Metaverse-grafik syftar till gemenskap och tillgänglighet — Inte realism PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Metaverse-grafik syftar till gemenskap och tillgänglighet – inte realism

Vissa kanske hävdar att Metaverse har funnits i flera år, vilket visades av tidiga spelplattformar, men virtuella ekosystem omfamnas nu av nästan alla branscher. En färsk rapport från konsultföretaget McKinsey & Company tror att Metaverse har potential att generera minst 5 miljarder dollar i värde till 2030. McKinsey fann också att investeringar som överstiger 120 miljarder dollar har lagts på Metaverse-plattformar i år, vilket indikerar att stor tillväxt är på gång.

Även om det är anmärkningsvärt, finns det fortfarande uppfattningen att de flesta metaverse-plattformar saknas när det kommer till grafisk kvalitet. Till exempel var Mark Zuckerberg nyligen kritiserade för att ha lagt upp en selfie framför Eiffeltornet i Meta. Även om Meta redan har gjort det investerat över 10 miljarder dollar för att bygga sin metaverse, några har påpekat att Metas nuvarande grafik är av lägre kvalitet än bilder som dök upp i Second Life 2007.

Metaverse-grafik är estetiska val 

Även om mainstream har varit snabba med att kritisera grafik förknippad med olika metaverser, noterar branschexperter att bildkvaliteten är avsiktlig. En talesperson för Linden Lab - företaget bakom Second Life - sa till Cointelegraph att innehållsdesignen och de estetiska valen som andra metaverser gör vanligtvis är stilistiska:

"Till exempel bygger det blockiga utseendet hos vissa Metaverses på de modelleringstekniker som först sågs i Minecraft. Detta var ett medvetet val för att inte verka realistiskt.”

Jag ekar detta, Yat Siu, medgrundare och ordförande för Animoca Brands, berättade för Cointelegraph att grafiska representationer beror på varumärket och bilden av Metaverse i fråga. "Om du tittar på det visuella från Phantom Galaxies eller Life Beyond kan du se att kvaliteten är både hög och att mode kan upplevas på ett sätt som är visuellt närmare vad man kan förvänta sig i verkligheten."

Med detta i åtanke nämnde Linden Labs talesman att en nyckelskillnad mellan Second Life och andra metaverseplattformar är dess communitys fokus på realism. "Även om det finns 20 år av arkiverade Second Life-bilder utspridda över internet, kommer du att se otrolig kvalitet som våra kreatörer levererar idag - långt utöver den för ännu nyare virtuella världar eller metaverser."

bild
Bild på Le Jardin Des Tuileries i Second Life, uppladdad i september 2022. Källa: Linden Lab

Men även om realistiska bilder kan tilltala vissa metaversa samhällen, tar andra plattformar olika tillvägagångssätt. Till exempel, The Sandbox — dubbade som en av de mest populära blockchain-baserade Metaverses — har avsiktligt boxig grafik.

Sebastien Borget, medgrundare och operativ chef för The Sandbox, berättade för Cointelegraph att plattformen valde voxels som byggstenar för sin metavers på grund av användarvänligheten:

"Voxels är som "digitala legos" som inte kräver någon användarmanual. Hundratals miljoner människor vet redan hur man arbetar med voxel-grafik (tack vare Minecraft) och detta öppnar The Sandbox för en enorm community över hela världen." 

Till Borgets poäng noterade Siu att de boxiga, voxeliserade bilderna i Sandlådan inte är en visuell begränsning, eftersom det är en stil som tillåter gemensam design. "Folk anser inte Lego som "lo-fi." 8-bitars stil eller retro pixelkonst är ett annat exempel på något som är trendigt och moderiktigt på grund av vad det representerar”, anmärkte han.

Borget tillade att grafiken möjliggör tillgänglighet för kreatörer i alla åldrar och bakgrunder, vilket är avgörande eftersom han tror att Metaverse till stor del kommer att bestå av användargenererat innehåll framåt.

För att sätta detta i perspektiv berättade Loretta Chen, medgrundare av Smobler Studios - en Singapore-baserad multimediadesignbyrå - för Cointelegraph att hon nyligen samarbetade med The Sandbox för att skapa en bröllopsmottagning i dess Metaverse.

Enligt Chen använde Smobler Studios VoxEdit och Game Maker för att bygga bröllopslokalen, som är två gratisprogram som kan laddas ner från The Sandbox-webbplatsen. Förutom att vara tillgänglig, noterade Chen att hon var nöjd med de imaginära aspekterna av The Sandboxs grafik. "Vi tog oss kreativ frihet i vissa aspekter. Vi skulle vara försumliga om vi strävade efter att återskapa en identisk kopia av tillgångar utan fantasi eller inslag av kul."

bild
Bild från bröllopsmottagningen som nyligen hölls i The Sandbox. Källa: Smobler Studios

Vissa branschexperter tror dock att bilder av hög kvalitet är avgörande för att säkerställa engagerande metaversa upplevelser. Jacob Loewenstein, tillväxtchef på Spatial – en metaversplattform fokuserad på förstärkt och virtuell verklighet – sa till Cointelegraph att Spatial prioriterar högkvalitativ grafik av ett antal anledningar:

"För det första hjälper de användaren att känna sig mer nedsänkt. För det andra hjälper de användaren att uttrycka sig mer fullständigt. Slutligen, användare som deltar i Metaverses ekonomi förväntar sig virtuella varor med förstklassig grafisk trohet."

Med tanke på Spatials fokus på kvalitet borde det inte komma som en överraskning att företaget är det samarbetar med stora modebutiker, som Vogue Singapore, för att få metaverser till mainstream. Grafisk kvalitet blir också avgörande som McKinsey-rapporten anteckningar att 79 % av konsumenterna som är aktiva på Metaverse redan har gjort köp. 

Samtidigt är det viktigt att inse att användargenererat innehåll blir svårare att uppnå på Metaverses fokuserade på realism. Till exempel arbetar Ready Player Me också med Vogue Singapore för att säkerställa att användare kan interagera med realistiska avatarer.

Till skillnad från voxeliserade bilder som kan vara lätta att skapa med, sa Rainer Selvet, medgrundare och teknisk chef på Ready Player Me, till Cointelegraph att Ready Player Me återger grafik i sin avatarredigerare genom ThreeJS JavaScript 3D-bibliotek.

Dessutom är olika kosmetika förknippade med avatarerna författade av 3D-artister som inkluderarfysiskt baserade putsmaterial, som definierar hur olika tillgångar fysiskt ska se ut i en spelmotor. Även om denna process är komplex, berättade Selvet att Ready Player Me kommer att tillhandahålla open-sourcing grafikbibliotek visage under de kommande månaderna för att göra det lättare för utvecklare.

bild
Avatarer skapade av Ready Player Me. Källa: Ready Player Me

Metaverse-bilder kommer att förbättras, men gemenskapen förblir nyckeln

Även om kvaliteten på grafiken baseras på val av metaverse-plattformar, görs förbättringar i takt med att Web3 utvecklas. Borget noterade till exempel att The Sandbox lägger en majoritet av sina resurser på forskning och utveckling för att säkerställa nästa faser av användarupplevelsen. Han sa:

"Avataruttryck och känslor kommer att göra The Sandbox ännu mer uppslukande och roligare för användarna. Och om du tittar på hur The Sandbox såg ut för två år sedan, kommer användarna redan att vara glada över att se hur den är annorlunda idag och hur den kan utvecklas under de kommande två åren."

bild
Bild på hur The Sandbox dök upp 2018. Källa: The Sandbox

Även om innovation är tydlig, kommer tekniska begränsningar sannolikt att bromsa utvecklingen. Till exempel påpekade Selvet att mjukvaru- och hårdvaruutmaningar kvarstår, och sa: "Många av dagens metaverse-applikationer är till övervägande del webbläsarbaserade, men användare vill att åtkomsten ska vara friktionsfri." 

Som sådan noterade Selvet att behovet av metaverstillgänglighet på andra enheter än speldatorer ökar. Loewenstein tillade att Spatial är särskilt fokuserat på att föra Metaverse till både webb och mobil, men han noterade att beräkningsbegränsningar har varit problematiska.

Lyckligtvis är utvecklingen på gång. Loewenstein sa: "För det första är nya processorer allt kraftfullare, samtidigt som de är lätta och energieffektiva. För det andra kommer nya API:er som WebGPU under de kommande 24 månaderna att göra det möjligt för användare att få tillgång till den verkliga kraften i sina GPU:er i webbmetaverse-upplevelser. För det tredje blir molnrendering mer tillgänglig till en lägre kostnad, medan internet med hög bandbredd (som 5G) på samma sätt ökar."

bild
Bild på hur Sandlådan ser ut just nu. Källa: Sandlådan

Sammantaget verkar metaversutveckling för närvarande vara fokuserad mer på samhällsbyggande snarare än bildspråk. "Jag tror att vi måste gå förbi förväntningarna på ett fotorealistiskt meta-mänskligt Metaverse och titta på vad som driver mänsklig interaktion," sa Borget. För att göra det förklarade Borget att metaverser bör fokusera på användarvänlighet:

"Om vi ​​bygger en värld som kräver avancerad teknik och färdigheter för att bygga och driva, kommer vi att utelämna större delen av världens befolkning. Men om vi istället fokuserar på att göra skapande och spel mycket tillgängligt och engagerande, kan vi göra metaversen till en ny, mer jämlik spelplan.”

Tidsstämpel:

Mer från Cointelegraph