Medieföretag och Metaverse Paradox PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Medieföretag och Metaversparadoxen

Metaversen sköt först in på radarn för många förra året efter en stor push från Meta som fortsätter i år. Dessutom har medieorganisationer – som konsekvent är på jakt efter nya vägar för att komma fram till shoppare – lastat av vad metaversen verkligen innebär och planerat hur de kan dra nytta av det. Många medieorganisationer brottas ännu med antalet tillgångar som de borde satsa på för sin metaversa granskning och metodik.

Den senaste informationen från Morning Consult visar att det faktiskt är låg uppmärksamhet på metaversen bland amerikanska vuxna; hela tiden är amerikanska vuxna mer angelägna om avledningsrelaterade övningar i metaversen än de som är kopplade till olika satsningar. Detta fokuserar på oupptäckt öppen dörr och representerar dessutom metaversen Catch 22 som medieorganisationer måste kämpa med: Det kommer inte att visa sig vara mer lockande att lägga resurser på metaversen förrän ytterligare köpare vet om det, men det kommer förmodligen inte att bli det. mer tilltalande för köpare att vara dynamiska i metaversen tills ytterligare medieorganisationer lägger resurser på det.

Metaversen är fortfarande avlägsen från standardinsikten

Information från juni visar att dominerande delar av köpare inom alla viktiga socioekonomiska aspekter sa att de hade sett, läst eller hört "inte mycket" eller "inget alls" av metaversen föregående undersöktes.

Bara 9% av alla vuxna hade hört "mycket" om metaversen och 27% hade hört "en del" om det. Vuxna generationer Z och nyutexaminerade studenter var mer bekanta med termen än deras mer erfarna partner. Spanska och svarta respondenter visade dessutom mer uppmärksamhet åt metaversen än olika identiteter.

Medan mer ungdomliga köpares kunskap om metaversen är en huvudmotivering bakom medieorganisationers fördel i möjligheten till ett modernt datoriserat utrymme, är den något förhöjda graden av nyhet bland amerikanska köpare meningsfull för varför de flesta medieorganisationer har varit mer ljumma om sina satsningar att vinna på sådant.

Köpare behöver metaversen för avledningsövningar oavsett något annat

De flesta vuxna är ännu inte angelägna om att delta i metaversa övningar, utan snarare av de de är angelägna om, avledning som klassificering överträffar alla andra - vilket borde vara befogenhet för mediachefer.

Klassificeringarna på högsta nivå kommer i allmänhet att vara livsstilar och angränsande avledningar, medan de som samlade in minst intresse var mer användbara klassificeringar, till exempel medicinska tjänster och företag, som indikerar hur kunderna för närvarande ser ut för metaversen: Det är för det mesta ses i idealismens syfte, istället för något för att förbättra effektiviteten. Morning Consults information visar dessutom utförligt att det inte bara är medieorganisationernas sak att locka shoppare till metaversen – metaverse Catch 22 är heltäckande relevant för olika företag. Vissa företag som spel, oavsett hur det än må vara, kommer medfödd att främja mer nöjda designade för metaversen än andra, utan att bry sig om låg shoppermedvetenhet eller intresse just nu.

För närvarande är avledning den största attraktionen till stadier som driver metaversen, och det märks. Ta bara en titt på surret som avledningsrelaterade metaversa tillfällen skapar, liknande Ariana Grande konsert i Fortnite, den Electric Daisy Carnival i Roblox och det virtuella Justin Bieber konsert koordineras av den intelligenta upplevelseorganisationen Wave.

Vi ser för närvarande andra stora namn i branschen undersöka metaverse öppna dörrar, inklusive Disney, som har anställt en ledare för att styra metaversa projekt, och Sundance-firandet, som var tillgängligt med hjälp av virtuell verklighet det här året. Dessutom finns det sannolikt andra, mer anspråkslösa metaverscentrerade drivkrafter inom mediebranschen som vi ännu inte känner till.

Det är fördelaktigt för medieorganisationer att nå kunder i metaversen eftersom stadier som Roblox och Fortnite fortsätter att erbjuda valbara nöjesplatser för mer ungdomliga köpare, som inte kommer att sluta dumpa konventionella medier i den sinnesstämningen framåt. Att sälja datoriserade aktier som ansluter till lagar på den här typen av scener kan också hjälpa organisationer att få tillbaka utställningskostnaderna.

Metaversen kan också vara ett sätt för medieorganisationer att minska kostnaderna för skapande: Företag som lägger resurser på att främja en rimlig bergsscen för en specifik VR-upplevelse, till exempel, kan möjligen återanvända den inställningen för en skapelse. För närvarande hoppas Epic Games få sin 3D-realistiska utvecklingsapparat Unreal Engine 5 att driva förbättringen av hypersensibel universum, som finns i den nya "Matrix vaknar”-demo, som sedan skulle kunna levereras som layouter för medieorganisationer för att fylla på med virtuella tillfällen – eventuellt sparar organisationer tid och kostnader för att utveckla sina egna datoriserade inställningar.

Även om vissa metaverse-drev kan visa sig vara mindre legitima trots expansion och rädsla för en nedgång, bör medieorganisationer inte överge sina ansträngningar helt, eftersom tekniska monsters push – särskilt Apple med dess dominans inom utrustning – till mer avancerad VR-headset kunde hjälpa till med att stimulera VR-mottagning och göra optimistiska drömmar om metaversen mer tänkbara.

Det är tänkbart att helt levande VR-möten inte kommer att bli standard på en lång tid framöver, men för att den här branschen ska få fotfäste i metaversen, kan en sammankomst – antingen medieorganisationerna själva eller shoppare – behöva gå ut på ett ben och implanteras i metaversa möten och stadier innan den andra församlingen helt köper in.

Källlänk
#Media #Företag #Metavers #Paradox

Tidsstämpel:

Mer från CryptoInfonet