LATW 2022: Building the Future of Games

Avskrift

Michelle Kung: Hej, jag heter Michelle Kung, redaktör på a16z. Och i vår nya podcastserie, "Time to Build: LA", tar vi en djupare titt på investeringar i företagsbygge i Los Angeles. LA har länge varit känt som ett mecka för underhållning, spel och flyg- och försvarsindustrin. Men nu är det också den tredje största teknikhubben i USA. Snap, TikTok och SpaceX har alla huvudkontor här. Investeringarna i regionen fortsätter att öka, och massor av nya grundare, riskkapitalister och teknikanställda flyttade hit under pandemin. För att fira LA-gemenskapen och stadens tillväxt stod a16z nyligen värd för "Time to Build: Los Angeles", ett evenemang där vi bjöd in LA-baserade investerare, grundare och operatörer från en mängd olika branscher för att prata om företagsbyggande i LA .

I det här avsnittet går David Banks, en tidigare Riot Games-chef som nu är medgrundare och VD för Elodie Games, och Timmu Tõke, medgrundare och VD för Ready Player Me, en ledande plattform för cross-game-avatarer, a16z:s general. Partner och spelinvesterare Jon Lai för ett samtal om vart de tror att metaversen är på väg, och framtiden för att bygga spel. Vad som följer är en något redigerad version av det samtalet.

Jon Lai: Så jag heter Jon, som Katia nämnde, jag är en av GPsna i a16z-spelen Fund One. Och jag är djupt hedrad över att vara här idag med två grundare som bygger framtidens spel. Varför går du inte runt och presenterar dig kort, kanske börjar med dig, David?

David Banks: Säker. David Banks, VD för Elodie Games, vi bygger nästa generation av cross-play-spel. Vi ser verkligen efter att koppla ihop spelare runt om i världen genom djupt engagerande upplevelser.

Timmu Tõke: Hej, jag heter Timmu, vi bygger Ready Player Me. Det är en cross-game avatarplattform för metaversen. Metaversen är inte en plats, eller en app eller ett spel, det är ett nätverk av tusentals olika världar. Så det är vettigt för användare att ha en avatar som reser med dem över många olika virtuella världar. Och det är vad vi ger till den typen av användare av metaversen. Och ur en utvecklares synvinkel, när du bygger en virtuell värld eller ett spel, måste du bygga ett avatarsystem eller karaktärssystem för ett spel. Och vi löser det problemet och ger dem ett karaktärssystem som de kan integrera på några dagar. Och vi arbetar med typ 3,000 XNUMX olika företag som de använder våra avatarer i många applikationer i metaversen.

John: Låt oss prata om LA lite. Så David, du tillbringade större delen av din professionella karriär här i LA och du är också ett Dodgers-fan, förstår jag.

David: Vi går faktiskt till matchen ikväll som ett lag. Så vi ska klämma in det på något sätt.

John: Det är jättebra. Så du har jobbat på Riot Games, du har jobbat på Bird, du gick på UCLA. Och Timmu, du har många, många partners på Ready Player Me som är baserade här i LA. Kanske prata lite om hur du har sett startup-miljön för LA, specifikt för spelutvecklare och metaversbyggare, typ, utvecklats, du vet, under de senaste åren?

David: Säker. Jag flyttade till LA för Riot 2008. Activision var här och Blizzard var söderut och det var verkligen inte mycket landskap här till en början och lockande. Naturligtvis har du Hollywood och alla kreativa talanger här. Men för teknik och spelteknik och back-end-teknik drog vi in ​​folk från hela platsen, över hela landet, över hela världen för att komma och arbeta här i LA. Och det har utvecklats så mycket sedan dess, jag tror att Riot är en enorm framgångssaga i LA. Titta på något som, du vet, andra företag som Snap är enorma historier. Och nu finns det, jag menar, spel ensamma, det finns, jag vet inte, du vet, det här antalet bättre än jag, förmodligen 20-plus spelstarter bara i LA. Så det har förändrats mycket.

