Lärdomar från ett decennium av "Candy Crush" PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Lärdomar från ett decennium av "Candy Crush"

Tre av de 10 mest inkomstbringande mobilspelen som någonsin lanserades 2012. Candy Crush Saga, Clash of Klaner och Pussel och drakar har var och en genererat miljarder dollar i intäkter, innan man räknar spin-off-titlar eller licensavtal. De kom ut när smartphones skärmstorlekar blev större, vilket gav utvecklare mer fastigheter att leka med. Speltillverkare började bemästra affärsmodellen med gratisspel som tar betalt för extra liv, power-ups eller personliga kläder. 

Idag har mobilen gått från att vara ett sidospel på spelmarknaden till sin största intäktskälla. Att förvandla spel till "livetjänster", med en konstant ström av nya nivåer eller tidsbegränsade evenemang, kan hålla ett populärt mobilspel lika länge som en konsoltitel, om inte längre. Candy Crush Saga har varit den mest bestående globala hiten av den 2012 års kohort. Den har haft tre miljarder nedladdningar och den lockar fortfarande mer än 200 miljoner spelare i månaden

Ekonomisk framgång har dock inte motsvarats av kulturell påverkan. Spelets livstidsintäkter uppskattas vara liknande de för Star Trek or superman franchiseavtal, men den besitter bara en bråkdel av de ståndpunkter som finns inom popkulturen. Försök att gå över till andra former av underhållning har kämpat: 2017 försökte CBS vända Candy Crush in i ett TV-spel i USA, men det varade inte längre än sin första säsong. 

Kritiker säger att det beror på Candy Crush är ett pusselspel, i bästa fall repetitivt, i värsta fall designat för beroende, med kasinoliknande ljudeffekter och dopaminutlösande belöningar. Och de kanske har en poäng. Men även inom spelbranschen verkar snobbismen kring mobilen förlegad. Candy Crush kanske inte har narrativa svep av The Legend of Zelda eller vettet av Grand Theft Auto men det krävs skicklighet för att bygga mjukvara som känns lika solid och tillfredsställande som att rensa Candy Crush nivå gör det. 

En del av problemet kan vara avsaknaden av en central huvudperson eller maskot i Mario-stil som skulle ge spelet extra personlighet. Det är något som inte har gått obemärkt förbi av pretendenter till Candy Crushs tron. Utvecklarna av en snabbt växande pusselapp, Kunglig match, har skapat en gemytlig, gråskäggig figur vid namn King Robert för att leda dess spelare. Soner Aydemir, vd för företaget bakom Kunglig match, beskriver honom som "en följeslagare" för spelare. 

En större utmaning i mobilspelens kamp för kulturellt erkännande kan vara själva formatet. Vi tittar på film i grupp för att ta del av spektaklet. Smartphonespel handlar om att äga den mest personliga, intima skärmen i våra liv. Och när du inser att du har förlorat en timme till Candy Crush i soffan brukar du inte rusa till krogen för att bråka med vänner eller ventilera på Twitter och Reddit om det. 

Vid 10, Candy Crush visar små tecken på att försvinna. Spelet har hållit på sin plats bland de mest intäkter mobilspelen i USA i flera år i sträck. Faktum är att i affärsmässiga om inte kulturella termer är det en svår handling att följa. Hindren för att skapa en ny Candy Crush-skalan är mycket högre idag än för 10 år sedan, vilket kräver enorma investeringar i marknadsföring för att uppmärksammas i den överfulla App Store. Dessutom har reklammodellen som gjorde det möjligt för svaga mobilspel att köpa sig till toppen av App Store-listorna hämmats av Apples restriktioner för annonsinriktning. Men om detta tvingar utvecklare att fokusera mer på kvalitet under de kommande åren, kanske mobilspel en dag får den kulturella kredit de förtjänar. 

Tim Bradshaw är FT:s globala teknikkorrespondent

Följ @FTMag på Twitter för att få reda på våra senaste berättelser först

Tidsstämpel:

Mer från Blockchain-konsulter