Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är det

Det finns mycket att prata om efter vår tid med Quest Pro. I vår tidigare artikel har vi pratade om upplevelsen av att använda Metas nya MR-headset. Här kommer vi in ​​på det snälla i headsetets kapacitet och prestanda.

Key Quest Pro-täckning:

Quest Pro Revealed – Fullständiga specifikationer, pris och releasedatum

Quest Pro Hands-on – The Dawn of the Mixed Reality Headset Era

Touch Pro-kontroller avslöjade – även kompatibel med Quest 2

Som ofta händer med praktiska demos, kunde jag inte sitta ner och verkligen testa allt jag skulle ha velat om headset (på grund av att jag gick igenom flera demos i rad), men jag sög upp så mycket jag kunde om hur det såg ut och kändes att använda Quest Pro.

En av mina största överraskningar med headsetet är att upplösningsförmågan faktiskt inte är mycket bättre än Quest 2. Det var vettigt när Meta avslöjade att Quest Pro delar nästan samma upplösning som Quest 2. Visst, företaget hävdar att linserna har större klarhet i mitten och periferin, men i alla fall är det inte den typen av språng som kommer att göra headsetet bra att läsa eller använda det som en datorskärm.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Jag antar att det här beslutet kan ha varit relaterat till upplösningen hos genomgångskamerorna (för att inte tala om den extra processorkraft som krävs för att driva headsetets 10 kameror ombord). Trots allt, om du hade en superhögupplöst skärm men kameror med lägre upplösning, skulle omvärlden se suddig ut i kontrast mot de skarpare virtuella objekten.

På tal om passthrough... medan Quest Pro äntligen får en fullfärgsvy, är den inte helt perfekt. På grund av alla justeringar som headsetet gör för att ge en geometriskt korrekt genomgångsvy, slutar implementeringen med ett fåtal artefakter som visar sig som färgkanter runt vissa objekt – som en svag kontur av saknad färg.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Min bästa gissning är att detta händer eftersom en mono RGB-kamera används för färginformation som sedan projiceras över toppen av en stereovy... det finns nödvändigtvis några små vinklar där färginformationen helt enkelt inte är närvarande. Detta besegrade inte syftet med passthrough AR på något sätt (inte heller uppskattningen för att äntligen se i färg), men det var något som skulle vara trevligt att se fixat i framtida headset.

När det gäller linserna råder det ingen tvekan om att de har lyckats komprimera den optiska stacken samtidigt som de har behållit i princip samma typ av prestanda som Quest 2... eller potentiellt bättre; Meta säger att Quest Pro har upp till 75 % bättre kontrast och ett 30 % större färgomfång tack vare 500 lokala dämpningselement i bakgrundsbelysningen, även om jag inte har fått testa detta än.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

På samma sätt borde borttagningen av Fresnel-linser eliminera bländning och gudastrålar i teorin, men jag kunde inte få fram rätt innehåll för att se om de har ersatts med sorters artefakter. En sak jag dock märkte är att linserna kan reflektera omgivande ljus om de är vinklade mot direkta ljuskällor ... lyckligtvis kommer headsetet med perifera skygglappar om du vill minska detta och vara mer nedsänkt.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Quest Pro med "full" ljusblockerare () | Foto av Road to VR

Quest Pro är inte bara en stor uppgradering av headsetet; de medföljande Touch Pro-kontrollerna har några intressanta funktioner som jag inte förväntade mig.

Med i stort sett samma handtag som tidigare känns de fortfarande bra i handen, kanske till och med bättre än min favorit Touch-kontroll (den ursprungliga Touch v1) tack vare en närmare tyngdpunkt och en fin vikt från ett inbyggt uppladdningsbart batteri och förbättrad haptiska motorer.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Den enskilt största förbättringen av kontrollerna är säkerligen tillägget av inbyggd spårning inifrån och ut. Detta tar inte bara bort ringen för att göra kontrollerna mer kompakta och mindre benägna att stöta på varandra, utan nu kan de spåra var som helst runt dig, snarare än att gå på tok om de lämnar synen på headsetets kameror för länge. Det är tidigt att säga (och Meta har inte nämnt det) men detta kan till och med öppna kontrollerna för att fungera som extra body trackers.

Jag fick inte testa kontrollspårningen med något krävande som Beat Saber, men tills jag kan, hoppas jag att Meta var smart nog att se till att dessa kunde hålla upp till Quest-plattformens mest populära spel.

De nya funktionerna på Touch Pro-kontrollen är hit eller missar för mig så här långt.

Först är nypsensorn som låter dig trycka ner tumstödet för att registrera en ingång. I kombination med att klämma på pekfingret skapar detta en ganska naturlig nypgest. Det känns lite nytt, men jag kunde se att det här används som ett enkelt sätt att emulera nypa ingångar i appar för handspårning utan att utvecklarna behöver göra ändringar. Gesten ger också en tydligare enskild interaktionspunkt jämfört med att trycka på en avtryckare eller trycka på en knapp, båda om de ofta abstraheras från fingrarnas faktiska position.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd från Meta

När det gäller den fästbara pennspetsen som sitter på undersidan av din handkontroll... Jag är inte riktigt såld. Personligen tycker jag att det är ganska unergonomiskt att hålla kontrollen upp och ned för att använda som en bulbous whiteboard-markör. Det är en bra idé i teorin – och jag älskar att pennspetsen är tryckkänslig för extra kontroll – men jag är inte säker på att headsetet ännu har den precision som krävs för att verkligen dra bort det här.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

I demos jag såg som använde kontrollern som en penna, i båda fallen hade den virtuella ytan jag förväntades rita på glidit precis tillräckligt långt bort från den fysiska ytan som den skulle representera att min stylus inte trodde att den var nära tillräckligt för att börja skapa ett märke... även om jag fysiskt rörde handkontrollen till den fysiska ytan.

Det kan vara en implementeringsfråga... trots allt borde den tryckkänsliga spetsen tydligt kunna informera systemet om när du tar kontakt och när du inte gör det... men trots det, när jag väl kalibrerade om ytorna och försökte rita igen , Jag såg ytan glida ganska snabbt (inte mycket, men till och med en centimeters missmatchning gör att det känns konstigt att använda en penna). Det här kan fungera bra för grova kommentarer, som en form här eller några ord där, men det är långt ifrån något som en Wacom-surfplatta.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

När det gäller haptikerna... under min korta tid med dem verkade det som om det fanns flera haptiska motorer inuti, vilket gör kontrollern kapabel till ett bredare utbud av haptiska effekter, men det fanns inte ett ögonblick då jag kände mig särskilt imponerad av vad jag kände jämfört med till vad jag har känt på Quest 2.

Visst, haptik är ofta en av de mest underutnyttjade formerna av XR-utdata, och ofta den sista som övervägs av utvecklare med tanke på svårigheten att skapa haptiska effekter och särdragen hos olika haptiska motorer i olika kontroller. Jag hoppas att detta är något som kommer att bli en mer uppenbar uppgradering i framtiden eftersom utvecklare har mer tid att leka med systemet och hitta var man bäst kan använda dess kapacitet.

En sista sak om Touch Pro-kontrollerna... de är också kompatibla med Quest 2 (tyvärr inte Quest 1). Detta minskar inte bara potentialen för fragmentering mellan olika kontrollerfunktioner, utan det betyder att några av de nya godheterna i Quest Pro kan komma till Quest 2-användare som inte vill släppa $1,500 XNUMX på hela paketet.

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd från Meta

Jag ger definitivt kredit till Meta här som ett pro-kunddrag. Om de nu verkligen vill ha mitt beröm... det skulle vara fantastiskt om de gjorde Touch Pro-kontroller kompatibla med alla headset. I teorin – eftersom kontrollerna spårar sin egen position och inte förlitar sig på unika LED-mönster, eller headsetbaserad CV-bearbetning etc – borde de helt enkelt kunna rapportera sin egen position till ett värdsystem som kan integrera informationen efter behov . Det är en sträcka, men det skulle vara riktigt bra om Meta skulle erbjuda alla de fantastiska funktionerna hos Touch Pro-kontrollerna till alla headset där ute som ville implementera dem och på så sätt skapa ett större ekosystem av användare med matchande kontrollerkapacitet.

Bekvämlighet

Hands-on: Quest Pro teknisk analys – vad som är lovande och vad som inte är PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Quest Pro är utan tvekan mer kompakt och balanserad än något headset som Meta har gjort tidigare, men det är också tyngre med 722 gram till Quest 2:s 503 gram.

Visst, detta är ytterligare ett fall där Metas beslut att sätta en billig rem på Quest 2 kommer tillbaka för att bita ihop. Trots att man inte kan säga att Quest Pro är lättare, kan det faktiskt vara det bekvämare headsetet.

Även om ergonomin är riktigt svår att få grepp om utan timmar inuti headsetet, är det tydligt direkt att Quest Pro är mer justerbar vilket är bra. Headsetet har både en kontinuerlig IPD-justering (stöder 55–75 mm) och en kontinuerlig ögonavlastningsjustering. För att inte tala om att den inbyggda eyetracking kommer att berätta när du har fått linserna i den perfekta positionen för dina ögon. I slutändan betyder detta att fler människor kommer att kunna ringa till den bästa positionen för både visuella och komfort, och det är alltid bra.

Men det måste sägas, jag har ett problem med "halo" huvudband i allmänhet. Pannkudden har en specifik kurva och vill därför sitta på din panna på den plats som bäst matchar den kurvan... men vi har alla lite olika pannor, vilket betyder att den specifika punkten kommer att vara olika från användare till användare. Utan möjlighet att justera linserna upp och ner… du kanske måste välja mellan den "snyggaste" och "mest bekväma" positionen för headsetet.

Jag kommer att ha spenderat mer tid med Quest Pro för att veta hur mycket det här problemet finns med headsetet. Och även om jag skulle älska att se andra huvudbandsalternativ som tillbehör, kan ett huvudband i halo-stil vara en nödvändighet för Quest Pro med tanke på hur mycket av ansiktet headsetet försöker spåra med interna kameror.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR