Hur vi förde Connect 2022 till Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Hur vi förde Connect 2022 till Meta Horizon Worlds

Den 11 oktober markerade en viktig milstolpe för Meta Connect: Det var första gången vi stod värd för vår årliga AR/VR-konferens i Meta Horizon Worlds. Personer över 18 år där Worlds är tillgängligt kunde ta på sig sina Meta Quest 2-headset, hoppa in i VR och uppleva evenemanget tillsammans – trots att de var åtskilda av fysiskt avstånd.

"Connect var vårt mest ambitiösa evenemang i Worlds hittills, och det krävdes en by med otrolig talang för att göra detta möjligt", säger exekutiv producent Yelena Rachitsky. "Det finns få saker som är så givande som att bevittna ett passionerat team som går samman för att bygga något magiskt, något vi ser våra skapare göra i Worlds dagligen."

Idag drar vi tillbaka gardinen för vår process och delar lärdomar med Meta Horizon Worlds-gemenskapen av kreatörer.

Designad runt människor

Vi ville att utrymmet skulle vara lätt för människor att navigera – även om de var nya inom VR. En arkitektur som lätt lånade ut sig för överväldigande interaktioner mellan deltagare var också i fokus.

En 3D Meta-logotyp fungerade som ett centralt landmärke för att hjälpa deltagarna att orientera sig, medan en närliggande skylt för wayfinding hjälpte människor att snabbt hitta de sessioner och innehåll de var intresserade av. Meta-logotypen var en anpassad modell importerad till Worlds— en ny funktion för kreatörer kommer snart.

Och naturligtvis finns det viss visdom i talesättet att form ska följa funktion. Som Metas Art Lead John Lomax uttrycker det: "Arkitektoniskt ville vi att alla uppsättningar, dekorationer, bord och atmosfär skulle vara bekanta för att skapa en sammanhållen, förtjusande upplevelse, samtidigt som de ger enkla sätt att navigera i utrymmet."

Olika rum, skrymslen och utrymmen uppmuntrade mindre grupper av människor för samtal. Kooperativ speldesign användes för att uppmuntra socialt umgänge. När två personer klirrade ihop sina kaffemuggar, till exempel, skapade det isbrytarfrågor relaterade till AR/VR för att stimulera konversation – en interaktion som använde triggers och textverktyg tillgängliga för alla världsskapare idag.

Vi designade keynote-utrymmet för att låta deltagarna njuta av upplevelsen tillsammans utan distraktioner. Och vi lade ut virtuella "säten" för att ge dem sitt eget personliga visningsutrymme. Som ett resultat såg vi deltagare engagera sig i beteenden som var analoga med den fysiska världen. Människor tog plats i det virtuella rummet utan att bli instruerade att göra det – de trängde inte ihop varandra, och folk var inte bullriga eller störande under keynoten.

Och när skärmen försvann, miljön förvandlades, och avatarerna av Mark Zuckerberg och Aigerim Shorman klev ut, rusade publiken fram till scenen och jublande förvånat. Det var ett otroligt ögonblick – en helt annan upplevelse än att se allt spelas ut på en 2D-skärm, och det var också något som bara var möjligt i VR.

Med så många sammankomster som var virtuella under covid-19-pandemin, fanns det något magiskt med denna uppslukande, sociala konferensupplevelse, med otroliga ögonblick som vi njöt av när Connect hölls personligen. Människor möttes på Meta Square och hade vänliga sidchattar i de virtuella korridorerna, och John Carmack mötte till och med upp och chattade med fans.

Dynamiska och engagerande miljöer

Med ett virtuellt utrymme kan du utföra bedrifter som helt enkelt inte är möjliga i den fysiska världen – inklusive några scenkonst på nästa nivå. Allt eftersom grundtonen fortskred förändrades Meta Squares miljöer, belysning och animationer för att hålla människor engagerade och visuellt stimulerade samtidigt som de visar upp vad som är möjligt när känslan av glädje som teknologin kan möjliggöra lyfts fram. De föränderliga uppslukande miljöerna omgav skärmen och betonade dess innehåll med hjälp av VR:s unika förmågor av skala, avstånd och perspektiv.

"De dynamiska miljöförändringarna för Connect keynote byggdes helt och hållet inuti Worlds", förklarar Art Lead Randy Nolta. "Att väcka liv i dessa miljöer krävde att man byggde en helt ny anpassad animeringssekvens och ett lättnadssystem. Det var viktigt att leverera en upplevelse som också skulle vara genomförbar för vårt eget samhälle. Det är därför allt vi gjorde här gjordes helt och hållet från samma kodblock som våra skapare har tillgång till.”

Dynamisk belysning var också en nödvändighet för att få upplevelsen att kännas premium. Teamet använde ett ljushanteringssystem designat för att ge en rik upplevelse inom gränsen på 20 dynamiska lampor per värld. Den bestod av följande:

  • Ljusnod: Ett textobjekt placerat i världen som definierar färgen, intensiteten och avfallet för ett dynamiskt ljus
  • Ljusobjekt: Ett omslag runt ett dynamiskt ljus som låter dig enkelt uppdatera ljusets inställningar
  • Etappuppräkning: Teamet definierade ett heltal som användes som en uppräkning för att identifiera vilken Light Node som tillämpades på vilket stadium
  • Belysningsansvarig: Lagrar referenser till var och en av ljusnoderna i scenen såväl som vart och ett av ljusobjekten – när vi vill ställa in ny scenbelysning ber vi ljushanteraren att ställa in scenen för en specifik uppräkning och den kommer att iterera genom alla ljusobjekt , ställ in deras egenskaper enligt definitionen i Ljusnoderna och flytta dem till rätt position

Prestandahantering var nödvändig för att dölja komplex geometri och hålla bildhastigheterna jämna. Teamet byggde ett enkelt scenhanteringssystem för att hjälpa till att ladda delar av de dynamiska miljöerna. Dessutom byggde de ljudzoner för att hjälpa till att minska behovet av stora triggervolymer för att byta musik när man går in i och ut ur olika rum.

En enhetlig evenemangsupplevelse

Slutligen ville vi att alla deltagare i Worlds skulle kunna dela samma Connect-upplevelse, med keynote-visning synkroniserat över instanser.

För detta ändamål hanterades keynotes tidslinje med ett "servertid"-händelsesystem, så att alla i alla världens olika instanser såg samma sekvens samtidigt. Detta bidrog till att ge en unik, sammanhållen evenemangsupplevelse.

Detta "servertid"-händelsesystem är tidigt i utvecklingen och ännu inte tillgängligt för allmänheten. I framtiden hoppas vi kunna göra det möjligt för kreatörer att utnyttja det här verktyget för att möjliggöra synkronisering av liknande innehåll över flera instanser för sina egna storskaliga evenemang.

Ytterligare ett steg på vägen till Metaverse

Även om det fortfarande är tidiga dagar, visade Connect upp den unika kraften i sociala VR-upplevelser och gav oss ett konkret exempel på värdet som metaverse lovar att ge. Det belyser också möjligheten för kreatörer att experimentera och driva vår befintliga tekniska stack.

Säger Meta Product Designer Andrew Curtis, "Connect keynote var en vansinnigt komplex värld. Vi har avsiktligt drivit verktygen till deras absoluta gräns, inte bara för att leverera en fantastisk upplevelse för deltagarna, utan också för att visa upp vad som är möjligt i Worlds idag. Vi hoppas att genom att dela denna titt på vårt arbete kommer det att inspirera världens community att ta risker och experimentera i sitt eget världsbyggande – och kanske inspirera nya kreatörer att ansluta sig till oss.”

I slutändan kunde vi stå värd för ett framgångsrikt evenemang – men vi lärde oss också mer om Worlds kapacitet att hjälpa till att stå värd för dynamiska, storskaliga evenemang i framtiden.

För att lära dig hur du bygger engagerande världar med de senaste skapande verktygen, kolla in mer information här..

Tidsstämpel:

Mer från oculus