Meta Quest Pro Review: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Meta Quest Pro-recension: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare

Vi har hållit på med Quest Pro sedan helgen – här är vad vi tycker.

Quest Pro är inte en variant av Quest 2, och det är inte heller en efterföljare. Det är den första i Metas nya avancerade produktlinje som riktar sig till proffs, tidiga användare, utvecklare och företag. Meta marknadsför Quest Pro som ett headset för både virtuell och blandad verklighet.

Headsetet använder pannkakslinser och batteriet är inbyggt på baksidan av remmen. Det ger det en betydligt smalare visir än Quest 2. Men det är prissatt till svindlande $1500, nästan fyra gånger Quest 2. Är det värt så mycket pengar? För vem är det egentligen? Jag ska försöka svara på dessa frågor nedan.

Klicka här för en fullständig Quest Pro-specifikation och en sammanfattning av funktioner.

Till skillnad från rena VR-headset har Quest Pro inget ansiktsgränssnitt som standard. Du kan fortfarande se den verkliga världen i din perifera vision och under dig.

Valfria sidoljusblockerare som ingår i lådan fästs magnetiskt på varje sida av headsetet, men för att blockera den verkliga världen under dina ögon måste du köpa Metas 50 $ Full Light Blocker. Detta tillbehör fästs magnetiskt också, som ett stycke, men måste kopplas bort innan du använder headsetets medföljande laddningsplatta. Den fullständiga ljusblockeraren skickas inte förrän i slutet av november och jag kunde inte skaffa en i tid för den här recensionen.

Sidoblockerarna gör det väldigt enkelt att se ditt tangentbord och din mus i arbetsfokuserade användningsfall, men ingenting tar mig mer ur uppslukande VR-spelande än att se min ljusa matta ständigt under mig. Det verkar till och med få mig att känna mig lite illamående i spel med konstgjord rörelse.

Jag skulle hävda att detta betyder att Quest Pro fortfarande är veckor bort från att kunna fungera som ett "fullständigt" VR-headset.

De flesta VR-headset använder en remdesign i skidglasögon, antingen elastisk eller styv. Detta fördelar visirets vikt över dina kinder, panna och näsa, fäst mot baksidan av ditt huvud med sidoband och en topprem. Den här idén används i huvuduppdrag, Pico-headset, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go och originalet Oculus Rift och HTC Vive. Det krossar bihålorna under din nedre panna och kinder. Trycket mot bihålorna är mycket obehagligt, så om inte visiret är väldigt lätt kommer det att göra ont under långa sessioner.

Quest Pro använder ett annat tillvägagångssätt: "halo strap"-designen. Halo-remmar sätter allt tryck mot din övre panna. Oculus Rift S var Facebooks enda tidigare headset med en halo-rem. Det skickades först allmänt i PlayStation VR, och Sony använder det fortfarande för PSVR 2. Microsoft valde detta tillvägagångssätt för HoloLens 2, som Quest Pro faktiskt har en slående likhet med.

Meta Quest Pro Review: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Visiret verkar sväva framför dig snarare än att verkligen vara fäst vid ditt ansikte. Detta håller trycket från dina bihålor men utgör ett dilemma. Hjulet bak är den enda remjusteringen och till skillnad från skidglasögonmodellen kan du inte rotera visiret i förhållande till remmen. Om du lossar hjulet kan Quest Pro vara mycket bekvämt. Men när du rör dig snabbt kommer visiret att förskjutas i sidled. Du kan lösa detta genom att dra åt det men då är trycket mot pannan lika obehagligt som ett headset i skidglasögonstil, om inte mer så. Jag upplevde samma dilemma med PSVR och Rift S.

Den lösa passformen är idealisk för sittande och mindre aktiva användningsfall och jag skrev det mesta av denna recension bekvämt inuti Quest Pro med ett Bluetooth-tangentbord. För aktivt spelande i rumsskala föredrar jag fortfarande headset i skidglasögonstil.

Varje person har lite olika avstånd mellan ögonen - deras interpupillära avstånd (IPD). Om ett headsets linser inte är nära inriktade med dina ögon kan bilden bli suddig och det kan till och med orsaka ansträngda ögon.

Quest 2 erbjuder bara tre förinställda linsseparationsavstånd: 58 mm, 63 mm och 68 mm. Quest Pros linser har dock kontinuerlig justering. Meta hävdar stöd för IPD:er mellan 55 mm och 75 mm men det faktiska separationsintervallet är 58 mm-72 mm. Konstigt nog verkar det vara omöjligt att ställa in den på 72 mm eftersom linserna omedelbart glider tillbaka till 70 mm. Detta hände på tre Quest Pros testade av UploadVR.

Under snabba rörelser kan linserna ibland också glida bort från sitt inställda läge. De är helt enkelt för lösa för att sitta på plats – utan tvekan ett designfel. För $1500 borde Quest Pro verkligen ha självgående motoriserade linser som Pico 4 Enterprise säljs för halva priset, eftersom detta skulle göra IPD-justeringen helautomatisk.

Meta Quest Pro Review: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Det betyder inte att IPD-justering på Quest Pro är helt manuell. Ögonspårning är avstängd som standard av integritetsskäl, men om du aktiverar det kan du öppna en Fit Adjustment-guide som mäter din IPD och talar om för dig att justera linserna till detta värde. Den här guiden ligger begravd i inställningarna och visas ibland när en app startas, men jag är inte säker på exakt vad som uppmanar den. Jag försökte medvetet ställa in min IPD fel medan ögonspårning var aktiverad och guiden visas ofta inte. Jag skulle älska ett alternativ att ta upp det här varje gång jag sätter på headsetet med IPD-inställningen fel, eller varje gång jag startar en app för demos till vänner och familj.

Om du kommer från Quest 2 kommer du genast att märka Quest Pros bredare synfält. Det är en välkommen vändning efter år av synfältsstagnation i Oculus-headset.

Quest 2 har ett horisontellt synfält på 96°, men som bredast linsseparationsinställningen sjunker till cirka 89° eftersom linsens kant faktiskt flyttas bort från den enda panelen. Quest Pro är 106°, och eftersom den har dubbla paneler påverkar inte linsseparationsvärdet det. Synfältet är utan tvekan den enskilt största drivkraften för fördjupning i VR och att byta tillbaka till Quest 2 känns något klaustrofobiskt.

Synfältet är dock inte den enda optiska förbättringen. Quest Pro använder pannkakslinser, skarpare i mitten och jämnar ut i periferin jämfört med fresnel-linserna som används i Quest 2. Skillnaden här är dramatisk. Du kan faktiskt titta mot kanten på linserna och fortfarande tydligt göra saker utan oskärpa.

Pannkaka-linser verkar också ånga upp mindre än fresnel-linser, men detta kan bara vara relaterat till den öppna periferidesignen hos Quest Pro och det andningsbara tyget på pico 4.

Meta Quest Pro Review: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Den andra stora förbättringen av det visuella i Quest Pro är kombination av Mini-LED lokal dimning och kvantpunkter. Dessa displayer kan mycket närmare svart än de grumliga gråa i Quest 2 och Pico 4, och färgerna är också mer levande. Det finns den vanliga blomningen som är inneboende i lokal nedbländning, men det är inte värre än bländningen av fresnellinser. Tills OLED återgår till fristående VR är detta det näst bästa.

Vad som inte har förbättrats är den faktiska upplösningen. Ökningen här är marginell, troligtvis för att Quest Pro drivs av samma GPU som Quest 2. Du kommer att se samma typ av aliasing och skimrande som du kanske har sett i Quest 2, och det betyder användningsfallet "byt ut din bildskärm". Meta bygger mot är inte riktigt praktiskt än. Quest Pros upplösning är helt enkelt inte vad många skulle förvänta sig av ett headset på 1500 XNUMX $.

Quest Pros nya rubrikfunktion är färggenomsläpp för blandad verklighet. Headsetet var tydligt designat kring denna funktion, med sin öppna periferi som låter dig se den verkliga världen istället för de svarta kanterna på VR-första headset.

Genomgången är 3D och helt djup korrekt. Den är rekonstruerad från framåtvända stereokameror i gråskala som utnyttjar SLAM-kartan som genereras av headsetets spårningssystem. Den centrala RGB-kameran lägger till färg på toppen.