Timmu: Ja. Jag var faktiskt baserad i LA, typ för fem år sedan för ett år. Jag gick på LA Tech Week för fem år sedan. Det var mycket annorlunda. Så det har definitivt varit en fantastisk utveckling. Och vi har partners här, många kreativa hjärnor här. Både typen av metavers, den kreativa delen av metaversen och Web3 kommer från LA. Så det är definitivt bra att se hur det har förändrats.

John: Och varför tror du att det finns så många spelutvecklare här i LA? Som, vilka är för- och nackdelarna med att vara spelutvecklare här kontra en annan stad?

David: Det är ett nav, det är ett centrum, eller hur? Du kan komma hit, du kan hitta jobbet du drömmer om, du kan hitta det exakta spelet, företaget eller rollen som du letar efter här eftersom det finns så många möjligheter. Och så, jag tror att det bara bygger på det, du vet, det blir en snöboll och bara bygger på sig självt. Toppen. Jag tror att det finns många möjligheter här. Jag tror att folk som a16z har identifierat det och verkligen har kommit in och hjälpt till att ge näring åt miljön, och det har också varit till hjälp.

John: Låt oss växla lite och prata om ett ämne som jag tror har varit föremål för mycket debatt och potentiellt kontroverser nyligen, vilket är metaversen. Så, som spelutvecklare, som plattformsutvecklare, hur ser du på metaversen? Som, vad är det? Som, hur nära är vi det?

David: Så Jon säger alltid att mitt svar är ett mycket Web2-svar. Jag vet inte om jag ska bli förolämpad av det eller inte. Men det får vi reda på senare. Men jag känner att...jag är en livslång gamer. Jag har spelat spel i evigheter. Och som en spelare har jag alltid använt spelplattformar och verktyg som VENT eller till och med nu Discord, för att träffa mina vänner och interagera. Och, typ, spel har alltid varit ursäkten. Men nu finns det så mycket mer för oss att göra i spel, vi kan inte bara spela spel, utan vi kan titta på våra favoritsporter, vi kan lyssna på musik, vi kan gå på konserter. Som, vi gör redan alla dessa saker, men de är verkligen inriktade på hardcore-spelare. Och jag tror att de som tittar in från utsidan och de ser allt det här pågå, utan att vara kontroversiellt, jag känner att de försöker ge det de ser ett namn. Och jag säger alltid, "Åh, de har kallat det för metaversen", eller hur? Och jag tror att det finns potential att bredda den publiken för att skapa upplevelser och spänning för människor som inte är 1000-timmarsspelare som jag själv.

Timmu: Ja. För ena sidan är metaversen här, du vet, 2 miljarder människor spelar spel varje år. Vi tittar på vad de, som 10 till 15-åringar också, spenderar mycket tid i Roblox, Fortnite och Minecraft. Som, många av deras sociala interaktioner de har med sina vänner är faktiskt i metaversen, så redan i en virtuell värld. Och de barnen växer upp och de kommer att börja använda produkter med avatarer kanske för jobbet och så vidare. Det är som att beteendet eller det faktum att människor tillbringar mycket tid i virtuellt är redan här. Vad som saknas, ur vår synvinkel, är att alla dessa världar är slutna ekosystem, alla dessa världar är åtskilda, slutna, muromgärdade trädgårdar som inte, typ, existerar tillsammans. Metaversen är inte ett spel, det är ett nätverk av tusentals olika virtuella världar och spel och så vidare.

John: Det du syftar på är att om du spelar Minecraft kan du inte välja något av dina föremål till ett annat spel som Fortnite eller Roblox, och så vidare.

Timmu: Exakt. Så, som om du spelar flera spel, har du olika avatarer för varje spel, du har olika ekonomi i varje spel, du kan inte överföra mellan dem. Så det är som ett väldigt...ja, det är inte ett bindande metavers. Och för att den verkliga metaversen ska hända, måste det finnas cross-game-tjänster och protokoll och standarder som länkar samman dessa världar. Och avatarer är en stor del av det, det är därför vi arbetar med avatarer. Alla, du vet, borde kunna spela en avatar inom tvärvärldarna. Och det hjälper till att koppla ihop metaversen lite mer och trycka den till den typ av öppna metaverscentra.

John: Vilka, enligt din åsikt, är några av fördelarna som du får av att bryta ner dessa muromgärdade trädgårdar och möjliggöra interoperabilitet som vi inte ser idag? Eftersom vi, som du nämnde, bara har 3 miljarder spelare, känns det som att de är väldigt nöjda med att spela, du vet, Fortnite, Roblox, Minecraft, dagens spel. Som, vad är det som saknas som du tror kan förbättras med interoperabilitet?

Timmu: Mycket brett är det som att det finns två vägar till metaversens framtid. Den ena är en sluten metavers som ägs av ett företag eller ett fåtal företag som gör alla regler. Och den andra är en öppen metavers, som är byggd av, ni vet, miljontals olika skapare som alla samarbetar, världarna är sammanlänkade, och alla kan ta del och ingen kontrollerar metaversen, ingen bestämmer reglerna. Och det ägs, du vet, delvis eller till största delen av skaparna och byggarna av dessa saker, eller liknande, det ägs av byggaren.

Hur som helst, den öppna metaversen är en bättre framtid för oss alla här. Metaversen är kraftfull, vi kommer att spendera mycket tid i den. Så vi vill inte att det ska kontrolleras av ett företag. För att den öppna metaversen ska existera måste det finnas cross-game-tjänster, interoperabilitet, var och en kan överföra objekt mellan spel. Och det bygger verkligen grunden för att öppna metaverser ska existera. Och praktiskt taget, skulle du vilja ha tusen olika avatarer för tusen olika spel? Som att du bara vill ha en identitet, den är konsekvent över hela världen? Och också, du vet, som utvecklare, du vet, när du säljer skinn och utomhustillbehör, till exempel, du vet, vill användarna köpa något som har fastnat i ett spel eller reser över metaversen...?

John: Mm-hmm, det är mer värdefullt.

Timmu: Exakt. Och förblir där du kan använda den under hela din typ av metaverse livscykel.

John: David, vad är din reaktion på det?

David: Jag kommer att kliva åt sidan från mina ingenjörsrötter och undra över alla tekniska hinder här och där. Min fråga är egentligen standarder. Som, du har pratat om, du vet, delade tjänster och sånt, du vet, du behöver protokollen, du behöver standarder, och hur blir de etablerade och överenskomna? Som, hur föreställer du dig att det är en samhällsdriven insats eller hur löses det?

Timmu: Vi har redan tre dussin företag vi arbetar med som använder våra avatarer. Och alla använder faktiskt olika standarder. Som att de använder en annan plattform. De använder en annan kurs. De använder en annan, du vet, och vi gillar precis, kringgå det och erbjuder det i vad som helst, som spec som utvecklaren behöver. Så, det är så vi får interoperabiliteten att hända som en centraliserad part i huvudsak idag.

Jag tror att för branschen att ta reda på standarder och protokoll måste det vara tydligt att en interoperabel ekonomi eller interoperabla system för en bättre användarupplevelse och bättre affärsmodell. Och för att det ska hända måste det finnas något slags proto-metavers och visa alla att, du vet, det bygger en större ekonomi och att det finns ett bättre sätt att bygga spel. Och sedan, liksom, finns det motivation för människor att ta reda på standarderna och protokollen och komma överens om dem. Just nu är det bara ett koncept. Och, ja, du kan komma runt det, men det kommer inte att gilla, tipsa hela branschen över en natt.

David: Om du hade en satsning, tror du att du slutar med den typen av sluten världsmetavers eller en sorts öppen metavers?

Timmu: Jag tror att det blir lite av en blandning. Så det kommer definitivt att finnas plattformar som de vill bygga en sluten värld och sedan kan bygga en sluten värld. Och så blir det en stor del av öppna metaverser också som finns sida vid sida.

John: Grymt bra. Och det är intressant att en av teserna vi har [ohörbart 00:11:11] är att spel är nästa generations sociala nätverk. Att barn som växer upp idag, de är i stort sett inte på Facebook, de är inte på Snapchat, de spenderar all sin tid i dessa virtuella världar som dessa herrar bygger. Och sedan om du fortsätter att utveckla den sortens sociala nätverksuppsats, kommer vi också att märka att det finns flera sociala nätverk som finns idag som är stora och mycket framgångsrika. Som, vi har Snapchat, vi har Instagram, vi har Facebook, vi har LinkedIn, vi har Discord. Och så det finns inget socialt nätverk, typ en vinnare. Och det är intressant att tänka på att spel kan utvecklas på liknande sätt, där du också har barn som går mellan Minecraft och Roblox, och Fortnite och League of Legends, och de är alla väldigt sunda sociala gemenskaper som du kan hitta olika sociala grafer inom varje ett.

Låt mig byta taktik och prata om, det finns två teknologier som många människor förknippar med metaversen. Jag tror att den första är VR, virtuell verklighet, och sedan den andra är Web3, som vi berörde lite med interoperabilitet. Låt oss kanske börja med VR först. En intressant, typ av faktor som jag är väldigt exalterad över är att Meta nyligen meddelade att Oculus Quest 2 hade skickat 15 miljoner enheter sedan lanseringen i Q4 2020. Detta är faktiskt fler än antalet Xbox, jag tror att den senaste generationen Xbox som har skickats. Det är en anmärkningsvärd milstolpe. Vad är din reaktion på det, och typ vad är din hållning om framtiden för VR, liksom framåt därifrån?

David: VR är så svårt för mig, eftersom det är en plattform som jag idag inte kan använda. Jag är en av de få som blir superillamående. Men jag tror att det finns... Jag tror att när tekniken tillåter alla att delta, tror jag...

Timmu: Hårdvaruförbättringar.

David: Ja, hårdvaruförbättringar, kostar också, du vet, ungefär som en barriär för inträde. Jag tror att du verkligen kan börja prata om, du vet, verklig genomträngning på marknaden.

Timmu: Ja. Jag menar, VR var anledningen till att vi började lägga ut för bara nio år sedan [ohörbart 00:13:05] förvärvades av Facebook. Så, det har varit så. Men det tog mycket längre tid att komma hit. [Ohörbart 00:13:14.600]. Som företag satsar vi inte på VR, jag tror att det kommer att vara en del av metaverse [ohörbart 00:13:24] mer erfarna. Ju fler människor kommer att få intressanta upplevelser, desto mer utvecklade och vi kommer att ta reda på, vi kommer att avsluta [ohörbart 00:13:34]. Så, bara den typen av medvind för metaversen generellt, men det är inte som kärndelen, det kommer inte att vara en kärndel av metaversen på ett tag.

John: Och en av utmaningarna för VR-apputvecklare är kravet eftersom du befinner dig i ett 3D-utrymme som du behöver ha en avatar. I allmänhet är det mycket svårare att bygga en 3D-avatar än en 2D-avatar och så vidare och så vidare.

Timmu: Exakt. Det är. Ja. Så vi har många VR-företag som använder våra avatarer. Och det är, i VR, du är precis som, det är som, du vet, när du pratar med en avatar, är det väldigt mycket i ditt ansikte. Det spelar verkligen roll, du vet. Som om det är en dålig avatar så är det en fruktansvärd upplevelse. Så ja. Och VR, det spelar ingen roll egentligen, det är vem du är och det är, du vet, vilka dina vänner är när du pratar med dem.

John: Ja. Bara kanske zooma upp en nivå för att prata om avatarer i allmänhet, du vet, det har funnits en trend med VTubing, eller hur, där du har VTubers faktiskt, du vet, som streamar och skapar videor med en avatar istället för deras verkliga jag. Detta händer på Twitch också. Känner du att trenden att människor som representerar sig själva offentligt använder avatarerna framför sina verkliga jag kommer att fortsätta?

Timmu: Ja säkert. Jag menar, typ, avatar är bara att de sänker barriären för att uppgradera innehåll eftersom du inte behöver lägga ut din, du vet, identitet, du har bara den här som avatarrepresentation. Det kan se ut som dig, det behöver inte se ut som du, och du kan skapa innehåll med det, du kan representera dig själv som en avatar. Så ja. Och när tekniken förbättras, eftersom det finns fler bättre spårningslösningar och enklare spårningslösningar, tror jag att de bara kommer att fortsätta att utvecklas. Och även som att när du kan använda din avatar för streaming kan du faktiskt använda den i spel, du kan använda den på sociala medier. Som, det blir konsekvent över hela din typ av virtuella upplevelse.

John: Det är också väldigt kraftfullt. Det är något som vi ofta ser i spel [ohörbart 00:15:30]. Ditt idealiserade jag kan ibland representeras bättre digitalt än ditt liv, eller hur? Som, du kan vara vem du vill i metaversen, i ett videospel och så vidare.

Timmu: Ja.

John: Ja. Det sista ämnet är Web3, som jag vet också har varit kontroversiellt. Det har funnits många spelare som har haft en slags allergisk reaktion mot NFT. Som Minecraft nyligen meddelade att de faktiskt förbjöd NFT:er från den plattformen. Är det något som du tror att spelare missförstår här, är du sympatisk för det? Vad är din reaktion?

David: Jag tror inte att spelarna saknar något. Jag tror att det är utvecklare som saknar något, du vet. Jag tror att spelare, särskilt hardcore-spelare, har gjort många saker som, inte alla men många saker som NFTs marknadsförs som en spelare, eller hur? "Hej, vi har nu lagt vårt spel ovanpå blockchain. Och nu kan du handla, nu kan du äga, nu kan du, du vet, samla på dig värde,” bla, bla, etc., etc. Jag spelade lite CS:GO. Jag har spelat lite Val. Jag har definitivt besökt några skumma svarta-marknadswebbplatser och köpt nya konton. Förlåt, om någon är från Blizzard. Och dessa saker har funnits, men de är inte säkra, och de är inte säkra, och de kan inte upprepas. Och det finns ett värde där för spelare som de har interagerat med. Men jag tror att när UX ser väldigt krypto ut på ytan, "Här är min plånbok, jag måste logga in. Jag måste byta mot valuta," bla, bla, liksom, det är avskräckande, tycker jag. Och jag tror att spelare kommer att gå var som helst där det finns ett verkligt spelarvärde, eller hur?

Och jag tror att blockkedjan förmodligen är en briljant teknik som ger många möjligheter som spelare för närvarande värdesätter, eller hur? Men jag tror att det finns många människor i Web3-utrymmet som skapar en UX. Och du vet inte att det är vad du gör. Jag tycker att det är ett lysande tillvägagångssätt, eller hur? Jag tror, ​​som en spelare, om jag lägger mitt spel på kedjan, eller, du vet, jag verkligen riktar in mig på Web3 som en kärna i min produkt, jag vill att spelare ska upptäcka det när de liksom packar upp löken, eller hur? Du bör kunna logga in precis som alla gratis-att-spela-spel, du bör börja spela, du bör börja tjäna. Och då kan du upptäcka dessa saker, eller hur? Jag tror att det är nyckeln.

Timmu: Ja. Jag tror att folk, liksom, hatar konceptet med NFT, inte vad de tillhandahåller, ägandet. Så det är som spekulationerna och sådant som spelare får från sajten kontra vad som händer på marknaden. Och det är ungefär som vad folk hatar, inte som ägandet det ger. Och när fler applikationer kommer ut, som bara verkligen använder värdet av NFTs, och som även som cross-game, du vet, lägga till dem. För som, ja, du kan äga en tillgång i ett spel, men då hjälper NFT och blockchain verkligen, du vet, att skilja ägandet för ett visst spel och göra det användbart i många världar. Och det är bara en annan verklighet idag ännu. När de sakerna händer, då är det mer en slags uppenbar, delad överenskommelse.

John: Det är väldigt tydligt att vi fortfarande är i början av Web3, och mycket av löftet om det kommer i slutändan att genomföras av byggare som ni själva som bygger vid gränsen. Och med det tror jag att vi faktiskt har gått för sent. Så tack, David och Timmu för att ni diskuterade framtidens spel med oss.

Michelle: Tack för att du lyssnade på det här avsnittet. För mer information om "Time to Build: LA," gå till a16z.com.

***

De åsikter som uttrycks här är de från den individuella AH Capital Management, LLC (“a16z”) personal som citeras och är inte åsikterna från a16z eller dess dotterbolag. Viss information som finns här har erhållits från tredjepartskällor, inklusive från portföljbolag av fonder som förvaltas av a16z. Även om den är hämtad från källor som anses vara tillförlitliga, har a16z inte självständigt verifierat sådan information och gör inga utfästelser om informationens varaktiga riktighet eller dess lämplighet för en given situation. Dessutom kan detta innehåll innehålla tredjepartsannonser; a16z har inte granskat sådana annonser och stöder inte något reklaminnehåll i dem.

Detta innehåll tillhandahålls endast i informationssyfte och bör inte litas på som juridisk rådgivning, affärs-, investerings- eller skatterådgivning. Du bör rådfråga dina egna rådgivare i dessa frågor. Hänvisningar till värdepapper eller digitala tillgångar är endast i illustrativt syfte och utgör inte en investeringsrekommendation eller erbjudande om att tillhandahålla investeringsrådgivningstjänster. Dessutom är detta innehåll inte riktat till eller avsett att användas av några investerare eller potentiella investerare, och får inte under några omständigheter lita på när man fattar ett beslut om att investera i någon fond som förvaltas av a16z. (Ett erbjudande om att investera i en a16z-fond kommer endast att göras av det privata emissionsmemorandumet, teckningsavtalet och annan relevant dokumentation för en sådan fond och bör läsas i sin helhet.) Alla investeringar eller portföljbolag som nämns, hänvisas till, eller beskrivna är inte representativa för alla investeringar i fordon som förvaltas av a16z, och det finns ingen garanti för att investeringarna kommer att vara lönsamma eller att andra investeringar som görs i framtiden kommer att ha liknande egenskaper eller resultat. En lista över investeringar gjorda av fonder som förvaltas av Andreessen Horowitz (exklusive investeringar för vilka emittenten inte har gett tillstånd för a16z att offentliggöra såväl som oanmälda investeringar i börsnoterade digitala tillgångar) finns tillgänglig på https://a16z.com/investments /.

Diagram och grafer som tillhandahålls i är endast i informationssyfte och bör inte litas på när man fattar investeringsbeslut. Tidigare resultat är inte en indikation på framtida resultat. Innehållet talar endast från det angivna datumet. Alla prognoser, uppskattningar, prognoser, mål, framtidsutsikter och/eller åsikter som uttrycks i detta material kan ändras utan föregående meddelande och kan skilja sig åt eller strida mot åsikter som uttrycks av andra. Se https://a16z.com/disclosures för ytterligare viktig information.

Tidsstämpel:

Mer från Andreessen Horowitz