Overwatch 2-regissören på att gå fritt att spela, förlora byteboxar, skapa en säsongsbetonad färdplan PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Regissören för Overwatch 2 på att gå gratis att spela, förlora byteboxar, skapa en säsongsbetonad färdplan

När Blizzard meddelade att uppföljaren till Overwatch skulle innehålla ett PvE-element och en storykampanj började jag tänka att Overwatch 2 skulle vara en betydande förändring av upplevelsen. Under tiden sedan det tillkännagivandet har dock den lagbaserade hjälteskytten bara genomgått fler och fler avsteg från vad fansen kunde ha förväntat sig av uppföljaren.

PvE har inte bara frikopplats från PvP-läget, utan Overwatch 2 gör nu övergången till free-to-play, och blir en livetjänsttitel som Blizzard hoppas kunna stödja med en säsongsstruktur, en ny affärsmodell och en innehållskarta som Overwatch aldrig gjorde.

GameSpot pratade med Overwatch 2-regissören Aaron Keller om de stora förändringarna som kommer till spelet. Vi diskuterade vad det nuvarande tillståndet för Overwatch-utvecklingsteamet är och hur det har anpassat sig för att möta behoven hos den mycket mer krävande säsongs- och gratis-att-spela-modellen, såväl som skälen till att ta bort lootboxar från spelet. I vårt samtal grävde Keller också in i den nya hjälten, Junker Queen, som är en av tre nya hjältar som går med i Overwatch 2 tillsammans med Sojourn och en mystisk tredje stödkaraktär vid spelets lansering i oktober.

Det har varit lite av en utmaning på många fronter att få Overwatch 2 dit det är för närvarande. Hur är humöret i teamet under alla dessa år under utveckling och avgång från alfa?

Aaron Keller: Det här är en riktigt spännande tid för laget. Overwatch lanserades för sex år sedan 2016 och vi har släppt uppdateringar till spelet. Men nu i oktober, när vi släpper Overwatch 2, kommer det att vara den största uppdateringen vi någonsin har släppt för Overwatch. Det kommer nya hjältar, nya kartor, nya spellägen och ett helt omarbetat PvP-system. För att vi har arbetat med det här så länge, under årens lopp, utan att riktigt kunna visa det för allmänheten – det här är ett ögonblick som teamet nu kan fokusera på och bli riktigt, riktigt exalterade över. Så att ha spelet ute för allmänheten och att ha ett faktiskt lanseringsdatum för spelet är verkligen spännande för oss.

Du beskrev det som att det släpptes en uppdatering till spelet och det har varit många diskussioner om att Overwatch 2 är en meningsfull uppdatering. Hur tänker du på Overwatch 2 som det är för närvarande, med tanke på att du har presenterat det på ett sätt som nu skiljer sig från den ursprungliga tonhöjden?

Vi gör saker med Overwatch 2 som skulle vara svåra att göra utan att det är en uppföljare. Vi omarbetar PvP-upplevelsen för Overwatch; vi byter från ett 6v6-lagformat till ett 5v5-lagformat – det tar bort en av stridsvagnarna från laguppställningen. Vi introducerar också passiva roller för varje hjälte, omarbetar och modifierar många av hjältarna i spelet, [och] tar bort förmågor för publikkontroll från spelet.

Jag tror att Overwatch har en viss magi över sig när du spelar det – det finns den här mojo. Det känns bara fantastiskt att spela det. Och vi kan hålla allt detta framåt, men samtidigt känns Overwatch 2 som något fräscht och något nytt. Och jag tror att det är lättare att göra något sådant i samband med en uppföljare.

Utöver det är detta den största uppdateringen vi någonsin har släppt för spelet. Det kommer många nya saker i oktober med nya hjältar och nya kartor. Vi har ett nytt konkurrenskraftigt system på gång och det finns så mycket mer att komma. Så genom att gå gratis att spela med Overwatch ger vi inte bara människor ett annat sätt att interagera med spelet; utvecklingsteamet själv tänker på hur vi skapar och släpper innehåll på ett helt nytt sätt. Mängden innehåll som krävs för att köra ett gratis-att-spela liveservicespel är storleksordningar mer än vad som krävs för att köra något som du lägger i en låda och säljer. Så hela Overwatch-teamet [har] totalt omstrukturerats och vuxit. Det är över tre gånger så stort som det var när vi lanserade det ursprungliga spelet, och det är strukturerat på ett sådant sätt att vi samtidigt kan arbeta med saker inför lanseringen [under] resten av detta år, men även nästa år.

Jag tror att detta också är en förändring i hur vi tänker på att släppa stora delar av spelet. Så istället för att bara utveckla saker och hålla dem, och sedan kombinera dem för att lägga i en låda, är vi nu fast beslutna att släppa dem när de är redo och göra det på lång sikt. Vi arbetar fortfarande med alla PvE-delar av Overwatch 2 som vi alltid har föreställt oss för det, men nu istället för att släppa dem i en låda, kommer vi att släppa dem som en del av vår säsongsbetonade kadens. Jag vet att det finns mycket här, men egentligen är detta en gränsdragning för Overwatch där sättet vi skapar och släpper innehåll är annorlunda. Och till och med sättet vi tänker på och driver spelet på är annorlunda. Så enligt min mening motiverar detta att sätta 2:an efter Overwatch.

Låt oss ta ett litet steg tillbaka och prata om alfa. Vi har läst det stora blogginlägget med all statistik, men från teamet, vad har varit den största takeawayen?

Så Overwatch 2 alpha, vi körde den tidigare i år och vi följde den snabbt med vår första beta. Det var verkligen intressant för oss, men det var också väldigt uppmuntrande. Detta var första gången som vi lät allmänheten spela vårt nya 5v5-format, och det är ett annorlunda sätt att spela Overwatch. Spelet är lite snabbare, varje spelare har mer rörelsefrihet på kartorna, [och] det finns färre spelare som stoppar dig. Många gånger känns det bara som att man har lite mer spelaragentur. Du kan få mer gjort, [och] du har lite mer potential att till och med hjälpa till att bära ditt lag om du vill. Vi har spelat det här internt länge, och vi tyckte att det spelade bra, men det kan finnas bekräftelsebias där. Man vet inte alltid att allmänheten kommer att ha samma uppfattning om det.

Och så det vi blev uppmuntrade av var att det kändes som att folk som spelade i alfa och personer som spelade i beta tyckte att det fanns mycket löfte och mycket potential att köra spelet på det här sättet. Vi hörde till och med feedback efteråt att det var en ganska skakande upplevelse att gå från att spela Overwatch 2 tillbaka till Overwatch 1, och det kändes som att de flesta föredrog [vart] vi hade tagit spelet. Det finns definitivt saker för oss att arbeta på – det är därför detta är en betaversion. Det här är ett ögonblick för oss att ta all feedback som folk ger oss och förvandla den till användbara förändringar i spelet.

En av de stora återkopplingarna vi fick var att det bara kändes som att våra supporthjältar var lite svaga, så det är något som vi har tagit till oss. Vi gör många förändringar och experiment internt, och förhoppningsvis kommer de att rulla ut i nästa beta. Och när vi fortsätter att köra den här nästa betaversionen kommer vi att göra fler ändringar i den.

Ingen Bildtext Förutsatt

Jag antar att det är värt att upprepa, vilka var dina huvudmål med att flytta från Overwatch till Overwatch 2, och har de förändrats nu när Overwatch 2 har blivit något helt annat än det du började med?

Vi har några värden som vi har i åtanke när vi utvecklar Overwatch 2. En av dem, och det är en av de saker som liksom orsakade övergången till free-to-play, är att vi vill hålla ihop vårt community lika mycket som vi kan. Och i stället för att släppa ytterligare en box som spelare måste köpa för att kunna välja att delta i upplevelsen, vill vi hellre öppna spelet för en så bred befolkning som möjligt. Overwatch [är] ett universum som välkomnar alla, och vi vill att människor ska kunna spela med så många av sina vänner som de vill. Overwatch är ett spel av lagarbete och samarbete och strategi, och vi tycker att det spelas bäst i en social miljö med dina vänner. Att ta bort priset som inträdesbarriär är förhoppningsvis ett sätt för dig att kunna spela med fler av dina vänner och få en bättre upplevelse av spelet.

Hur påverkade förändringen i vision och att gå fri att spela utvecklingen och hur anpassade Overwatch-teamet sig?

Att gå free-to-play är en ganska stor förändring för ett lag och för ett spel. Mängden innehåll som du behöver för en gratis-att-spela-tjänst är bara större än vad du behöver för en annan typ av spel. Vi planerar att var och en av våra säsonger ska vara ungefär nio veckor långa och att var och en av dessa säsonger ska ha mycket mer innehåll än vi någonsin har skickat säsongsvis tidigare. Att göra något sådant är ett enormt åtagande, och det kräver verkligen mycket organisation och mycket fokus från teamet för att göra det. Så vi har växt teamet, vi har omstrukturerat teamet för att kunna göra det.

Å andra sidan tycker jag att Overwatch är ett slags unikt spel. Den är verkligen baserad på karaktärerna som finns i den. Människor blir förälskade i våra hjältar, och vi lägger hela tiden till mer till spelet. Jag tror att det krävs så mycket mer kosmetika för att människor ska kunna ha en hjälte och sedan vilja kunna ägna sig åt den med kosmetika än vad vi någonsin kunde bygga tidigare. När vi går över till den här typen av modell där vi bygger mycket mer av det här, tycker jag att det faktiskt stämmer väldigt bra ihop med den typ av spel vi har och mängden hjältar vi har i det.

Det sista vi vill göra är att lägga alla våra resurser på att utveckla den här versionen för den 4 oktober och sedan få alla i teamet att brinna ut och få alla att vilja ta semester. Oktober är början på Overwatch 2 – det är början på en ny era för spelet. Och det markerar egentligen bara ögonblicket då vi måste börja släppa mer och mer innehåll för spelare. Och så måste vi strukturera ett team som kan arbeta med många olika delar av innehåll samtidigt; många olika årstider. Det är inte bara kosmetiskt innehåll, utan det är hjältar, det är kartor, det är spellägen, det är nya funktioner och system, det är nya händelser för spelet. Att kunna göra allt detta under flera säsonger, allt på samma gång, är en ganska massiv förändring för oss att faktiskt kunna nå det. Jag känner att det senaste året är något som vi har kunnat göra som ett lag. Vi har verkligen växt, vi har verkligen omstrukturerats, och jag tror att vi har ett stort fokus och förståelse för vad som krävs för att faktiskt bygga alla olika delar av innehåll som vårt spel behöver. Och så förhoppningsvis kan vi fortsätta göra det i framtiden.

En annan viktig del av att gå till den här free-to-play-modellen är att du behöver mer fram och tillbaka med communityn för att hålla dem medvetna om att nytt innehåll kommer. Finns det planer på att ändra hur du ska kommunicera med samhället?

En av de stora förändringarna som vi gör i Overwatch, och en av de stora förändringarna som laget verkligen har anammat, är att vi verkligen vill ta med oss ​​spelare på denna resa. Så vi vill vara mer transparenta om vad vi gör, och vi vill ge mer detaljer om vad våra planer är för framtiden. Vi släpper en färdplan som går över de första säsongerna specifikt, men också i allmänhet, ungefär det första året av vad vi ska släppa för Overwatch. Vi har aldrig gjort något liknande förut.

Vårt samhällsteam är större än det någonsin har varit. Vi släpper mycket mer information än vi har historiskt i form av blogginlägg och utvecklaruppdateringar. Vi gör fler Reddit AMAs och intervjuer som denna, eftersom vi bara vill att spelare ska veta att vi lyssnar på dem.

Men också, när du har ett spel som är typ ditt huvudspel, som att det här är grejen, "jag ska åka hem och jag ska spela Overwatch ikväll", blir du investerad i något sådant. Det är mer än bara "Vad kan jag spela just nu?" Man börjar liksom se in i framtiden för något sådant. Det blir mer en del av ditt liv. Och jag tror att det är väldigt viktigt att ha information om vart något som är viktigt för människor är på väg. Så Overwatch-teamet omfamnar det som ett nytt värde för oss.

Finns det någon oro för att människor som blir så engagerade ställer större krav på er som utvecklare? Oroar du dig för att den där tvåsäsongsperioden kan vara något där de kämpar för att hitta saker för att hålla dem engagerade? Hur ser du till att se till att det fortfarande finns saker att hålla dem inlåsta medan du arbetar på din kadens?

Vi arbetar mycket med vad som faktiskt krävs för att köra ett liveservicespel, till den nivå av trohet som vi vill att det ska vara. Du vill ta en titt på några av våra interna scheman där det nästan är dag för dag i månader. Vi har planerat saker, oavsett om det är nya saker som kommer till butiken, eller evenemang som kommer, eller större delar av innehåll som hjältar och kartor och spellägen, jag tror att allt detta är nödvändigt. Så även om, ja, det kan finnas en stor efterfrågan från spelare att ha mer av det, så tror jag att det här är ett av de bra problemen att ha, och det är något som vi tycker är en utmaning, och det är den typen av utmaning som vi skulle vilja kliva upp som ett team.

Du nämnde kosmetika och nya saker som kommer till butiken. Kan du prata om beslutet att förlora loot boxes?

Säker. Loot boxes, de har alltid varit en del av Overwatch 1 men i takt med att spelet har vuxit och speciellt när vi går in i en gratis-att-spela version av spelet där vi lägger till mer och mer kosmetika, blir det mycket svårare att tjäna vad du vill med ett loot box-system. Genom att förlora dem och flytta över till en butik för Overwatch 2, ger det spelarna själva byrån och valet att gå efter vad det är de vill ha i spelet.

Jag tror att med mängden hjältar som vi har i spelet, och mängden innehåll som vi utvecklar för dem alla, kan det vara en riktigt spännande sak nu att säga, "Åh, det här är hjälten som jag gillar att spela, och jag ser allt det här som är tillgängligt för mig.” Och sedan kan du välja om du vill engagera dig i det eller inte.

För många människor var lootboxarna den ökända moroten på pinnen och det var en hel sång och dans om att skaffa en, och sedan exploderade den och det kom grejer ur den – serotoninhiten. Finns det något som är likvärdigt nu? Vad blir den där moroten på pinnen för spelare?

Ja. Det är alltid bra att ha progression i ett spel. Det är skönt att känna att du går framåt, oavsett om det är genom att bli bättre på spelet – kanske för Overwatch, höja din SR – eller till och med bara flytta den ribban längre åt höger på det här sättet. Det är något som bara kittlar en viss del av vår hjärna. Loot boxes var en av belöningarna för att få folk att fortsätta spela spelet. Jag tror att framöver är det verkligen den plats som vårt stridspass kommer att ta. Battle-pass har vanligtvis ett spår där det finns progression genom det, och när du spelar mer av spelet kommer du att gå igenom battle-passet, och det kommer ungefär att träffa många av samma punkter som vårt tidigare progressionssystem gjorde .

Jag kom från en långmodig Zarya-spelare och spenderade mycket tid på att inte få saker. Hur kommer stridspasset att fungera när du har så många hjältar? Det finns bara så många saker som du kan ge i ett stridspass. Förväntar du dig att vissa karaktärer ska behöva sitta ut stridspasset?

En av de fantastiska sakerna med Overwatch är bara antalet hjältar vi har i spelet, och sättet som människor engagerar sig i dem och sättet som folk liksom fäster sig vid våra olika hjältar. Jag fullkomligt älskar vår lista. Så det finns många människor som spelar Mercy och verkligen gillar Mercy, men var och en av våra hjältar har en dedikerad följare till det. Och när det gäller hur många av en viss typ av kosmetika eller speciella hjältes kosmetika som kommer att vara i stridspasset kontra hur många som kommer att finnas i butiken, tror jag att vi fortfarande håller på att arbeta igenom detaljerna i en del av det. Det är den typen av saker som jag tror att när vi kommer lite närmare lanseringen, kommer vi att kunna rulla ut fler detaljer om hur de interagerar med stridspassen, såväl som många andra detaljer om striden passera i butiken.

Jag tror att det kommer att finnas mer Zarya-nätverk i Overwatch 2, förresten. Hon är ett odjur.

Ingen Bildtext Förutsatt

Förra gången vi var här gjorde vi en omarbetning. Vi tog Kaplan i ett hörn och berättade för honom om en flykttaktik för Zarya, och han sa, "Få bort den här nörden ifrån mig", vilket är rättvist nog.

[Skrattar]

Det finns också Mythic skins. Hur ska de fungera?

Så med mytiska skinn har vi tagit allt vi gör till våra legendariska skinn, och vi plussar på det. Vi tar det över toppen. Mytiska skal är anpassningsbara; du kan ändra olika, olika delar av huden och olika utseende för den. Så för säsong ett har vi premiär med vår Genji mytiska hud. Han har olika tatueringar som man kan byta på och av; olika färger. Han har olika vapen som du kan utrusta för honom. Och jag tycker att det coolaste med honom är att han har den här riktigt coola masken som täcker hans ansikte, och när du aktiverar hans ultimata öppnas masken och det finns alla dessa coola [visuella] effekter där inne. Och så det är bara något som jag tror att när spelare ser det, kommer de att inse att det är en hel nivå över vad våra legendariska skinn är, och jag hoppas att de verkligen, verkligen älskar det.

Vad blir utrullningen av dessa? Är det som att du har spikat att det kommer att bli en per stridspass, eller kommer de att vara lite mer sporadiska?

Just nu planerar vi att ha en ny mytisk huddebut varje säsong i spelet.

Och så har du charm på toppen. Kan du förklara vad de är och hur utrullningen av dem kommer att se ut?

Overwatch 2 återkommer med alla de kosmetiska typerna som originalspelet har, men det lägger också till några nya, som att vi har de nya mytiska skalen som vi debuterar, men det finns också vapenberlocker. Vapenberlocker är nästan som små prydnadssaker som fäster på olika ställen på ditt vapen. Och det finns alla möjliga olika typer. De sträcker sig från söta små saker till saker som kanske representerar några av våra hjältar också. Vi har en ny supporthjälte som kommer att debutera [i] säsong ett, och det finns några riktigt coola vapentjusar som refererar till henne.

På tal om den nya supporthjälten, kan du prata om Junker Queen?

Junker Queen är vår senaste hjälte och hon är en stridsvagn. Vi kommer att debutera henne som en del av nästa beta. Spelare kommer att kunna komma in i betan och spela Junker Queen, och hon har en del ny mekanik som vi inte har i Overwatch än som vi är riktigt exalterade över. Så hon använder en mekaniker som kallas blödning, och när hon gör vissa typer av skador på karaktärer får hon samma summa som överhälsa. Och det finns många olika sätt för henne att göra det. Junker Queen [är] från Junkertown, och hon är den nuvarande härskaren över Junkertown. Hon slåss med en yxa [och] en dolk, och hon använder denna elektromagnetiska handske för att kontrollera en del av detta. Så när hon kastar ut sin dolk kan hon sedan återaktivera förmågan och dra tillbaka den och den kommer att tränga igenom alla som är i vägen för den.

Så du kan slå någon på vägen ut och dra tillbaka den och göra skada igen, eller ibland kan du målmedvetet missa och lägga den bakom ett lag och sedan dra tillbaka den genom dem, slå var och en av dem, applicera blödning på var och en av dem, och tar allt detta som över hälsa. Dessutom, när hon svänger sin yxa, när hon klyver med den, kan hon ta all den skadan och applicera blödning och få det som överhälsa också. Så om hon spelar rätt och slår folk ofta, kan hon vara riktigt tjusig och liksom bara hålla sig uppe framför folk. Och utöver det har hon en buff där hon skriker och hon ger i princip en brådska såväl som överhälsa till sig själv, såväl som alla sina allierade. Och så hon är en av dessa tankar som, när hon är i tjockleken och när hon slår folk, är hon verkligen svår att ta ner.

Med övergången till 5v5 är hjältevalet ännu viktigare än någonsin tidigare, speciellt nu när du går ner till en tank. Har det påverkat hennes utveckling?

När vi utvecklade Junker Queen var vi redan i en 5v5-miljö, så varje beslut som vi tog med henne var i det sammanhanget. Jag tror att det var lite lättare att utveckla på det sättet. Många av våra andra tankar har vi omarbetat. Orisa har genomgått en stor omarbetning av sitt kit. Hon känns nästan som en helt ny hjälte. Doomfist, som brukade vara en DPS-hjälte, vi har flyttat in i kategorin tank och han har också haft en stor omarbetning. Men med Junker Queen, eftersom 5v5 redan fanns, behövde vi inte göra alla dessa ändringar i henne. Hon bara jobbade utanför boxen.

Jag minns när jag först intervjuade Kaplan på den tiden, jag hade riktigt svårt med Genji, och jag bad att han skulle tas bort från spelet och han togs inte bort från spelet. Nu, när jag pratar med dig, vill jag formellt begära att Doomfist tas bort från spelet, eftersom det är han som är ondskan i min existens.

Ja det var det. Det är bara det. Okej.

Om vi ​​tar upp Doomfist-relaterade frågor, varför heter inte hans legendariska sjömansskinn Doomfish?

Ja. Jag måste slå några huvuden över det.

Så att gå till färdplanen och idén om att ha en ny hjälte varannan säsong, hur genomförbart är det ur ett design-, utvecklings- och produktionsperspektiv och är du låst vid [den timingen]? Eftersom Overwatch 1 skulle gå månader och månader utan nya hjältar, och jag antar att det finns folk som kommer att titta på, "Nja, jag kommer inte att få upp mina förhoppningar."

Att utveckla innehåll för ett gratis-att-spela liveservicespel är en ganska stor uppgift. Och jag förstår att det kan finnas en del tvivel från samhället om huruvida laget klarar denna uppgift eller inte. Vi har verkligen växt och verkligen omorganiserat det här teamet, allt med det unika fokuset att kunna skapa så mycket innehåll som vi kan, och lägga ut det på en konsekvent och frekvent säsongsbasis. Vi har flera hjältar efter utgivningen under utveckling när vi pratar. En av dem är redan nästan redo att gå. Och så jag känner att det här är en takt som vi kan slå under en överskådlig framtid. Vi skulle inte lägga något i en offentlig färdplan om vi inte hade en ganska hög grad av förtroende för att vi faktiskt skulle kunna nå de datum som vi lovade allmänheten.

Du har redan fått så många hjältar från Overwatch, och sedan tillägget av så många från Overwatch 2 kommer det uppenbarligen att ske konstant balansering. Tror du att Overwatch 2 någonsin kommer att nå ett stadium där det kommer att behöva väljas och förbjudas, eller hjältar på rotation?

Jag tror att en av de bästa sakerna med Overwatch, och kanske de saker som folk ser för sig när de tänker på Overwatch, är alla hjältar i spelet. Vi har fans från hela världen som inte ens spelar vårt spel, men de förknippar olika hjältar med sig själva. De känner sig nästan representerade av hjältar som vi har i spelet. Och så jag känner inte att det finns ett ögonblick då vi skulle vilja dra bort dessa hjältar från spelarna för att få en annan säsongslista. Jag tror att många gånger när folk tar upp spelet kommer de att hitta en hjälte som de gillar att spela, och det är det som hjälper dem att engagera sig i spelet. Och så jag tror att det inte ingår i våra planer att flytta in i ett sådant system just nu, och jag hoppas att vi aldrig behöver åka dit.

Introduktionen av en ny hjälte varannan säsong har också stora konsekvenser för metaspelet. Varje ny karaktär har en fjärilseffekt på hur allt spelas. Så planerar du metaförändringar i förväg och förplanerar nya karaktärer? För det verkar vara en galen uppgift att förutsäga hur en hjälte som ännu inte är tillgänglig kommer att påverka den, och sedan veta att om två säsonger kommer allt att bli annorlunda igen.

Det är verkligen intressant att prata om framtiden för Overwatch när det finns ett gäng andra hjältar i spelet, och att ta reda på hur spelet faktiskt kommer att spela när det är så. Och jag tror att vi kan teoriskapa en del av det, men det är verkligen svårt att få det rätt från början. Jag tror att det jag är exalterad över, och vad en del i laget är exalterade över, är genom att introducera nya hjältar till spelet vi introducerar förändringar i spelet. Det är ett nytt värde för oss att vi inte bara vill att den här utgåvan ska kännas fräsch, vi vill inte bara att lanseringen av Overwatch 2 ska kännas som om det är något annorlunda, vi vill [också] alltid att det ska kännas som att det är växa och utvecklas och förändras. Och om du tänker tillbaka på historien om Overwatch, när vi introducerade olika hjältar till listan, skulle de oftast introducera antingen ny mekanik eller en ny meta. Det fanns inte ett så stort behov av att göra alla balansförändringar som det känns som att samhället har krävt under det senaste året när vi inte har fått saker som nya hjältar till i spelet. Och så, ja, jag tror att det kommer att bli förändringar, men de förändringarna är faktiskt en positiv sak för spelet, och de är något som vi ser fram emot.

Ingen Bildtext Förutsatt

Så den första färdplanen kommer att vara under ett år. Hur länge internt har du planerat ut?

Åh, du ber om djupa mörka hemligheter för Overwatch-utveckling. Så vi har en ganska bra uppfattning om det mesta av innehållet och funktionerna som kommer ut under nästan hela det första året av Overwatch 2. Och jag tror att det förmodligen kommer att finnas mer än vad vi har på färdplanen. Ibland är det bara svårt att förutsäga allt som du kommer att kunna komma in i, och även allt som spelet kan behöva baserat på hur spelarna i samhället reagerar på det. Jag tror att en av de riktigt spännande sakerna med att gå gratis att spela är bara förändringen i hur vi tänker på att släppa stora delar av spelet. Vi kanske inte vet vilken hjälte vi släpper om två år, men vi har en idé om några av de riktigt stora saker som vi har arbetat med som kommer att ta sig in i säsongssläpp, och en av dem är PvE erfarenhet som vi alltid har föreställt oss att vara en del av Overwatch 2.

Tar du med dig något slags anpassade spel som kanske kommer att introducera möjligheten att spela bortom 5v5? Finns det något utrymme för att skapa något slags system där stora grupper som har bildats och skapat dessa Overwatch vänkretsar fortfarande kommer att kunna spela tillsammans?

En av de riktigt uppmuntrande feedbacken som vi fick från betan var inte bara att spelet kändes fräscht och annorlunda, utan det fanns mycket positivitet kring 5v5. Många gånger när du bara tillkännager att du gör något annorlunda, speciellt när det är en fundamental förändring av ett spel, och du tillkännager att utan att folk kan spela det, kan det finnas mycket skepsis kring det. Och du får det i många olika format. Så det kan vara något i stil med: "Hej, jag tror inte att det kommer att vara lika roligt att ha en tank på planen. Support kommer inte att få folk att dra åt sig, eller så kommer det att bli för mycket tryck på en tank.”

Och en annan kritik som du kan få ibland är: "Hej, jag har ett lag på sex personer som jag spelar med hela tiden. Hur ska vi klara något sådant framöver?” Och jag tror att åtminstone på de två första fronterna, och många av de andra spelproblemen, kändes det som att de flesta människor var riktigt positiva till de spelförändringar som vi införde. På sidan där folk har en grupp på sex personer som spelar, just nu har vi inget bra svar på det. Jag kan inte säga att det kommer att finnas ett 6v6-läge för de människorna. Det finns saker som vi pratar om internt som vi är väldigt glada över, men jag tror inte att de kommer att lanseras. En av dessa saker är att lägga till stöd för gruppstorlekar större än fem där människor sömlöst kommer att kunna titta och sedan hoppa in och ut. Så du kan åtminstone ha en grupp vänner som alla kan umgås och spela Overwatch tillsammans, även om de inte alla spelar samma spel samtidigt.

Separationen av PvP och PvE – kan du prata om beslutet att göra det? Skepsisen kring det är att [de tillsammans] var det kompletta paketet för många människor. De ville ha PvP och denna helt nya särskiljande funktion.

Höger. När vi först tillkännagav Overwatch 2 presenterade vi en vision av ett PvP-spel som samtidigt hade en stor PvE-komponent. Och när vi utvecklade det spelet, vad det betydde var att PvP-sidan av spelet var kopplad, eller förenades med PVE-sidan av spelet. Och så lanseringen av något PvP-innehåll hölls nu på att begränsas av hur lång tid det tog för oss att bygga PvE-sidan av spelet. Och eftersom det tog längre tid innebar det att det blev mindre fokus på livesidan av spelet. Jag känner att det här gick emot en av de kärnvärden som Overwatch-teamet alltid har haft, vilket är att kunna leverera innehåll regelbundet till våra spelare. Jag tror att vi insåg att vi måste förändra något.

Så jag förstår att det fanns en vision om vad Overwatch 2 var, men vi ändrar på det. Och anledningen till att vi ändrar det är för att vi vill kunna få innehåll till våra spelare så snart vi kan. Vi tror att det är rätt sak att göra för vårt samhälle, vi tror att det är rätt sak att göra för spelet, och det är rätt sak att göra för alla våra spelare. Det var den första drivkraften till det som fick oss att helt ändra vår strategi.

Det är en komplett upplevelse.

Hur kommer PvE att fungera nu?

PvE för Overwatch 2 är fortfarande vad vi alltid har föreställt oss för spelet. Det finns en kampanj – en AAA-kampanj – med en linjär historia som vi kommer att berätta genom den, och det finns också ett mycket omspelbart läge med hjälteprogression. Men istället för att behålla dem tills de alla är klara samtidigt och släppa dem i en låda, vill vi släppa dem som en del av vår säsongsbetonade kadens för Overwatch 2.

En av de stora skillnaderna är hela objektsystemet och talangsystemet. Finns det någon övervägande för att ta några av dessa saker och introducera det till PvP? När folk tittar på Overwatch ser de en liknande upplevelse för PvP, och sedan ser de alla dessa coola förmågor i det här läget, och de säger, "Varför är det inte där borta?"

Några av talangerna som vi har skapat för PVE-sidan av spelet är ganska coola och riktigt, riktigt roliga att använda. Som att Tracer praktiskt taget kan stoppa tiden som en av hennes talanger. Det är ganska fantastiskt. Sådana saker fungerar inte riktigt i våra PvP-matcher. Jag vet inte om vi har pratat mycket om det, men originalspelet, under utvecklingen av det, hade vi ett talangsystem som vi arbetade med. Och ett av problemen med det är att det alltid har varit väldigt svårt att veta vilken typ av hjälte man står inför. Är det här Reaper som kan läka sig själv när jag slåss? Du måste veta, i vårt spel, eftersom det är så högt tempo, exakt vad du ställs inför när som helst.

Så jag tycker inte riktigt att det är lämpligt att ta med talangerna som vi har på PvE-sidan till vår kärn-PvP-upplevelse, särskilt inte till den konkurrensutsatta sidan av spelet, eftersom vi vill att det ska vara så rättvist och så balanserat som möjligt. möjligen vara. Det betyder inte att det inte kan finnas någon annan typ av spelläge där vi använder dem i någon form av PvP-miljö. Jag tycker att det finns några riktigt coola idéer där. Vi kommer inte att ha någon av dem vid lanseringen den 4 oktober, men det är något som vi pratar om internt i teamet, och jag tror att det finns en viss potential där.

Hur fungerar progression på PvE-sidan?

Så progression på PVE-sidan av spelet är knuten till hjälten. Och så när du nivåer en hjälte har hjältarna förmågan att få fler talanger och en del av den andra utrustningen som de kan använda för att bli mer kraftfulla. Utöver det tror jag att det fortfarande är tillräckligt långt ut för att vi förmodligen kommer att prata om det mer i framtiden när vi närmar oss release av den delen av spelet

Du visade upp en ny ursprungshistoria och filmisk. Den typen av filmiska ögonblick och de små historierna som du har berättat tidigare har alltid varit en höjdpunkt för många av fansen, men de existerade liksom i sin egen lilla bubbla, eftersom det inte var historien som berättades i PvP-sidan av det på ett traditionellt sätt. Nu när du har en PvE-komponent, kommer vi att se saker som historien om Bastion-ursprunget, eller motsvarande Hanzo/Genji-film inom PvE?

Jag älskar filmerna som Blizzard gör. Jag är ett fan av dem. Jag har gråtit under varenda Overwatch-animerad kortfilm. Jag vet inte om det är jag eller om det är filmen, men den har bara den här typen av kraftfull effekt på mig. Och varje gång vi släpper nytt innehåll till spelet försöker vi vanligtvis göra en annan film för det. Alla våra hjältar har en ursprungsberättelse för dem. Och sedan när vi kan, försöker vi lyfta fram mycket av det med våra större stycken [med] de stora animerade shortsen som vi gör. Under de senaste åren, eftersom vi har fokuserat på Overwatch 2, har vi släppt mindre innehåll till spelet. Men nu när vi går in i denna nya era av Overwatch där det är gratis att spela och det kommer att finnas en ständig ström av nytt innehåll som kommer ut, kommer mycket av det att vara nya hjältar [och] vi behöver nya bitar för att förstärka allt av det. Så vi kommer att släppa nya ursprungsberättelser. Vi har flera animerade kortfilmer som vi jobbar på som vi inte kan vänta med att dela med spelare. Och ja, jag gråter under alla dessa också. Och så jag tror att i denna nya modell av spelet kommer spelare att kunna förvänta sig mer berättande än de har haft tidigare.

Ingen Bildtext Förutsatt

Kan du prata lite om att äntligen få spelet till beta på konsolen, och vad det betyder för dig, och uppenbarligen vad du förväntar dig av det?

Ja. Så vi är så exalterade över denna andra beta för spelet. Det kommer inte bara att ha den nya hjälten Junker Queen och en ny karta, utan det kommer också att möjliggöra åtkomst för konsolspelare. Så både spelare på Xbox och PlayStation kommer att kunna spela i beta, och crossplay kommer att vara aktiverat för dem samtidigt. Så vi kan verkligen inte vänta med att börja få feedback från hela denna nya grupp spelare.

Hur bestämmer du vem som får en omarbetning och du vet, med Orisa, Bastian och Doomfist som får betydande sådana för Overwatch 2. Varför dem?

Ja. Så det är intressant när du pratar om omarbetningar för Overwatch-hjältar, eftersom det finns många olika anledningar till att du kanske vill göra det. I samband med Overwatch 2, när vi går över till 5v5, skiljer sig landskapet för hur PvP spelar ut bara från Overwatch 1, och inte alla hjältar är lika effektiva som de var eller som de är i livespelet. Och så det är en av anledningarna till att vi kanske vill omarbeta en hjälte. Så när vi gjorde ändringar i Orisa eller när vi gjorde ändringar i Bastion och Sombra och Doomfist – vi har gjort omarbeten på många av våra hjältar för att vara livskraftiga i Overwatch 2 – det är en av sakerna vi tittar på, men det är inte det enda vi tittar på.

Under utvecklingen av Overwatch har vi gjort ändringar i hjältar, och anledningen till att vi gör det är alltid för att försöka få den hjälten att passa in i spelet bättre, och för att försöka höja hela spelet. Vi hade ett värde att vi inte ville göra förändringar för förändringens skull på Overwatch 1. Det handlade alltid om att göra en förändring för att få en hjälte att spela bättre eller att potentiellt, i några få sällsynta omständigheter, till och med ändra meta om vi behövde till. Jag tror att vi kommer att flytta på det värdet lite framöver. Jag tror inte att vi nödvändigtvis bara vill göra någon form av förändring i spelet, men vi vill att spelet ska kännas fräscht och kännas annorlunda för spelarna. Och så jag tror att vi många gånger fortfarande kommer att göra omarbetningar av hjältar baserat på de olika behoven för Overwatch 2, men jag tror att det kan finnas några möjligheter för oss, på säsongsbasis, att leka med vad några av hjältarna kan göra för att hålla spelet fräscht.

Fängslande. Det kändes som en retas.

Det är lite av en retas.

Om du behöver den där Zarya-idén...

Ja. Okej. Jag lägger upp den på listan.

Kan du berätta om den nya kartan som kommer i beta?

Ja. Så i nästa beta, Overwatch kommer att debutera en ny PvP-karta. Den utspelar sig i Rio och heter Paraiso. Kartan är en av våra hybridtyper, så det betyder att angripare måste fånga ett mål och sedan därifrån eskortera en nyttolast genom resten av kartan. Och det finns många riktigt intressanta saker med kartan bara för att den utspelar sig i Rio. Den har den här fantastiska kustscenen. Angripare kommer ut ur spawn-rummet, och det finns den här enorma stranden framför dem, och alla byggnader är så otroligt färgglada där. Det finns den här uppsättningen trappor som halvvägs genom kartan, och varje bricka på trappan har olika färger. Den här kartan är otroligt levande och den är verkligen livlig, och jag tycker att den verkligen uttrycker den delen av världen.

Och det andra riktigt spännande med Rio är att detta är Lucios hem. Så den sista tredjedelen av kartan äger faktiskt rum i Lucios klubb, och du får röra dig genom utrymmet när du trycker igenom nyttolasten där. Försvararna leker faktiskt i Lucios hem och så får du en titt på var han bor, på hans egen personliga mixerbås där inne, och det är precis som en riktigt cool karaktärsbit. Jag tror att varje gång vi kan knyta ihop en karta och en hjälte för att ge mer sammanhang till vår värld är det när vi gör den bästa versionen av vår världsbyggnad. Och så har Paraiso också många riktigt coola ögonblick i sig. Det är hög mark runt den första punkten och varje lag har olika sätt att komma åt den. Så försvar kan komma åt hög mark från sin sida av poängen, och offensiven har några sätt att komma åt det från deras sida.

Så det finns mycket användning för mycket rörliga karaktärer på den här kartan, och sedan när du går igenom och kommer mot slutet, fortsätter den höga marken faktiskt. När du reser genom den här sortens mer pittoreska bydelen av Rio, finns det olika hustak som du kan ta dig till, det finns olika nivåer av Lucios klubb som du kan ta dig till, och jag tycker att det är en riktigt rolig karta som verkligen lyfter fram mycket av våra hjältars rörelseförmåga, såväl som en hel del av den sortens långa siktlinjer som vi har, samtidigt som de tillhandahåller alla dessa snäva små flankerande rutter för hjältar som Reaper och Junker Queen att briljera på.

Där är kadensen för hjältesläpp. Finns det någon form av kadens när det gäller att lägga till nya kartor eller till och med nya lägen till spelet?

Det kommer mycket nytt innehåll till Overwatch, och vi kommer att släppa allt på säsongsbasis. Våra säsonger kommer att pågå i ungefär nio veckor. Ungefär varannan säsong, om inte lite mer, kommer vi att lägga till en ny hjälte till spelet. Och på våra andra säsonger lägger vi till saker som nya kartor, nya spellägen och evenemang. Egentligen tror jag att evenemang vi hoppas kunna ha under så många säsonger som möjligt, bara för att de är ett riktigt roligt ögonblick för spelare att helt enkelt utforska olika delar av spelet.

Så Junker Queen, hon har liksom väntats ett tag. En av de saker jag älskar är att titta på Overwatch-gemenskapsteorien baserat på vem som dyker upp i filmer, vem som dyker upp i serier. Du nämnde kort en ny stödkaraktär. Har vi redan sett framtida hjältar i någon form av Overwatch-media?

Jag älskar hur samhället reagerar på en del av kunskapen och hur de kan extrapolera det till vad några av våra framtida hjältar kan vara. Det finns alla möjliga olika teorier där ute, och jag måste säga att vissa av dem förmodligen är närmare än andra. Det finns hjältar där ute som vi är väldigt glada över som ett lag som ingen har någon aning om, och det finns andra hjältar som kanske folk har åtminstone en liten uppfattning om, och de kan potentiellt komma till spelet.

2017 pratade jag med Jeff Kaplan och jag nämnde idén om en kattbaserad hjälte.

Åh, jetpack-katt?

Från den intervjun avslöjades att det vid ett tillfälle var en jetpack-katt och den förvandlades till Brigittes katt. Ligger jetpack-katten fortfarande på bordet?

Vi hade två versioner av jetpack-djur vid en viss tidpunkt. Vi hade en jetpack-katt, och så var det en apa som hade en jetpack. Ingen av dessa gick vidare från konceptfasen. De är alla riktigt coola idéer, men vi har inga prototyper av dem än. Det betyder inte att det inte finns någon annan galen hjälte som vi skulle kunna släppa, men hittills har vi inte lagt ner något mer arbete på dessa två.

Är inte Winston en jetpack-apa?

Han är en vetenskapsman, inte en apa.

Han är också en apa.

Okej. Så det händer mycket spännande saker i Overwatch-världen. Uppenbarligen utvecklas Overwatch som ett spel av Blizzard, som ägs av Activision Blizzard, och det finns saker som händer inom branschen som [då] är förknippade med teamet, och samtalet som måste hända för människor som oss som älskar Overwatch och är så exalterade är hur vi förenar den spänningen med vad som händer med moderbolaget? Så vi måste försöka be om en transparent titt på hur Overwatch-utvecklingsteamet är för närvarande.

Det har förekommit diskussioner om och rapporter om studiokulturen, men jag tror att det skulle vara ett bra tillfälle för dig att berätta för oss hur det är nu och ge lite vägledning till människor som kanske kämpar med den sortens moraliska problem att vilja att stödja spelet, men inte heller vilja kompromissa med moralen genom att stödja detta stora företag som går igenom vissa problem.

Ja. Jag vill inte prata med människor och berätta för dem hur de borde känna, eller hur de borde reagera på saker bara i samhället i allmänhet. Jag kan säga att Overwatch-teamet verkligen älskar vårt spel, och varje dag häller vi kreativ energi och passion i det här spelet, och vi hoppas bara att spelarna kan se det när de spelar det och att det resonerar med dem. Vi säger alltid att Overwatch är en framtid värd att kämpa för, eller att världen skulle kunna använda fler hjältar. Så mycket vi kan försöker vi ingjuta dessa värderingar i vårt eget team; denna ljusa ambitiösa framtid.

Men samtidigt kan jag inte säga att det är allt som vår lagkultur är. Det är inte lämpligt för mig att prata med alla andra i laget och vad deras erfarenhet är. Allt jag kan säga är att som ledare i teamet, och som någon som arbetar med många av de andra ledarna i vårt team, försöker vi ingjuta dessa värderingar i hela teamet, och det är något otroligt viktigt för oss som ett utvecklingsteam att lyssna på; för att skapa utrymme, inte bara för våra lagkamrater och våra medarbetare, utan för vårt samhälle och för våra spelare.

Tidsstämpel:

Mer från Gamespot