Hur onlinespelföretaget Improbable hjälper Yuga Labs att bygga sin metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Hur onlinespelföretaget Improbable hjälper Yuga Labs att bygga upp sin metavers

Herman Narula har fascinerats av onlinevärldar och spel hela sitt liv. Han säger att han är en del av en generation som bestämde sig för att den inte behövde växa ur spelandet. För honom var relationerna han skapade inom spelen betydelsefulla. De saker han gjorde i dem spelade roll. 

Ett decennium senare tror många att spelets framtid är något som kallas metaversen. Och Narulas företag hjälper till att bygga en. 

Narula är VD och medgrundare av Improbable, ett företag som beskriver sitt uppdrag som att skapa banbrytande virtuella världar. Lanserades för ett decennium sedan i Storbritannien och har arbetat tyst i bakgrunden på projekt för cirka 60 olika spelutgivare runt om i världen.  

Improbable har nu samarbetat med Yuga Labs, skaparna av Bored Ape Yacht Club, för att bygga Otherside, som har fakturerats som Yugas egen metaverse-plattform. Otherside är förmodligen den mest mycket efterlängtat metaversprojekt sedan "metaverse" blev ett modeord.

Men hur bygger man en metavers? 

I åratal har Improbable varit fokuserat på grundläggande tekniska utmaningar av skala och komplexitet i spelvärldar. Nu är dess utmaning att lösa en lika komplex uppsättning utmaningar i metaversen – och hjälpa Yugas projekt att leva upp till hypen.

Narula träffade Improbables medgrundare, Rob Whitehead, för ett decennium sedan medan båda studerade vid Cambridge University i Storbritannien. Vid den tiden betalade Whitehead sig igenom college och sålde föremål i onlinespelet Second Life - han var en "Second Life vapenhandlare", enligt Narula.

Whitehead och Narula ville veta varför det fanns gränser för komplexiteten i de spel de spelade, både stora datavetenskapliga och angelägna spelare. Varför kunde du inte ha fler människor? Fler föremål? Vad var det som hindrade spelandet från att skala?  

När de tog examen 2013 lanserade de Improbable för att ta itu med denna fråga tillsammans med en tredje medgrundare, Peter Lipka. Det första året var företaget fyra personer som arbetade utanför Narulas hus.

Redan från början var det Improbable ville göra att skapa storskaligt spel och föra in ett enormt antal spelare till en enda värld. Även om spel har avancerat enormt när det gäller deras visuella effekter, är de fortfarande begränsade i mängden information som kan utbytas mellan olika spelare och enheter i spelet. Det är ett komplicerat data- och nätverksproblem.

Narula förklarar att att lägga till tio spelare till i ett spel innebär att hundra gånger mer data skickas från servern till klienterna. Du måste rendera ett stort antal animerade karaktärer på skärmen, var och en med unika animationslägen och potentiella anpassningar. Du måste bygga en serverarkitektur som kan hantera densiteten av spellogiken, AI och fysik i en värld samtidigt som utvecklingsupplevelsen förblir igenkännbar för designers och programmerare. Du behöver en serverstruktur som kan skalas och anpassas till förändrade datorkrav. Och allt måste hända på en gång. 

"Som nyutexaminerade från Cambridge trodde vi naivt att vi kunde lösa det här problemet väldigt snabbt. Vi trodde att det skulle ta oss ungefär ett år. Men det tog ungefär nio år att bygga den lösning som vi tänkt oss, säger Narula. 

Tekniken som Narula och Whitehead har utvecklat är byggd för att hantera datareplikering med låg latens, hög volym och hög genomströmning. Detta innebär att potentiellt 10,000 XNUMX spelare kan gå med i ett enda virtuellt utrymme med ökade nivåer av simulerat innehåll. 

I november förra året hjälpte Improbable till en virtuell konsert med K-popstjärnan AleXa. Konserten, som ägde rum i ett flerspelarläge i ett actionskjutspel för PC, tillät nästan 1,500 XNUMX fans att skapa avatarer, fritt ströva omkring på arenan och interagera med sångaren. 

"Hittills har en viktig del av historien - människor - så ofta saknats från virtuella världar och den teknik som driver dem. Du kommer att se virtuella evenemang där artisten faktiskt inte är där, eller där bara 50 personer är i publiken, eftersom nästan alla tittar på nätet”, skrev John Wasilczyk, VP för Improbable Games Studio, i en blogginlägg efter händelsen. "Dessa hinder skapar hinder för interaktion och kreativitet." 

Osannolikt fokuserat på att göra "riktiga" interaktioner på konserten möjliga. Fans kunde svara på att AleXa ropade på dem, vifta med glowsticks – en stöttepelare på K-pop-shower – och kunde höra publikens dån.

Narula säger att Improbable var tvungen att bygga ett tekniskt system för att tillåta en person att prata med tusentals med låg latens "helt från början" eftersom det inte fanns någon standardlösning. "Även saker som Twitch har vanligtvis några sekunders fördröjning", säger han.

Yuga Labs har hittills avslöjat lite om Otherside förutom att den kommer att innehålla Yugas Bored Apes och andra karaktärer. Liksom andra virtuella världsplattformar som Decentraland och The Sandbox kan människor äga NFT-baserade paket med digitala fastigheter. En auktion för virtuella tomter, kallad Otherdeeds, inbringade 317 miljoner dollar när den lanserades i april.

Samma helg avslöjade Improbable sin roll i att hjälpa till att utveckla "ett MetaRPG-universum där spelarna äger världen, där vilken NFT som helst kan bli en spelbar karaktär och tusentals människor kan spela tillsammans på samma gång."

Narula säger att Improbable också har hjälpt till att se till att plattformen kommer att vara tillgänglig från en rad olika enheter. Företaget har utvecklat ett nytt tillvägagångssätt baserat på maskininlärning som han säger kommer att öppna Otherside även för mobiltelefonanvändare på mindre än perfekta anslutningar.

Den 16 juli kommer Yuga Labs och Improbable att hålla den första "resan" till Otherside, så kallad eftersom den endast är öppen för "Voyagers" (du blir en Voyager genom att hålla en Otherdeed). Det är en chans för människor att äntligen tillbringa tid i den virtuella världen. 

Ändå kommer den fullständiga utvecklingen av plattformen att ta år, säger Narula. 

Den första resan är inte en demo av en färdig produkt, utan en titt på grunden som Improbable har hjälpt till. Tanken är att mycket av det Otherside i slutändan blir kommer att vara samhällets arbete. Av hela samlingen är 15,000 XNUMX Otherdeeds reserverade för dem som antar utmaningen att bygga på Otherside. 

Ändå finns det alltid en risk att Otherside kommer att drabbas av samma öde som många andra metaversa projekt: tomma tomter värda tusentals dollar och ingen person i sikte.  

"Verkligheten är att just nu finns det kanske ett par tusen människor i alla kryptometaverser tillsammans. Upplevelserna tilltalar egentligen inte människor”, säger Narula.  

Improbable siktar på att komma bortom den metaversa hypen. För övrigt, säger han, "kan det vara början på att verkligen visa allmänheten varför metaversen är värd besväret."  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Alla rättigheter förbehållna. Den här artikeln är endast avsedd för informationsändamål. Det erbjuds inte eller är avsett att användas som juridisk, skatt, investering, finansiell eller annan rådgivning.

Tidsstämpel:

Mer från Kvarteret