Här är den exakta prestandafördelen med foveated rendering på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Här är den exakta prestandafördelen med Foveated-rendering på Quest Pro

Quest Pro stöder Eye Tracked Foveated Rendering, men exakt hur mycket förbättrar det prestandan?

Om du inte är bekant med termen är eye tracked foveated rendering (ETFR) en teknik där endast den del av skärmen du för närvarande tittar på renderas i full upplösning, vilket frigör prestanda eftersom resten har lägre upplösning. Den extra prestandan kan användas för att förbättra apparnas grafiska tillförlitlighet eller för högre basupplösning.

Du märker inte den lägre upplösningen i periferin eftersom det mänskliga ögat självt bara kan se hög upplösning i mitten – fovea. Det är därför du inte kan läsa en sida med text utan att röra blicken. Tro det eller ej, det foveala området är bara runt 3 grader brett.

Människans synskärpa

ETFR har länge övervägts en "helig gral" för VR, för om din GPU verkligen bara behövde återge 3 grader av ditt synfält i full upplösning kan prestandafördelen vara i storleksordningen 20x. Det skulle möjliggöra skärmar med ultrahög upplösning eller otroligt detaljerad grafik. Men i verkligheten skulle det krävas att uppnå detta perfekt ögonspårning med noll latens, en absurt hög bildskärmsuppdateringsfrekvens och en högkvalitativ rekonstruktionsalgoritm så att du inte skulle märka flimrande och skimrande.

Quest Pro är Metas första fraktheadset med eye tracking. Slut-till-ände-latensen för denna första generationens ögonspårningsteknik är i storleksordningen 50 millisekunder, och skärmens uppdateringsfrekvens maxar vid 90 Hz. Som sådan är de faktiska besparingarna från dess foveated rendering inte i närheten av 20x.

[Inbäddat innehåll]

Metas headset har stöd Fast Foveated rendering (FFR) – återger kanterna på lins i lägre upplösning – sedan Oculus Go för sex år sedan. I ett föredrag denna vecka för utvecklare, detaljerade Meta de exakta prestandafördelarna med Eye Tracked Foveated rendering (ETFR) och jämförde det med FFR.

Båda typerna av foveated rendering är aktiverade av utvecklare per app (även om båda uppenbarligen inte kan användas samtidigt). Utvecklare ges tre val för reduktion av upplösningen av periferin: Nivå 1, Nivå 2 och Nivå 3. Med ETFR Nivå 1 renderas periferin med 4x färre pixlar, medan på Nivå 3 mestadels med 16x färre pixlar.

Här är den exakta prestandafördelen med foveated rendering på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Den exakta prestandafördelen med foveated rendering beror också på appens basupplösning. Ju högre upplösning, desto större besparingar.

I Metas app för prestandatest fann de vid standardupplösning att FFR sparar mellan 26% och 36% prestanda beroende på foveationsnivå, medan den nya ETFR sparar mellan 33% och 45%.

Men vid 1.5 gånger standardupplösningen var besparingarna större, med FFR som levererade 34 % till 43 % och ETFR levererade 36 % till 52 %. Det är en ökning med upp till 2 gånger jämfört med att inte använda någon foveation alls – men bara en liten fördel jämfört med FFR.

Här är den exakta prestandafördelen med foveated rendering på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Det som verkligen betyder något är naturligtvis vad vi inte vet ännu: hur märkbar är var och en av dessa ETFR-nivåer? Och hur jämför detta med hur märkbar FFR är? Detta är vad som måste jämföras – inte en given nivå av FFR med samma nivå av ETFR. Detta är något vi kommer att testa i detalj för vår Quest Pro-recension.

På Quest 2 märks FFR nivå 1 inte alls, men nivå 3 är det definitivt. Och sedan Quest Pro har linser som är skarpare både i mitten och i kanterna kan FFR märkas mer än någonsin tidigare, vilket gör ETFR ännu mer fördelaktigt.

På PlayStation VR2 är den påstådda prestandafördelen med foveated rendering större. hävdar Sony dess FFR sparar cirka 60 %, medan dess ETFR sparar cirka 72 %. Detta beror förmodligen på de mycket olika GPU-arkitekturerna för konsoler och PC GPU:er jämfört med mobila GPU:er, såväl som den högre upplösningen. Det kan också bero på skillnader i eyetracking-tekniken – Metas är intern medan Sony använder Tobiis.

Eye Tracking på både Quest Pro och PlayStation VR2 är valfritt av integritetsskäl. Men att inaktivera det kommer uppenbarligen att inaktivera ETFR också, så appar måste falla tillbaka till FFR.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR