Junis Steam-data visar att majs VR-användarrekord var en anomali PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Junis Steam-data visar att Mays VR-användarrekord var en anomali

Junis Steam Hardware Survey indikerar att majs rekord för VR-användare var en anomali, inte en riktig plötslig tillväxt.

Företag som Meta, Valve och HTC avslöjar inga försäljningssiffror för hårdvara. Steam Hardware Survey är fortfarande den mest pålitliga indikatorn på PC VR:s antagande. Undersökningen erbjuds till ett slumpmässigt urval av Steams användarbas varje månad. Om du väljer att acceptera laddar den upp dina PC-specifikationer och kringutrustning. Före mars 2020 förlitade undersökningen sig på att headset var anslutna via USB vid tidpunkten för provtagningen, men Valve ändrade det för att skanna dina SteamVR-loggar från den senaste månaden.

Junis Steam-data visar att majs VR-användarrekord var en anomali PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Valve sammanställer dessa data för att presentera den totala andelen Steam-användare med ett VR-headset, såväl som den relativa användningsandelen för varje headsetmodell. Sedan undersökningsmetoden ändrades var den tidigare rekordnivån för VR-användare på Steam 2.31 % i mars 2021. Men data för maj 2022 visade ett dramatiskt och oförklarat hopp till 3.24 %. Vi nådde ut till Valve för förtydligande men fick aldrig något svar.

Då noterade vi det avsaknaden av någon verklig förändring i statistiken över headsetanvändningen antydde att detta inte var resultatet av en spontan ökning av försäljningen av Quest 2. Istället spekulerade vi att det antingen orsakades ett fel i data eller av den konstiga minskningen av antalet Steam-användare med deras språk inställt på förenklad kinesiska.

Junis Steam-data visar att majs VR-användarrekord var en anomali PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Smakämnen släpper statistiken för juni, som visar VR-användare på 1.87 %, verkar bekräfta att majdata faktiskt var en anomali. Det ger ingen konkret förklaring, men intressant nog har antalet användare av förenklat kinesiska nu återgått till vad det var i april.

PC VR:s tillväxt i förhållande till den totala PC-spelmarknaden har fortsatt att stagnera sedan lanseringen av Half-Life: Alyx över två år sedan. Ingen hårdvara eller innehåll på den närmaste horisonten verkar vara redo att ändra detta – även om lanseringen av PlayStation VR2 kan leda till att AAA VR-spel också släpps på PC, vilket kan ge PC VR en välbehövlig uppsving i överklagandet.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR