Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Hands-on: "Horizon Call of the Mountain" på PSVR 2 ger en fullständig kampanj med insiktsfullt VR-spel

En av de stora frågorna i mitt sinne ända sedan tillkännagivandet av Horizon call of the mountain för PSVR 2 är om det skulle vara en kort "upplevelse" utformad som en enkel demo för headsetet, eller ett fullt utvecklat spel. Efter att ha gått hand i hand med titeln är jag glad att kunna rapportera att den inte bara syftar till att leverera en fullständig kampanj, utan den är också full av insiktsfull VR-design.

Vi har sett det förut och jag är säker på att vi kommer att se det igen – en stornamnsstudio försöker skapa ett VR-spel och slutresultatet gör att det verkar som om de aldrig riktigt "fick" VR i första hand.

Efter nästan en timmes hands-on med spelet på PSVR 2 är jag nöjd med detta inte vara fallet med Horizon call of the mountain.

Kolla in vår detaljerade hands-on med PSVR 2-hårdvara

Utvecklat i samarbete med Sonys förstaparts Guerrilla Games och Firesprite Studios – det är tydligt att inte bara de som bygger spelet "får" VR, utan de får det tillräckligt bra för att tänka utanför ramarna och introducera ny VR-mekanik som är ganska lovande .

Min tid med Horizon call of the mountain började med "flodtur" som avslöjades i tillkännagivandetrailern. Även om det tidigare föreslogs att det här kan vara en separat liten demoupplevelse som är kopplad till spelet, visar det sig att detta i huvudsak är början på kampanjen – och visuellt ser det precis lika bra ut som trailern antyder, ända ner till linsen bloss som kommer från robotdjuren.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd av Guerrilla Games

Men skönhet i ett Horizon-spel garanterar aldrig säkerhet... det dröjde inte länge innan jag tippades ur båten av en av maskinerna och var tvungen att simma och klättra mig till säkerhet.

Det visade sig snart att utvecklarna verkligen satt ner och funderade noga på hur de ville Call of the Mountain att spela som ett VR-spel. Som standard (åtminstone i detta skede) introduceras spelare omedelbart till en "armsvingare"-rörelsemetod (där du håller en knapp och svänger armarna för att gå framåt) som snabbt kom att kännas ganska naturlig och uppslukande. Studiorna säger att spelet också stöder typiska tumsticksrörelser, men jag kände mig inte tvungen att aktivera det under min tid med spelet.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Förutom att svänga med armarna för att gå omkring, är det klart att klättring kommer att vara en stor del av spelet (och hej... om ett berg verkligen kallar på dig, är det bättre att du förväntar dig att klättra lite). Det har gjorts ganska enkelt tack vare PSVR 2:s nya rörelsekontroller som hanterade uppgiften skickligt, såväl som de subtila och engagerande visuella möjligheter som studion använder för att göra din klättringsbana tydlig utan att vara alltför uppenbar.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd av Guerrilla Games

Spelets förflyttningsmetod är långt ifrån det enda genomtänkta det gör när det gäller VR. När jag gick igenom spelets början blev jag glatt överraskad över att hitta en värld som var övertygande full av interaktiva objekt och ett solidt fysikbaserat interaktionssystem. Jag var glad över att vid flera tillfällen upptäcka att min instinkt att sträcka ut handen och röra vid hängande vinstockar och stora växter belönades med att de faktiskt svarade på min beröring.

Och bortom bara växtlighet verkar studion vara inriktad på att fylla världen med interaktiva föremål för spelaren att upptäcka. Det finns tunnor och lådor som du kan titta in i för att hitta byte. Små artefakter – som krukor, verktyg och dockor – att plocka upp och inspektera (eller, låt oss vara ärliga... kasta och slå i bitar). Och jag såg en handfull interaktiva föremål som hade sekundära funktioner att lägga till spelets fördjupning: det fanns en pensel som kunde användas för att måla på en grottvägg, trummor som kunde spelas med klubbor och till och med ett provisoriskt maraca-instrument som gjorde ett tillfredsställande skramlande ljud när det skakas.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Ärligt talat... jag kommer att bli imponerad om studion kan hålla denna nivå av intressant VR-interaktivitet uppe under hela kampanjen utan att bara återanvända samma få saker. Håller tummarna.

Men att slå sönder krukor och måla grottväggar är långt ifrån huvuddraget i spelet. Det dröjde inte länge förrän jag fick en båge, och det visade sig snabbt att detta kommer att bli spelets främsta stridsverktyg.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd av Guerrilla Games

När det gäller implementering av spelet är bågen ganska standard för vad du skulle hitta i ett VR-spel... du kan dra en pil från kogern på ryggen, dra bågen och elda. Men Horizon call of the mountain lägger till sin egen unika smak till VR-bågestrid genom att förnya på rörelsesidan.

När du väl startar en kamp med en av maskinerna är du ansluten till en cirkulär "bana" som sträcker sig över stridsområdet. Genom att "gripa" i luften med handkontrollen och sedan dra handen åt vänster eller höger, glider du längs banan, vilket gör att du snabbt kan beskjuta och smita runt fienden samtidigt som du stannar för att låta några pilar flyga.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd av Guerrilla Games

På pappret låter systemet lite... konstigt... men det gör inte bara smidig navigering av slagsmål mycket enklare än friformsrörelse, det hjälper också till att det verkligen känns som ett Horizon VR-spel.

Det är vanligt i franchisens icke-VR-poster att bekämpa stora, välbepansrade maskiner som måste plockas isär strategiskt snarare än förstöras på bara några få träffar. I praktiken involverar många av slagsmålen verkligen att skjuta i stora cirklar runt farliga fiender för att undvika deras attacker och ge tillbaka eld. Cirkel-strafe-systemet in Horizon call of the mountain syftar till att föra in den typen av strider i VR på ett sätt som är både bekvämt och indikativt för källmaterialet.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Än så länge tycker jag att systemet är spännande och jag skulle säga att det verkar fungera bra. En stor fråga jag tänker på är om den kommer att bli unken om den överanvänds; utvecklarna ville inte säga så mycket mer men retade att de har idéer för att hålla striderna fräscha allt eftersom spelaren fortskrider.

Grafiskt, Horizon call of the mountain är steg bortom allt vi har sett hittills på den ursprungliga PSVR. Det är inte bara den mycket högre upplösningen på PSVR 2, utan kraften i PS5 utnyttjas helt klart för att skapa frodiga och detaljerade miljöer, som jag skulle säga närmar sig Half-Life: Alyx kvalitetsmässigt.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' på PSVR 2 ger en komplett kampanj med insiktsfullt VR-spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd av Guerrilla Games

Under min tid med spelet är det tydligt att utforskning, klättring och bågestrid är viktiga pelare i spelet, men utvecklarna lovar också ett ganska djupgående hantverkssystem som ännu inte har avslöjats, tillsammans med pussellösning och en " episk” berättelse. Mycket av hantverket, verkar det, kommer att involvera att skapa nya piltyper... även om utvecklarna också har retat att du kommer att ha mer intressanta verktyg än bara bågen.

Tillsammans kommer det att bilda vad utvecklarna säger kommer att bli en berättelsekampanj i storleksordningen sju timmar eller så, plus lite "ytterligare innehåll" som ingår i spelet (jag tror att något som ett "arenaläge" är ett troligt tillägg för omspelbarhet ).

- - - - -

Utvecklarna säger inte om Horizon call of the mountain kommer att bli en lanseringstitel för PSVR 2, men med tanke på spelets mogna tillstånd som jag har upplevt hittills verkar det verkligen troligt. I slutändan är jag imponerad av vad jag har sett och hoppas att Guerrilla och Firesprite lyckas fortsätta slå den imponerande ribban de har satt med spelets spelupplägg och interaktivitet.


Upplysningar: Sony hjälpte till med utgifter för resor och logi till ett evenemang där information för den här artikeln samlades in.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR