Hur videospel blev en ny lekplats för artister PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Hur videospel blev en ny lekplats för artister

Uterus Man är en osannolik superhjälte. Han har taggigt vitt hår och pansar i färgen av muskler och senor, och stoltserar med flera speciella attacker, t minst upprörande som kan vara "blodpelare" eller "navelsträngspiska". Han tar sig runt och åker på en "sanitary pad skateboard" eller ibland den snabbare "bäckenvagnen". Det sprudlande filmklipp som introducerar Uterus Man liknar en mellansekvens från ett fightingspel som t.ex Tekken, även om jag först träffade honom inte på min PlayStation hemma utan på Zabludowicz Collection, ett konstgalleri i norra London. Det är en del av en retrospektiv på den kinesiska digitalkonstnären LuYang, vars verk sitter i den bördiga skärningspunkten mellan spel och samtidskonst.

Född i Shanghai 1984 och baserad i Tokyo, LuYang är en del av en generation konstnärer som växte upp med en diet av videospel och nu dekonstruerar sina teman och återanvänder sitt visuella språk. De visar hur spel vidgar horisonten för konst, inte bara i ämnet utan också genom att tillhandahålla nya verktyg som radikalt ökar omfattningen och skalan av vad en enskild konstnär kan skapa.

Utställningen kretsar kring LuYangs halvtimmes animerade film DOKU självet, som hade premiär på årets Venedigbiennal och utforskar existentiella frågor kring reinkarnation och medvetandets natur. Dess flera karaktärer och högtrogna danssekvenser kan ha tagit miljontals dollar och ett stort team att producera för 20 år sedan, men kan nu göras av en enda artist med en blygsam budget med hjälp av spelmotorer som Unity och Unreal Engine.

Alla konstnärer är världsbyggare på sätt och vis, och skapar sina egna estetiska universum med karaktärer, former och bekymmer som återkommer i deras verk, men dessa verktyg gör att digitala tillgångar kan genereras, manipuleras och återanvändas med minimalt krångel. Andra konstnärer som använder liknande tekniker inkluderar Lawrence Lek, vars spelliknande filmer drivs av sci-fi-berättelser som utforskar teknikens framtid i Kina, och Ian Cheng, vars arbete med att förhöra AI har visats på MoMA och Whitney i New York.

LuYangs utställning har en retro-futuristisk spelhall © David Bebber

Nedför en korridor på baksidan av LuYang-utställningen är en överraskning: en enorm retro-futuristisk arkad med rutgolv och pulserande neonljus, som innehåller spelbara arkadmaskiner tillverkade av konstnären. De inkluderar ett dansspel och en racerbil med Uterus Man-tema där du kör en plastmotorcykel i naturlig storlek. För en spelare kan dessa upplevelser kännas opolerade, men de erbjuder fortfarande en spännande möjlighet att bli en aktiv deltagare i LuYangs värld och på så sätt brottas närmare med deras återkommande karaktärer och idéer.

Idéerna är fascinerande. Karaktärerna i Doku presenteras som stilfulla fighters, men var och en representerar i själva verket en annan väg till buddhistisk reinkarnation. Videorna är jätteroliga och högst fantastiska, men de engagerar sig också uppriktigt med akuta samtida frågor: vad blir det av den mänskliga själen i en digitalt medierad värld? Och vad vinner man och går förlorat när kroppen återskapas i det virtuella rummet, när kött och blod blir pixlar och polygon? Även Uterus Man spelas inte bara för skratt, utan väcker också frågor om kön och reproduktionssystemet.

Som tonåring som växte upp med anime och spel, insåg jag att dessa frågor ofta fanns under ytan av invecklade japanska rollspel och sci-fi-anime, där alla alltid verkar antingen predika om livet efter detta eller döda Gud. Ändå uppmuntrade gallerirummet mig att överväga idéerna mer djupgående, särskilt i ett lugnt utrymme som Zabludowiczs huvudrum, som en gång var mittskeppet till en metodistkyrka.

Den mest glädjefulla egenskapen LuYang lånar från anime är den melodramatiska tonen, som gör det möjligt för berättelser att vara hyperfärgglada och mycket läger men ändå ställa viktiga frågor. En liknande teknik används av Theo Triantafyllidis, vars film Radikaliseringspipeline, gjord med hjälp av en spelmotor, ombildar sociala medieplattformar som tv-spelskonfliktzoner där Trump-anhängare som bär MAGA-kepsar slåss med orcher som använder medeltida vapen.

Konstnärerna i spetsen för digital konst använder programvara som bara kommer att bli mer kraftfull och tillgänglig under de kommande åren. Deras arbete kommer att ge konstälskare som aldrig har förstått spel en möjlighet att se vad videospel har att erbjuda. Det omvända är också sant. Vid flera tillfällen i utställningen gick jag förbi två unga kvinnor med rosa hår som filmade sig själva och dansade till LuYangs komplexa koreografi medan de lyssnade på hans urval av techno-pop. De verkade glada över att ha upptäckt konst som verkligen talade deras språk.

'LuYang NetiNeti' på Zabludowicz Collection till 12 februari, zabludowiczcollection.com

Hur videospel blev en ny lekplats för artister Återpublicerad från källa https://www.ft.com/content/80c7c492-fc30-494b-9e64-3f94d0363d53 via https://www.ft.com/companies/technology?format= rss

<!–

->

Tidsstämpel:

Mer från Blockchain-konsulter