Det finns flera andra summon kontra summon-strider och de är alla unika ur ett speldesignperspektiv.

Till exempel, medan en av dessa strider påminner om ett 3D-skjutspel, känns en annan som en proffsbrottningsmatch, medan en annan, som den med Titan, innehåller ett helt område som slagfält.

Och återigen, det vi såg i trailern, det är ett bra exempel på de striderna. [användargränssnittet] som du såg där, återigen, det visar att allt är i realtid. Men det gränssnittet, vi har faktiskt varit tvungna att ta bort delar av gränssnittet från trailern eftersom de skulle vara spoilers för historien. Men vi ville visa att dessa strider existerar, och att, återigen, Clive kommer att kunna kontrollera en av kallelserna och ha dessa inkallningar mot några i strid.

Vi har pratat mycket om striderna Eikon kontra Eikon, men det finns också olika typer av strider. Många av striderna som Clive kommer att möta just när han reser runt i riket kommer att vara mindre. Du har Clive kontra mindre fiender, eller kanske vågor av dessa fiender. Och sedan, så klart, när han går igenom det, kommer han att stöta på elitfiender eller vad man kan kalla minibossar. Och så kommer han äntligen att möta bossar eller dessa gigantiska varelser. [Det finns] till och med tillfällen då Clive kommer att stöta på, [i] mänsklig storlek, Eikons själv i full storlek.

Du har också mycket press från själva [utvecklings]teamet eftersom utvecklarteamet har förväntningar på vad de vill ha från spelet. Och så, för att säga er sanningen, ingen borde någonsin ta sig an två Final Fantasy-spel samtidigt som jag gjorde

Vilka tidigare Final Fantasy-spel skulle du likna det här spelet vid och hur har FFXIV fungerat som en inspirationskälla?

Eftersom spelet kommer att fokusera mycket på action med dessa realtidsstrider, ibland i stor skala – saker som serien inte har utforskat helt ännu – kommer Final Fantasy XVI att kännas som en helt ny upplevelse för många fans – till skillnad från någon av de tidigare FFs. Så det kommer fortfarande att ha samma utseende och känsla som ett Final Fantasy-spel, men ändå kännas annorlunda. En sak som faktiskt fungerade som en inspirationskälla, åtminstone för kallelsen, var i Final Fantasy XIV. Historien där och speldesignen där lägger också stor vikt vid hur vi skildrade kallelsen som kallas Primals i Final Fantasy XIV. Och så kommer spelare att se några av dessa influenser i Final Fantasy XVI, och i hur de framställs och hur de visas i spelet.

FF15 handlade mycket medvetet om manlig vänskap och maskulinitet, vilka övergripande teman försöker det här spelet uttrycka?

Ett av huvudteman som utforskas i Final Fantasy XVI:s berättelse handlar om den oundvikliga konflikten mellan värderingar och ideal när man får flera olika människor med olika ideal i samma rum; vad är verkligen rätt och vad är verkligen fel? Återigen, eftersom vi fokuserar så mycket på deras dominanter, och de har en så stor del i den här historien, kommer du att se hur de tycker att världen borde vara och vad de tycker är rätt för världen. Du kommer att fokusera på de motivationerna och de kampen, och sedan kommer du att gräva ännu djupare och in i mörkare teman när det kommer till hur människor ska leva; ska människor leva det liv som valts för dem eller kämpa för att bryta sig loss från den typen av öde?

Finns det planer på att stödja världen med tertiärt läromaterial, eller är det mer fristående?

För närvarande finns det inga planer på att skapa något, till exempel som en lore-bok som vi hade i Final Fantasy XIV. Så utvecklingsteamet arbetar för närvarande verkligen hårt för att göra den slutliga versionen av spelet till en komplett upplevelse så att inget annat tertiärt innehåll kommer att krävas för att njuta av eller förstå det. Och så, hur historien och berättelsen fortskrider är att vi följer Clive Rossvilles liv genom tre olika stadier: hans tonåringar, hans 20-tal och hans 30-tal.

Och eftersom vi täcker en så lång tid med dessa hopp, är det säkert att säga att mycket kommer att hända i bakgrunden när det gäller tillståndet i riket. Och även om vi har några sidouppdrag tillgängliga i spelet som kommer att beröra vad som händer i världen i bakgrunden utöver det huvudscenariot, kommer vi också att ha dessa kompendier i spelet och mycket att läsa i -spel som förhoppningsvis kommer att bidra till att ge mycket av kunskapen till de människor som vill gräva djupare in i spelvärlden.

Det fanns underförstådd nakenhet i den senaste trailern. Är detta en mer vuxen, M-klassad Final Fantasy?

Så det här är något du kan säga, inte bara med Final Fantasy-serien, utan generellt sett, jämfört med tidigare, har videospelsbetygen blivit mer och mer restriktiva på senare tid vad gäller vad som kan eller inte kan visas. Som sagt, jag tror att betyg är mycket viktiga för att se till att yngre spelare, yngre barn, skyddas från extremt material.

Men å andra sidan, när man försöker berätta en historia med svåra vuxenteman, kan dessa betyg hamna något av ett hinder. Och du kommer på dig själv med att ändra saker som du ville göra i spelet baserat på det betyget. Du ville visa något, men eftersom du har det här betyget som du måste gå till måste du flytta bort kameran. Och det slutar med att hela upplevelsen känns lite billigare. Och så, den här gången, för att vara säker på att vi kunde berätta historien som vi ville på det sätt vi ville, bestämde vi oss för att satsa på ett moget betyg i de flesta av de regioner som kommer att släppa spelet. Men återigen, detta beror inte på att vi bara ville göra spelet mer våldsamt eller spelet mer explicit, det beror på att vi kände att det var nödvändigt att tillåta oss att utforska de mer mogna teman som spelet tar itu med.

Ingen Bildtext Förutsatt

Hur är det att gå från att vitalisera ett MMO till att nu vara ansvarig för nästa huvudpost i franchisen. Är det något av en examen eller känner du bara för att, hej, det här är bara ännu ett Final Fantasy-spel. Jag ska göra mitt bästa.

För att säga sanningen, att vara ansvarig för nästa mainline Final Fantasy, det är mycket press. Och så, du har pressen från fansen som vill ha många olika saker och har många olika idéer om riktningen som serien ska gå i. Du har den pressen av Final Fantasys historia. Det är en 35-årig franchise, och att ha all den historien där, tyngden av den historien. Du har också mycket press från själva [utvecklings]teamet eftersom utvecklarteamet har förväntningar på vad de vill ha från spelet. Och så, för att säga er sanningen, ingen borde någonsin ta sig an två Final Fantasy-spel samtidigt som jag gjorde.

En sak som dock skiljer sig väldigt mycket från XIV är att på XIV är jag producent och regissör, ​​men som tur är, på Final Fantasy XVI, är jag bara producenten. Så hela den pressen som följer med att vara regissör ligger inte på mina axlar. Det ligger på regissörens axlar. Så i den meningen är det lite mindre press på mig. Jag vet att när företaget kom till mig och bad utvecklingsteamet att ta itu med nästa Final Fantasy, Final Fantasy XVI, sa jag till dem att vi skulle göra det så länge jag inte behövde vara regissör också, eftersom det fanns Jag skulle inte kunna regissera två projekt i denna skala samtidigt.

Som sagt, att bli tillfrågad av företaget att skapa den nyaste huvudlinjen Final Fantasy, Final Fantasy XVI, var en ära. Och det var en ära som bara möjliggjordes av vad vi kunde uppnå på Final Fantasy XIV och mängden feedback som vi har fått från fansen och mängden stöd som vi har fått från fans och spelare och media runt om i världen. Ni som stöttade oss gav oss denna möjlighet att ta oss an nästa Final Fantasy, Final Fantasy XVI. Och för det är vi väldigt tacksamma.

Tidsstämpel:

Mer från Gamespot