Meta visar första glimt av Quest 3 Mixed Reality-spel och förbättringar jämfört med Quest Pro

Meta visar första glimt av Quest 3 Mixed Reality-spel och förbättringar jämfört med Quest Pro

Meta visar första glimt av Quest 3 Mixed Reality-spel och förbättringar över Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

När Quest 3 nu officiellt tillkännages, betonar Meta enhetens förbättrade MR-förmåga.

Metas vd Mark Zuckerberg tog till Instagram för att dela en första titt på mixed reality-spelet på Quest 3 som var meddelade igår.

Videon visar headsetets fullfärgspassthrough MR-läge, vilket gör att det kan presentera en vy av omvärlden samtidigt som det selektivt lägger till virtuellt innehåll till scenen.

Vi ser också några bilder av virtuella föremål fästa på väggen, som ett glasfönster in i en undervattensvärld, eller en zombie som hoppar genom ett fönster in i rummet för att attackera spelaren. Medan Quest 2 och Quest Pro har gjort samma sak tidigare, borde Quest 3:s nya djupsensor göra det mer övertygande att fästa virtuella objekt på väggar, golv och tak tack vare en mer exakt karta över världen runt headsetet.

Vi ser också Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth hoppa in i handlingen och visa upp en samnärvaroupplevelse där både Zuckerberg och Bosworth slåss mot varandra virtuellt men i samma fysiska utrymme.

Beyond Quest Pro

Det är svårt att avgöra från filmen hur Quest 3:s passthrough-upplösning jämförs med Quest Pro. Det är dock anmärkningsvärt att bilderna inte visar någon av de uppenbara färgkanterna som var en artefakt av Quest Pros passthrough-arkitektur, som använde flera svart-vita kameror som smälts samman med färgen från en enda RGB-kamera. Det borde lösas nu när Quest 3 kommer att inkludera två RGB-kameror som tillåter stereoskopisk fångst av färginformation, snarare än monoskopisk som med Quest Pro.

En annan vanlig artefakt för Quest Pro (och Quest 2) genomgång är förvrängningen av föremål (särskilt händer) som är nära headsetet. Detta orsakas av en nedbrytning av djupuppskattningen av datorseende som kämpar med närfältsobjekt, särskilt när de rör sig.

Det är svårt att avgöra från bilderna vi har hittills, men det finns en god chans att Quest 3 avsevärt minskar dessa genombrottsförvrängda artefakter tack vare den medföljande djupsensorn. Medan Quest 2 och Quest Pro uppskattar avståndet till föremål och ytor runt headsetet med datorseende, kommer Quest 3:s djupsensor att ge mycket mer tillförlitliga avståndsmätningar som systemet kan använda för att bedöma hur långt det ska återge varje del av scenen.

Det ska bli intressant att se om det tidigare problemet med färgkanter på Quest Pro manifesterar sig på samma sätt med djupet. Med en enda djupsensor har headsetet bara en monoskopisk djupvy, medan det kommer att ha en stereoskopisk bild av den verkliga världen. Tydligen kommer den stereoskopiska synen av världen att projiceras på djupkartan, och "djupkantning" kan förekomma runt objekt nära fält av samma anledning som vi såg färgkanter på Quest Pro.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR