Hands-on: Apple Vision Pro är inte för spel, men det gör allt annat bättre

Hands-on: Apple Vision Pro är inte för spel, men det gör allt annat bättre

Medan Apples nya Vision Pro-headset inte kommer att tillfredsställa den befintliga basen av konsument-VR-användare, behärskar det resten av grunderna bättre än någon annan.

Förmodligen är 90 % av det som konsumenter använder VR-headset för idag underhållning, och av den underhållningen är det mesta spel. Och om du är bland de personer som använder sådana headset idag, kommer du rimligen att bli besviken över att Apple Vision Pro saknar kontroller och inte kommer att spela topp VR-spel när som helst snart. Men för alla andra är det en back-to-basics-metod som lägger en stabil grund att bygga på i framtiden.

Idag på Apples huvudkontor fick jag själv kolla in Vision Pro. Tyvärr tillät företaget inte några bilder eller filmer under demon, men klippen nedan är en rättvis representation av vad jag såg.

Hands-on: Apple Vision Pro är inte för spel, men det gör allt annat bättre PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Apple Vision Pro (APV, låt oss kalla det) gör vad bara Apple kan: ta fram en delmängd av vad andra enheter gör och se till att delmängden av saker görs riktigt bra. Och med tanke på det nuvarande tillståndet för UX på de flesta andra headset, är detta en uträkning som lät vänta på sig.

Titta och tryck

Det börjar med inmatningen. Apple lutar sig kraftigt åt att använda dina ögon som en markör och en nypa gest som ett klick. Headsetet har kameror på undersidan som är vända nedåt så att även subtila nypor från din hand i ditt knä syns och upptäcks. Men du ser inte en flytande markör där dina ögon är, och du ser inte heller en laserpekare som skjuter ur din hand. Du tittar bara på det du vill trycka på och gör sedan en snabb nypa.

På pappret kanske du tycker att det här låter fult. Men kom ihåg att det här är Apple. De har testat och förfinat det här systemet sex sätt från söndag, och det fungerar så bra att du efter en minut eller två knappt tänker på hur du interagerar med headsetet, du bara är.

Nyp-ingången är lyhörd och pålitlig. Det kändes så naturligt att de två eller tre gånger headsetet missade min nypa under en 30 minuters demo kändes det riktigt konstigt eftersom min hjärna redan var övertygad om dess tillförlitlighet.

Detta look-and-nyp-system är så enkelt för headsetets grundläggande input att jag inte kommer att bli förvånad om vi ser andra företag anta det så snart som möjligt.

Verkligheten först

Så det är den enkla inmatningen och sedan finns det en passthrough-by-default-vy. Det här är trots allt ett MR-headset, vilket betyder att det enkelt kan göra förstärkt verklighet – där det mesta av din syn är den verkliga världen, med lite virtuellt innehåll; eller virtuell verklighet – där alla dina vyer är virtuellt innehåll.

När du sätter AVP på huvudet ser du omedelbart omvärlden först. Faktum är att det sätt som Apple skjuter upp till genomgångsvyn visar att de vill behandla helt uppslukande upplevelser som undantag snarare än regel. I allmänhet kommer du inte att dyka upp i en helt uppslukande scen om du inte aktivt fattar beslutet att göra det.

Genomgångsvyn är förvisso bäst i klassen, men vi är fortfarande förmodligen två generationer bort från det, och det känns verkligen som att det inte finns något som skiljer dina ögon från den verkliga världen. Visst, jag kunde läsa all text på min telefon utan problem, vilket har varit "ribban" för genomströmningskvalitet som jag har väntat på att se överskridas.

Vackra virtuella skärmar

Den ofullkomliga genomgångsupplösningen förråder något den exceptionella skärmupplösningen som inte ens uppvisar en antydan till skärmdörrseffekt. Det kanske inte är "näthinnaupplösning" (allmänt sett överens om att vara runt 60 pixlar per grad), men det är tillräckligt bra för att jag inte vet hur långt det är från näthinnan upplösning förrän jag sätter mig ner med ett objektivt testmål för att hitta ut.

Det är ett långt sätt att säga att headsetets skärm har utmärkt upplösning med stor klarhet över linsen. Bäst i klassen.

Denna tydlighet underlättas av det faktum att Apple har gjort sitt Apple-y och sett till att paneler, text och bilder konsekvent återges med suverän kvalitet. Hela gränssnittet känns iOS-polerat med animationer och lättanvända knappar och kontroller. Gränssnittet var så enkelt att använda att demoförmedlarna hade svårt att hålla mig på uppgiften eftersom jag ville bläddra igenom menyer och flytta flytande appar runt i rummet.

Men här är grejen, förmodligen var 75% av vad Apple visade mig i huvudsak bara flytande skärmar. Oavsett om det var videor eller en flytande iMessage-app eller webbläsaren så är det tydligt att Apple vill att Vision Pro först och främst ska vara bra på att visa platt innehåll för användaren.

De andra 25 % av vad jag såg, även om de var mycket imponerande runt omkring, kändes som bara början på en resa för Apple att bygga ut ett bredare bibliotek med uppslukande upplevelser.

Spela in och se om minnen

AVP kanske inte är ett VR-spelheadset, men det gör åtminstone en sak som inget annat headset gör: fånga volymetriska minnen med hjälp av de inbyggda kamerorna. Med knappen på toppen av headsetet kan du ta volymetriska bilder och videor med bara ett tryck.

Apple visade mig en demo av en volymetrisk videoinspelning av en grupp barn som blåser ut ljus på en födelsedagstårta. Det var som om de var precis framför mig. Jag hade aldrig ens sett dessa barn förut men jag kunde genast känna deras snurriga känslor när de fnissade och studsade runt... som om jag satt där medan det hände. För att inte nämna att kvaliteten var tillräckligt bra, åtminstone i detta bästa fall-scenario demo-fångst, att min första tanke inte hade något att göra med famerate eller kvalitet eller dynamiskt omfång, utan rent av känslorna hos människorna framför mig.

Den omedelbara kopplingen – till människor jag inte ens känner – var en tydlig indikator på att det är något speciellt med det här. Jag kan redan föreställa mig att se en volymetrisk video av ett omhuldat minne, eller av en älskad som har gått bort, och jag vet att det skulle bli en kraftfull upplevelse.

Gör det rätt

Och här är grejen; Jag har sett gott av volumetriska videodemos tidigare. Det här är ingen ny idé, inte ens i närheten. Det som är nytt här är det vardagliga användare skulle kunna spela in dessa videor på egen hand och enkelt titta på, dela och lagra dem för senare. På andra headset behöver du en speciell kamera för att fånga, speciell programvara för redigering, en spelarapp och en delningsapp för att få samma sak att hända.

Detta är "ekosystem"-delen av XR som saknas från de flesta andra headset. Det handlar inte om vad som är möjlig-det handlar om vad som är lätt. Och Apple fokuserar på att göra det enkelt att använda detta headset.

Fortsätt på sida 2: Nedsänkning är inte av bordet »

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR