"Horizon Call of the Mountain" bakom kulisserna – Insikter och konstverk från Guerrilla & Firesprite

"Horizon Call of the Mountain" bakom kulisserna – Insikter och konstverk från Guerrilla & Firesprite

Det är en sällsynt behandling när vi får ett VR-spel med omfattningen och omfattningen av Horizon call of the mountain, än mindre för att se en mycket älskad IP ombildad specifikt för mediet. Gjorde exklusivt för PSVR 2, spelet byggdes i samarbete mellan studiorna Guerrilla Games och Firesprite, båda en del av PlayStation Studios. Vi satte oss ner för att prata med Alex Barnes, Game Director på Firesprite, för att lära oss mer om hur Horizon Call of the Mountain kom till och hur det visade sig vara en av våra bäst rankade VR-spel i det senaste minnet.

Redaktörens anmärkning: Det exklusiva konstverket som finns i den här artikeln visas bäst på en stationär webbläsare med en stor skärm eller i liggande riktning på din telefon. Alla bilder med tillstånd från Guerrilla Games & Firesprite.

Spelklipp kanske inte visas med cookies inaktiverade, klicka på "Visa klipp" för att se dem i ett separat fönster.

Att flytta ett berg

Horizon call of the mountain är naturligtvis en Horisont spel. Med det kommer förväntningarna att det kommer att se ut, kännas och låta som de andra två titlarna i Guerillas prisade franchise. Det innebar att de två studiorna var tvungna att arbeta i nära samarbete för att förverkliga visionen.

"Call of the Mountain var ett otroligt samarbetsprojekt, där både Firesprite och Guerrilla arbetade väldigt nära för att utveckla spelet, förklarar Barnes. "Största delen av innehållsskapandet och spelteamen var över med Firesprite, där Guerrilla hade den ursprungliga visionen för spelet och hjälpte direkta element, såsom berättelsen och konsten, att skapa ett spel som verkligen var förankrat i världen av Horisont. Vi hade folk från båda lagen praktiskt vid olika tidpunkter och var i konstant kommunikation med varandra under hela utvecklingen.”

Även om spelet skulle behöva byggas som en VR-inbyggd titel, ville studiorna se till att det representerade delar av en Horisont spel, utan att vara alltför fäst vid varje Horisont gameplay trope oavsett om de passar inom VR eller inte.

"Kärnan i spelet var ganska fast från den första idén för spelet. Vi ville att klättring, hantverk, utforskning, interaktion och strid skulle vara stöttepelaren i allt vi byggde. Det innebar att rörelsefrihet och fysiska interaktioner som klättring och bågestrid var så viktiga att vi kände oss bra för alla typer av spelare, säger Barnes. "Tidigt undersökte vi att göra några mer omfattande spelelement för att komma ner från bergstopparna, men i slutändan slutade dessa element verkligen att distrahera den övergripande spelupplevelsen, så de tog sig inte in i det släppta spelet."

[Inbäddat innehåll]

Bågen är central i spelets strid, så lagen gav den massor av intressanta detaljer. | Se klippet

Kom en, kom alla

Ett annat viktigt mål var att bygga ett spel som någon kunde spela – vare sig de upplevs med VR eller inte – och lämna ett verkligt intryck.

"Vi visste att detta kunde vara spelarnas första erfarenhet av PSVR 2 och, i vissa fall, även med VR. Det innebar att bygga spelsystem som folk bara kunde ta upp, spela och snabbt förstå så att vi helt kunde fördjupa spelaren i världen, säger Barnes. "Vi är också själva stora älskare av VR, och därför blev det ett mål för alla att blåsa bort nya spelare för att visa dem hur fantastisk en verklig VR-upplevelse är, speciellt på denna otroliga nya hårdvara."

Att bygga för både upplevelser och nya VR-spelare innebar också att ompröva alternativen för hur människor skulle röra sig i spelet. Detta drevs också av utvecklarna själva, av vilka några inte kunde tolerera mycket traditionella stickrörelser i VR. Detta fick studion att komma med ett "arm-swinger"-rörelseschema som jag personligen kände var både bekvämare och mer uppslukande än ren stick-motion.

"Komfort i VR är en otroligt personlig sak, och förflyttning är en så stor del av det. För en del i laget var den stickbaserade rörelsen svår att bli bekväm med. Så det rörelsemimetiska systemet för att röra spelarens armar konceptualiserades som ett sätt att hjälpa till att lägga till ett lager av komfort som gjorde det möjligt för människor som var mindre bekanta med VR att spela längre och hålla sig bekväma medan de gjorde det, säger Barnes.

"Horizon Call of the Mountain" Bakom kulisserna – Insikter och konstverk från Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Spelarhandskarna fungerar också som en diegetisk hälsobar tack vare de gröna bladliknande segmenten

Fortsätt på sida 2: För skojs skull »

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR