Spela för att tjäna spelutvecklare vänder sig till att engagera fansen PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Spelutvecklare att spela för att tjäna pengar på att engagera fansen

bild

Den relativt begynnande spelindustrin för att spela för att tjäna pengar är ute efter att lägga till mer nöje till sina titlar i ett försök att locka hardcore-spelare och ta en del av en marknad som beräknas vara värd mer än en halv biljon amerikanska dollar 2028.

"Om du tittar på tillväxten av GameFi (Game Finance) från förra året till nu, så är de flesta av dessa GameFi fortfarande inte riktigt spel," sa MetaOne Global Inc.s vd Marrtin Hoon forkast. "Deras fokus ligger på Fi (finans)", sa verkställande direktören för den Singapore-baserade plattformen som hjälper till med massiva multiplayer-spel och guilds på blockchain-spel.

Hoons kommentarer kommer när spelindustrin att spela för att tjäna lider av växtvärk.

Men inte ständigt engagerande, branschpionjär Sky Mavis Pte. Ltd.s icke-fungibla tokenspel Axie Infinity lockade 2.7 miljoner användare varje vecka på sin topp i mitten av november, enligt medgrundaren Jeffrey Zirlin.

"Anledningen till att play-to-earn-spel (P2E) inte har varit hållbara hittills är att utbudet och efterfrågan inom ekosystemet inte var korrekt utformade och enbart finansierades av den initiala investeringen från nya användare," Daiki Moriyama, chef för Det blockchain-baserade spelinfrastrukturföretaget Oasys berättade forkast

Ett sätt som spelutvecklare kan uppmuntra spelare att köpa tokens är genom köp i spelet, sa Moriyama.

Dårarnas paradis

Däremot kan intjäningsmodellen vara ett tveeggat svärd. När efterfrågan på Axies – de digitala tillgångarna som krävs för att spela spelet – och tillväxttakten i antalet användare avtog, började utbudet av Axie Infinitys spelvaluta, känd som Smooth Love Potion, eller SLP, att öka. överträffa efterfrågan, vilket leder till ett prisfall.

Från en topp på 0.3642 USD i maj 2021 har priset på SLP sjunkit till 0.0038 USD i eftermiddagshandeln i Asien på fredagen, enligt data från CoinMarketCap.

GameFi uppmuntrade spelare genom att tillhandahålla tokens, och efterfrågan var svag, sa Moriyama. Blockchain-baserade spel i framtiden kommer att behöva hitta en balans mellan utbud och efterfrågan på sådana tokens när de bygger sina tokenomiska modeller, tillade han, med hänvisning till förståelsen av utbud och efterfrågan egenskaper hos kryptovalutor.

Nedgången i tokenpriser har också inneburit att spelare är det tjäna mycket mindre än tidigare, vilket fick många att sluta spela. 

Albert Takagi, Axie Infinitys Japan-ambassadör eller samhällsbyggare, berättade forkast att minst en tredjedel av filippinska spelare i en guild han äger har lämnat för andra vardagsjobb, där de flesta återstående spelare inte längre spelar på heltid.

I april Sky Mavis mjuklanserad Axie: Origin, en efterlängtad uppgradering som går med tillvägagångssättet "spela-och-tjäna" snarare än en "play-to-earn"-modell, där spelare kan tjäna kryptobelöningar genom att spela videospel. 

Philip La, som leder spelprodukter på Sky Mavis, skrev i en blogginlägg på söndag att byggherren känner till ekonomiska obalanser.

"Det är ett stort område som Origin byggdes för att skapa balans med införandet av fler sätt för spelare att spendera på saker de värdesätter. Det kommer att utveckla Axie Infinity-modellen så att det inte är spelarens tillväxtberoende”, skrev La.

"Det kommer definitivt att ha en väsentlig inverkan på GameFi eftersom det fokuserade på Fi," sa Hoon. "Men framåt är den här dåliga situationen väldigt, väldigt användbar för infrastrukturutvecklare som oss."

GameFi-branschen lockade många spelare från den decentraliserade finansgemenskapen på grund av dess fokus på intäkter, sa Hoon. Men framåt, blockchain-infrastrukturutvecklare vill avvänja spelare från traditionella titlar, tillade han.

Även en bit av den globala spelmarknaden kommer att skörda enorma utdelningar för P2E-branschen.

Den globala spelmarknaden beräknas växa från 229.16 miljarder USD 2021 till 545.98 miljarder USD 2028, enligt Fortune Business Insights, ett marknadsundersökningsföretag.

"Spelare är beredda att ta risker," sa Hoon. "De gör köp i spelet men spelet måste vara roligt för att de ska kunna göra det."

För att vinna det

Marknadsvärdet för köp i spelet beräknas överstiga 74.4 miljarder USD 2025, enligt till Jessica Clement, teamledare för forskning om internet och spel på konsument- och marknadsundersökningsföretaget Statista. Spelare spenderade uppskattningsvis 54 miljarder USD på innehåll i spelet 2020, sa hon. 

Spelintäkternas stickkraft lockar redan Big Tech. I januari sa Microsoft Corp. att de kommer att förvärva Activision Blizzard, utvecklaren av titlar som "Warcraft", "Diablo", "Overwatch", "Call of Duty" och "Candy Crush", förutom globala eSports-franchiser som t.ex. Major League Gaming, för 68.7 miljarder USD i kontanter.

Spel är nu den största och snabbast växande formen av underhållning med uppskattningsvis tre miljarder människor som spelar spelet, sa Microsoft.  

Under de senaste 20 åren av ekonomisk turbulens har den traditionella spelindustrin varit "krigssäker, lågkonjunktursäker och virussäker", sa Hoon. "GameFi borde följa samma sak eftersom grunderna måste vara tillbaka i spelet," tillsammans med fördelarna med decentralisering, sa Hoon.

Se relaterad artikel: Spela för att leva: GameFi driver en sydostasiatisk crush på krypto

Samtidigt har Origin klarat sig relativt bra trots första reservationer av lojalister. 

Sky Mavis registrerade cirka 30,000 XNUMX installationer för Origin under den senaste veckan, berättade företaget forkast på fredag. När spelet kom ut i april såg det över 500,000 XNUMX installationer inom veckan.

"Om du tittar på de senaste två månaderna så har Origin på ett sätt förbättrat sitt spelande på sistone", säger Gabby Dizon, en av grundarna av Yield Guild Games (YGG), en pionjär inom spelgillena i Filippinerna. "Det är mycket roligare nu," sa Dizon och tillade att spelstudion ser till att spela spelet är så roligt som möjligt för att göra det hållbart. 

"Detta har naturligtvis inneburit att de har fått en kortsiktig träff i användarbasen," sa Dizon. "Jag tror verkligen på framtiden för Axie Infinity."

Se relaterad artikel: Axie Infinitys senaste fix till tokenomics har spelare i armarna

En annan väg att göra vinster kan komma från elektronisk sport eller e-sport, sa Dizon.

"En av mina personliga teser är att play-to-earn- och e-sportvärlden går samman och kommer att vara densamma under de kommande fem åren," sa Dizon och tillade att spelformatet lämpar sig för turneringar och främjande av professionella spelare, vilket hjälper till att utöka spelets livslängd.

Faktum är att YGG för samtal med partners i hopp om att lansera en SubDAO, en mindre, autonom arbetsgrupp inom en bredare DAO, i Sydkorea, där e-sport frodas.

 "Koreanerna har några av de bästa spelarna i världen - de bästa e-sportlagen och atleterna", sa Dizon. "Så den koreanska subDAO [under planering] skulle vara mycket fokuserad på e-sport."

I slutet av dagen måste själva kärnspelet vara roligt för att folk ska kunna hålla sig kvar och spendera pengar i ekonomin, tillade Dizon. "Det är det som kommer att få spelet att hålla."

Tidsstämpel:

Mer från forkast