Rörliga föremål som dina händer och armar uppvisar en dubbelbildseffekt, med färgen som släpar efter. Stationära föremål verkar dock stenhårda. Du kan lyfta upp visiret och se verkliga objekt i exakt samma skala, storlek och skenbara avstånd som du såg dem i headsetet. I kombination med den i princip perfekta headsetspårningen betyder detta att även med långt ifrån fotorealistisk grafik, accepterar min hjärna virtuella objekt som verkligen finns där i mitt rum. När jag först provade detta var det som att använda positionsspårad VR för första gången.

Den faktiska bildkvaliteten på genomgången är dock inte alls bra. Den är kornig och urtvättad, som en videoinspelning från en gammal telefonkamera. Ja, det är bättre än Quest 2:s passthrough, men det säger egentligen inte så mycket. Jag kan knappt läsa bokstäverna på mitt tangentbord och jag kan inte läsa text på min telefon alls, inte heller typsnitt i standardstorlek på en sida i bokstavsstorlek.

Kornigheten gör genomgången mindre användbar än en Vive Cosmos stil uppfällbart visir, men det påverkar inte riktigt användbarheten av appar för blandad verklighet eftersom du interagerar med virtuellt innehåll. Ditt riktiga rum är i princip bara miljön.

Meta Quest Pro Review: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Det verkliga problemet med blandad verklighet på Quest Pro är behovet av att ställa in ditt rum. HoloLens 2, Magic Leap 2, iPhone Pro och iPad Pro skanna ditt rum automatiskt och skapa ett 3D-nät, som appar utnyttjar för kollision och ocklusion mellan virtuella och verkliga objekt. Rumsmedveten blandad verklighet på Quest Pro kräver dock att du manuellt markerar ut dina väggar, tak och möbler med kontrollerna. Denna mödosamma process ger betydande friktion till rumsmedveten blandad verklighet och ger ofullständiga resultat. Den enda räddningen är att Quest Pro minns din lekplats mycket mer tillförlitligt än Quest 2, även efter att ha flyttat runt möbler eller under olika ljusförhållanden.

Varför är Quest Pro den udda ute? Eftersom de andra enheterna har djupsensorer. Quest Pro var tänkt att ha en också, men den släpptes någon gång under de senaste fem månaderna. Meta berättade för mig att det undersöker automatisk plandetektering – med hänvisning till plana ytor som väggar och bord. Uppriktigt sagt känns Quest Pro oavslutad utan detta. Det är häpnadsväckande för en enhet på 1500 2022 USD som säljs för transport med blandad verklighet XNUMX att inte ha någon automatisk medvetenhet om sin miljö.

Och bisarrt nog, trots Quest Pros blandade verklighetsfokus och dess primitiva implementering, är denna manuella rumsinställning listad under "experimentella" funktioner.

En potentiell fördel med Metas tillvägagångssätt här är att om det kan uppnå rumsmaskning med bara 2D-kameror, bör det möjliggöra automatisk rumsmedveten blandad verklighet även lågprisheadset som Quest 3. Det påminner mig om Teslas inställning till självkörning. Konkurrenter förlitar sig på dyr djupavkänning på hårdvarunivå, men Tesla och Meta satsar på snabba framsteg inom maskininlärning vilket gör detta till en värdelös merkostnad i framtiden.

Quest Pro är det första headsetet med Snapdragon XR2+ Gen 1. Det är i princip samma gamla chip från 2020 men med bättre värmeavledning och stöd för fler sensorer och RAM.

Chipet är inte en ny generation, så Quest Pro använder samma standardupplösning som Quest 2 och CPU/GPU-nivåerna som valts av utvecklarna motsvarar samma klockfrekvenser. Jag såg ingen prestandaskillnad.

12 GB RAM – dubbla Quest 2:s 6 GB – möjliggör dock en ny funktion som låter dig ta fram webbläsaren utan att behöva avsluta den körande VR-appen. I teorin är det ett användbart tillägg, men i praktiken uppvisar Quest Pro samma fruktansvärda stamning och svarslöshet som Quest 2 när systemmenyn tas upp i många VR-appar. Att installera eller uppdatera appar i bakgrunden gör också hemutrymmet och systemmenyn till en laggy röra precis som Quest 2.

Dessa problem, även om de är begränsade i omfattning, är synd att se i en $1500-enhet. Meta och Qualcomm meddelade nyligen ett partnerskap att utveckla nästa generations chips för framtida headset. Under tiden har Quest Pro fastnat med en processor som inte är tillräckligt kraftfull för att matcha sina ambitioner.

Meta Quest Pro Review: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Quest Pro stöder ögonspårad foveated rendering – tekniken där endast den del av skärmen du för närvarande tittar på återges i full upplösning. Så vitt jag vet är Red Matter 2 det enda stora spelet som för närvarande stöder detta. Det ansågs redan som spelet med högsta grafiska troheten på Quest 2, men med foveated rendering kunde utvecklaren öka basupplösningen med 30 %. När jag testade det kort kunde jag inte märka att någon upplösning ändrades när jag flyttade ögat, vilket betyder att det fungerar exakt som det är tänkt.

Den mest imponerande kärntekniken i Quest Pro är dock spårningen inifrån och ut – utan tvekan den bästa jag någonsin har använt. Det förblir stensäkert utan märkbart jitter, latens eller drift. Facebook har arbetat med denna teknik sedan förvärvet av 13th Lab 2014, och det märks.

Stjärnan i showen är utan tvekan Touch Pro-kontrollerna. När de ursprungliga Rift Touch-kontrollerna lanserades, UploadVR hyllade dem som 'Världens bästa VR-kontroller'. Successiva iterationer av Touch tog steg bakåt i vissa aspekter, men jag kan med säkerhet säga att Touch Pro återtar titeln.

Touch Pro är självspårande och tar bort spårningsringarna för kameror ombord. Spårning fungerar på samma sätt som headsetspårning, och det är lika stenhårt – inte en enda gång har jag sett spårningen gå sönder. YDu kan också föra dem mycket närmare varandra i vilken vinkel som helst eftersom du inte längre riskerar att slå plast som du inte kan se i VR. Det kan låta oviktigt, men det öppnar faktiskt upp helt nya exakta hand-till-hand-interaktioner som inte är möjliga på något annat headset (Pico 4:or controller design är en förbättring jämfört med Quest 2, men det finns fortfarande vinklar de slår ihop).

Avsaknaden av en spårningsring gör också att Touch Pro ligger bra i min hand. Det nya böjda tumstödet känns mer naturligt att greppa och har en trycksensor som gör det möjligt att greppa, klämma och krossa små föremål mellan pekfingret och tummen. Det verkar dock inte ha kapacitiv avkänning, eftersom till skillnad från knapparna och tumspaken ser du inte tummen vila på den i VR.

Den mest imponerande nya funktionen är det nya haptiska systemet. Det finns den primära motorn i handtaget, men för första gången i en konsument VR-kontroller finns det sekundära motorer under indexavtryckaren och tumgreppet också. Detta låter utvecklare rikta haptiken till den exakta delen av din hand som rör det virtuella objektet. Nästan inga appar drar nytta av detta ännu, och det är möjligt att få någonsin kommer att göra det, men det är en magisk upplevelse som blåste bort mig när jag först provade det.

Sensorn i avtryckaren ger ytterligare en ny funktion som kan spåra curling och glidning av din index finger. Det är mer exakt än avkänningen på Valve Index-kontroller, men begränsad till endast ditt pekfinger.

Det finns dock en nackdel med Touch Pro. När du tar upp dem tar det några sekunder att synkronisera koordinatutrymmen mellan headsetet och kontrollerna. Spårningen fungerar under den här tiden, men den är inte i rätt position. Detta lägger till en ny (om än kort) fördröjning från att sätta på headsetet till att kunna använda det på rätt sätt och känns bara rent otippat jämfört med Quest 2. Meta måste påskynda detta avsevärt med mjukvaruuppdateringar. Om det inte är möjligt bör företaget spåra kontrollerna som objekt med hjälp av datorseende som en tillfällig platshållare fram till justering, eller så kan det ha inkluderat några infraröda lysdioder på kontrollenhetens yta för att hjälpa till.

Meta Quest Pro Review: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Quest Pro stöder också handkontrollfri handspårning. Tillförlitligheten och stabiliteten är märkbart förbättrad från mainline Quests, troligen på grund av de högre upplösningarna för spårningskameror. Testar Meta's Förstahandsdemo på Quest Pro känns som en glimt av den sorts framtida VR som kommer att nå hundratals miljoner människor, om inte miljarder. Så länge du är i anständiga ljusförhållanden är detta första gången handspårning känns verkligen redo för bästa sändningstid i en fraktkonsumentprodukt.

Handspårning fungerar nu även när dina händer är vid din sida, men det finns en död zon mellan de främre kamerorna och sidokamerorna, så andra människor kommer att se din avatars händer knäppa obekvämt när du för dem tillbaka framför dig.

Men oförklarligt är handspårning inte aktiverat som standard. Du kommer att bli ombedd att ställa in det om du använder en av de få appar som inte stöder kontroller, men annars är det ännu en viktig funktion som är gömd i Metas labyrintiska inställningar. Vissa köpare som är nya i VR kanske inte ens vet att det finns.

Ett irriterande problem som jag har upplevt är att kontrollerna plötsligt aktiveras när de är dockade, vilket gör att jag kastar mig ur spårningsläget. Meta säger till mig att detta är en bugg och kommer att fixas med en mjukvaruuppdatering snart.

Den andra rubriken i Quest Pro är spårning av ansiktsuttryck: yvår blick och ansiktsuttryck mappas till din avatar i realtid.

Det är inte många appar som faktiskt stöder detta ännu, men du kan prova det i Horizon Worlds spegel. Det är imponerande teknik, men jag kan inte låta bli att känna att de nuvarande Meta-avatarerna är alldeles för grafiskt förenklade för att verkligen göra det rättvisa. Kanske grafiköversynen nästa år kommer att utformas kring ansiktsspårning.

Det finns ingen tungspårning vid lanseringen, vilket begränsar uttrycksförmågan. Vive Focus 3 stöder redan detta i sin nedre ansiktsspårningstillägg och Meta indikerade att det undersöks för en framtida programuppdatering.

Hur effektfull ansiktsspårning kommer att vara i konsumentutrymmet kommer att bero på dess antagande i populära sociala plattformar som Rec Room, VRChat och Bigscreen. Så vitt jag kan säga finns det inget sätt att skicka ansiktsspårningsdata till en PC just nu, vilket kommer att bli en besvikelse för PC VRChat-entusiaster.

Den största förändringen av hur Quest Pro faktiskt passar in i ditt liv är den medföljande laddningsdockan. Tanken är att du kan hoppa in i virtuell eller blandad verklighet så fort du vill. Du behöver inte längre oroa dig för att ditt headset kanske inte är laddat och uppdaterat, eller att dina kontroller kan behöva nya batterier.

Dockan blir en viktig del av hårdvaran på samma sätt som laddningsfodral gjorde för trådlösa hörlurar. Det känns som en idé som är här för att stanna. Läckta scheman föreslår Quest 3 kommer att stödja en docka också, men givet priset Jag kan tänka mig att det blir ett separat köp snarare än att det ingår i kartongen.

Meta Quest Pro Review: Första generationens blandade verklighet för utvecklare och tidiga användare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Quest Pro-headsetet placeras enkelt på dockan utan krångel även om du behöver ta bort det den fullständiga ljusblockeraren. Det tar dock lite att vänja sig vid att fästa kontrollerna eftersom de sätts in bakom visiret i en ganska besvärlig vinkel, ibland kräver att man pillar för att faktiskt ansluta dem till stiften. Metas dockningsdesign är förvisso utrymmeseffektiv, men den saknar elegansen och användarvänligheten hos sida-vid-sida-laddningsdesigner som t.ex. Ankers brygga för Quest 2.

Quest Pro kan vara en enkel sak för lönsamma företag som redan använder Quest 2 med appar som kan förbättras av färgblandad verklighet och avatarer med ansiktsuttryck. Det kommer dock att vara mycket beroende av användningsfall.

Quest Pro kan också fungera som ett utvecklingskit för banbrytande utvecklare som vill börja bygga för mixed reality eller sociala VR-upplevelser.

Men hur är det med konsumenterna? Om inte $1500 på något sätt betyder väldigt lite för dig eller du är stenhård på att vara en tidig användare av blandad verklighet, kan jag verkligen inte rekommendera att spendera så mycket pengar på detta headset. Quest Pro erbjuder ett tidigt smakprov på teknologier som kommer att vara grundläggande för framtiden för VR, men det hålls tillbaka av en åldrande processorgeneration som inte möjliggör högre trovärdighet VR. Uppdrag 3 kommer sent nästa år, och det kan inkludera ett nästa generations chip ändå säljas runt en fjärdedel av priset.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR