PSVR 2 saknar en kritisk massa övertygande exklusiva, men det finns inget att säga när fler kommer att komma

PSVR 2 saknar en kritisk massa övertygande exklusiva, men det finns inget att säga när fler kommer att komma

Det har gått sex månader sedan Sony lanserade PlayStation VR 2, praktiskt taget en av de bästa VR-hårdvara för konsumenter vi har sett på. Även om headsetet onekligen är bra, har Sonys innehållsstrategi inte varit det. Utöver en handfull lanseringstitlar, exploderade inte PSVR 2 riktigt ur porten som vi hoppats, och en framtid med högkvalitativt innehåll vid horisonten har inte heller realiserats. Detta, förvärrat av bristen på bakåtkompatibilitet, har hamnat på plattformen till den grad att långsiktig lönsamhet kan vara ett problem om Sony inte trappar upp sitt spel.

Precis som originalet har PSVR 2 ett unikt försäljningserbjudande. Om du äger en PS5 är det inte ett dåligt drag att spendera de 550 $ för att köpa en skinande ny PSVR 2 om du vill komma in i nuvarande VR-spel direkt denna sekund, vilket gör Sonys jobb ganska rakt fram: konvertera befintliga PS5-ägare till nya PSVR 2-ägare. Det, och få dessa användare att komma tillbaka till headsetet med nytt och övertygande innehåll.

XR-landskapet har dock förändrats en hel del sedan OG PSVR lanserades 2016. Metas fristående Quest-plattform har till stor del lett vägen för VR-antagande under de senaste åren tack vare dess förmåga att inte bara tillhandahålla övertygande upplevelser inbyggt på mobil hårdvara, utan att eventuellt koppla till datorer, vilket gör dubbelt bruk som kapabla PC VR-headset i sina egna höger. Quest-innehållsbiblioteket spänner över flera generationer av enheter nu också, vilket är något PSVR 2 helt enkelt inte kan säga eftersom det inte stöder PSVR-spel.

Vad Sony behöver göra är ganska enkelt om de vill att PSVR 2 ska förbli relevant inom PS5:s livscykel: finansiera mer och bättre innehåll och gör det regelbundet så att nuvarande användare har något att se fram emot när konkurrensen oundvikligen ökar.

Den virtuella elefanten i rummet

På grund av storleken på Quest-headset jämfört med PSVR 2, bygger de flesta utvecklare sina spel först och främst för att passa begränsningarna för det fristående headsetet, medan kanske anpassa sitt spel för PSVR 2 som ett sekundärt mål. Inte många spel där ute som använder headsetets inbyggda eyetracking på något riktigt sätt, och det är talande.

Men att till stor del förlita sig på visuellt förbättrat anpassat för Quest-innehåll kommer inte att ge PSVR 2 en meningsfull konkurrensfördel med tanke på dess andra nackdelar (dyrare, inte fristående, etc).

PSVR 2 is Missing a Critical Mass of Compelling Exclusives, But There's No Telling When More Will Come PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Uppdrag 2 bredvid Uppdrag 3 | Bild med tillstånd från Meta

Även om strategin att sälja PSVR 2 som ett tillägg till PS5-kunder verkar okomplicerad, är verkligheten att Quest är en konkurrerande enhet med de flesta av samma spel och ett billigare pris. Det betyder att även PS5-ägare kan se Quest som det bästa värdet ... om inte PSVR 2 har ett starkt bibliotek med exklusivt innehåll för att hålla dem på Sonys gräsmatta.

Det här är inte heller en vild idé. Sony hade faktiskt byggt upp en imponerande uppsättning exklusiva spel för den ursprungliga PSVR, med några av de bästa spelen på alla VR-headset – som PlayStation VR Worlds (2016)Batman: Arkham VR (2016)Farpoint (2017), Astro Bot (2018)och Blood & Truth (2019). Inte bara inte att föra fram dessa exklusiva erbjudanden till PSVR 2, men inte ha en tydlig färdplan för fantastiskt exklusivt innehåll i framtiden, är ett verkligt problem för PSVR 2 i det långa loppet.

Bra headset saknar en färdplan

PSVR 2 är ett fantastiskt headset. Det har funktioner som inget annat headset i sin klass har, som eye-tracking, HDR och OLED-skärmar. Ergonomi är på plats för långa spelsessioner. Eye-tracking gör det möjligt för utvecklare att implementera massor av coola saker som foveated rendering, vilket gör att studior kan pusha bilder som till och med är kompletta med vad du kan se på PC VR. Tillägget av spårning inifrån och ut och verklig VR-kontroller sätter det äntligen rakt av nu av VR också. Men som vi vet är bra hårdvara ingenting utan spel, och PSVR 2 släpar efter på den avdelningen.

PSVR 2 is Missing a Critical Mass of Compelling Exclusives, But There's No Telling When More Will Come PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Foto vid väg till VR

Känsliga läsare, håll ögonen borta. Exclusives. Där sa jag det. Exklusivt är ett smutsigt ord i spel av en anledning; ingen vill rycka upp från sin valda plattform bara för ett enda spel. Det känns överdrivet girigt att begränsa vad som skulle vara bra för alla, men bara göras tillgängligt för de lyckliga få. Trots alla deras sjukdomar är exklusiva produkter ett ganska standard sätt att både attrahera och hålla en plattforms spelarbas nöjd med löftet om högkvalitativt innehåll som inte skulle existera annars.

Utöver en handfull riktigt bra VR-franchises och spel från medelstora till små studior, har plattformsinnehavarfinansierat exklusivt innehåll varit det primära sättet att få det mesta av det så kallade "AAA"-innehållet i VR, med enastående titlar inklusive Half Life: Alyx (2020) på datorn, Lone Echo (2017) och Lone Echo 2 (2021) på Rift, den kommande uppföljaren till Rift exklusiv Asgards vrede på Quest, och Astro Bot Rescue Mission på original PSVR.

Det är ganska sällsynt när etablerade studior villigt riskerar år av faktureringstimmar och studioresurser för något som inte garanterat tjänar pengar. Det är därför plattformsfinansierade exklusiva produkter är viktiga för att få innehåll byggt som annars inte skulle vara lönsamt med tanke på risken. Och medan Sony hade gjort ett ganska bra jobb med det på sitt ursprungliga headset, att döma av innehållet som finns tillgängligt idag på PlayStation Store känns det som att företaget har varit lite tightare med sina plånböcker.

När detta skrivs har PSVR 2 bara ett fåtal VR-native exklusiva titlar: Horizon call of the mountain, C-Smash VRS, The Dark Pictures: Switchback VRSynapsenoch Brandvägg Ultra—endast en av dem har stamtavlan för att kallas 'AAA'. För att vara rättvis, det finns också några exklusiva VR-valfria portar som Bosatt ond by och Gran Turismo 7.

Men ser vi framåt är det enda till synes Sony-finansierade innehållet vi har sett vid horisonten Resident Evil 4 remake, som lanseras exklusivt på PSVR 2 någon gång senare i år. Detta är inte bara en VR-inbyggd titel, utan något besvärligt, Resident Evil 4 VR (remastrad men inte omgjord) är redan tillgänglig på Quest, vilket gör detta endast till en pseudo-exklusiv icke-native VR-port för PSVR 2.

Bakåtkompatibel eller framåtblickande?

Här är en störtflod av inte helt omotiverat högljutt gnäll: Var är Astro Bot Rescue Mission 2? Var är PSVR 2-uppgraderingen för det första spelet, som gjorde det så berömt bra och var älskat av alla? Sony nyligen förnyat Astro Bot varumärke, men vi visste redan att Team Asobi gjorde sitt "största [spel] hittills" efter lanseringen av icke-VR Astros lekrum (2020) på PS5, men det är oklart om det framtida spelet också betyder VR.

Var är Blood & Truth 2? Farpoint 2? En PSVR 2-uppgradering för Resident Evil 7 Biohazard (2017), en av plattformens mest hyllade titlar? Alla dessa saker kan komma någon gång (vem vet!), men under den obestämda tiden känns det som att Sony har tagit ett avgörande steg tillbaka från att finansiera VR-innehåll, och istället har drivit VR-lägen i traditionella spel för att överbrygga det som alltmer har blivit uppenbara luckor.

Du skulle med rätta vara orolig över bristen på bakåtkompatibilitet, men jag skulle tro att du skulle vara mycket mindre orolig om Sony var mer aktiva i att kommunicera en framtida pipeline av högkvalitativt innehåll. Faktum är att sex månader sedan lanseringen har vi bara runt 100 spel på PSVR 2, vilket bleknar i jämförelse med vad du hittar på Quest (500+) och PC VR (tusentals).

Klockan tickar

Sex veckor efter lanseringen i februari 2023 avslöjade Sony det PSVR 2 sålde originalet med 8 % under samma tidsperiod och sålde cirka 450,000 2 enheter under den första veckan. Vi har inte sett de senaste siffrorna från Sony, men adoptionsdiagrammet från då berättar en ganska tydlig historia; PSVR 117 började bara marginellt mer framgångsrik än originalet. Visst, det är betydligt mer framgångsrikt när det gäller omvandlingsfrekvenser, vilket inte är något att fnysa åt. Sony sålde över 4 miljoner PS2013-enheter sedan lanseringen 40, och har nu över 5 miljoner PS2020-enheter sedan lanseringen 2. Ändå är försäljningen av PSVR XNUMX-enheter förmodligen inte så långt ifrån antalet PSVR-enheter under samma sex månader tidsram.

PSVR 2 is Missing a Critical Mass of Compelling Exclusives, But There's No Telling When More Will Come PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
PSVR 2-prestanda under de första sex veckorna | Bild med tillstånd från Sony

Samtidigt, liksom den ursprungliga PSVR från 2016, ger varje år som går företag som Meta en chans att iterera på sina egna konsolliknande fristående. Nästa generation fristående, som Meta Quest 3, kommer inte att kunna nå de grafiska höjder som för närvarande är kapabla på PSVR 2 tack vare PS5:s dedikerade GPU och PSVR 2:s fove-renderingsmöjligheter, men PS5-ägare måste fortfarande tänka två gånger innan hoppa in i den jämförelsevis grunda poolen av PSVR 2-innehåll – särskilt när en stor del av innehållet först och främst gjordes för Quest, och endast marginellt förbättrats för PSVR 2.

Och varje år som går kommer oundvikligen att förvärra detta mot Sonys fördel om det inte tar en mer aktiv roll i innehållsfinansiering. Vad händer när en hypotetisk Quest 4 kommer två till tre år efter Quest 3, och inkluderar hela Quest-plattformens bibliotek, som då förmodligen kommer att innehålla en mängd mixed reality-spel? Om Sony förlitar sig på det faktum att PS5-ägare bara skulle välja PSVR 2 för att passa deras VR-behov, kan de få ett oförskämt uppvaknande.

För att förbli relevant på lång sikt behöver PSVR 2 mer "AAA"-innehåll som Astro Bot Rescue Mission snart. Men även om det redan kommer, måste Sony tydligare kommunicera vart plattformen är på väg, eftersom PSVR 2-ägare som vill dra nytta av sitt headset för $550 – köpt ovanpå deras $500-konsol – behöver bekräftelse på att de gjorde rätt val, två och till och med fem år efter headsetets troliga livscykel.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR