Hur Codemasters tog F1 Racing till VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Hur Codemasters tog F1 Racing till VR

F1 2022 är den första iterationen i den årliga franchisen som ger fullt VR-stöd för PC-spelare.

Men varför nu? Och vilket arbete har lagts ner på att få upplevelsen rätt? Vi pratade med Lee MatherSenior Creative Director, F1 och David Williams, Senior Producer på Codemasters för att ta reda på mer.

[Inbäddat innehåll]

UVR: Varför var nu rätt tid att ta VR till F1? 

Lee Mather: För alla nya funktioner vi introducerar i F1-serien måste vi vara säkra på att vi kommer att kunna leverera den till de höga standarder som vi sätter för oss själva. Vi visste att arbetet med teamet på Behavior Interactive skulle ge oss ett riktigt försprång på VR i F1. Efter att ha arbetat med dem på VR i vår DiRT-serie, var vi övertygade om att de verkligen skulle leverera för F1.

UVR: Vad tror du att VR tillför F1-upplevelsen?

LM: VR ger en intensiv, spännande och realistisk upplevelse på banan som är perfekt lämpad för en ensitsig racingcockpit. Spelaren kan verkligen fördjupa sig i att vara en Formel 1-förare och ta till sig den enorma mängd detaljer som vi lägger ner i skapandet av våra bilar tillsammans med banornas omfattning. Endast i VR kan du verkligen förstå hur brant Eau Rouge på Spa verkligen är, eller skalan på Hard Rock Stadium i Miami. F1 22 har ett fantastiskt dynamiskt vädersystem som, när det upplevs i VR, verkligen ger spelaren rädslan för hur det är att vara omgiven av andra bilar samtidigt som den är uppslukad av sprayen som kommer från deras däck.

UVR: Vilken typ av optimeringar behövde du göra på spelet för att få det att fungera i VR?

David Williams: I de inledande stadierna av utvecklingen hade vi många diskussioner om vad vi ville att VR-upplevelsen skulle vara. Låter vi spelare leka med en jaktkamera? Behöver Time Trial starta från en stående start för att minska spelares åksjuka? Behöver vi tona ut allvarliga krascher för att skydda spelare från chocken av att krascha in i en vägg? Det fanns så många saker som standardspelet gör riktigt bra som kanske inte känns rätt i VR och vi behövde hitta svaren. Så den första delen av utvecklingen var att kalla ut dessa funktioner och prototyplösningar.

F1 22 har också tillägg av sända Safety Cars och Pitstops i år. Dessa funktioner gör att spelaren kan se all action som om han tittade på TV, medan det är fantastiskt i standardspelet, kan det kännas desorienterande att dra spelaren från sittbrunnen medan han är i VR. För att lösa problemet stängde vi av dessa funktioner som standard i VR och lade till alternativ om spelaren vill åsidosätta inställningarna.

Vi ville också att spelaren verkligen skulle känna att de satt i en F1-cockpit, och en sak som försämrade den totala känslan av nedsänkning var flytande on-screen display-element (OSD) i headsetet. Det beslutades att ta bort så mycket av OSD som möjligt i VR men vi tillåter spelaren att slå på varje element igen och placera om det exakt efter eget tycke i OSD-anpassningsalternativet.

UVR: Experimenterade du överhuvudtaget med virtuell styrning med rörelsekontroller? 

DW: Det gjorde vi inte. Vi bestämde oss redan från början att vi ville koncentrera oss på att fullända upplevelsen på nuvarande spelares spelkontroller och hjul. Vi kände också att det kunde vara en ganska onaturlig upplevelse att använda VR-kontroller, så vi bestämde oss för att inte gå in på den vägen.

UVR: När det gäller online, var du orolig för att VR-spelare kan ha en annan upplevelse och prestanda än plattskärmsspelare? Har du märkt någon statistik om detta?

LM: Vad vi verkligen ville uppnå var att inte segmentera vår onlinespelarebas och att säkerställa att vänner skulle kunna tävla tillsammans. Det kommer alltid att finnas saker som betyder att spelare har olika erfarenheter, ännu mer på PC. PC-specifikationen är uppenbarligen en, men ingången som spelaren använder är en annan, vare sig det är ett hjul som är fäst vid ett bord eller en full racing-plattform. I slutändan vill vi att spelare ska kunna tävla tillsammans.  

UVR: Vilka framtida uppdateringar vill du se till VR-hårdvara för att göra upplevelsen mer uppslukande specifikt för racingspel? 

LM: På Codemasters har vi alltid vetat att F1, och racingtitlar i allmänhet, alltid skulle vara en bra match för VR och att implementeringen skulle ge våra spelare en mängd nya upplevelser. VR-tekniken har förbättrats så mycket på så kort tid och vi är verkligen spända på hur den kommer att fortsätta växa och utvecklas under de kommande åren och hur detta kommer att påverka racingspel i framtiden.

UVR: Förväntar du dig att behålla VR-stöd i framtida utgåvor?

LM: För tillfället fokuserar vi på vad spelarnas erfarenheter av VR för närvarande är i vårt senaste spel, men det är något vi definitivt överväger för framtida släpp.

F1 22 VR-spel

UVR: Finns det några VR-funktioner/-tillägg som du vill inkludera i framtida uppdateringar/släpp?

DW: Vi har varit riktigt exalterade över att se hur communityn har reagerat på att spela F1 22 i VR för första gången. Vi kommer att övervaka feedback och fortsätta diskussioner med våra spelare om potentiella framtida tillägg.

UVR: Uppenbarligen mindre kraftfulla headset som Quest spelar en stor roll i VR-landskapet idag. Har du någonsin tänkt på en Quest-port/spin-off?

LM: Vi har inga planer på detta för tillfället.

UVR: Planerar du att implementera PSVR 2-stöd i PS5-versionen när headsetet lanseras? Kan vi se PSVR 2-stöd i framtida iterationer?

DW: Det finns för närvarande inga planer på en PSVR 2-version för tillfället, även om vi fortsätter att titta på alla möjligheter.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR