PSVR 2-recension – Sony tar flera steg framåt för konsument-VR

PSVR 2-recension – Sony tar flera steg framåt för konsument-VR

Mer än sex år efter sin VR-debut är Sony redo att ta med nästa generations VR till PS5 med PSVR 2. Gör PlayStation VR 2 en väsentlig förbättring jämfört med sin föregångare? Och hur går det ihop med andra VR-headset på marknaden? Läs vidare för att ta reda på det.

Med PSVR 2 förbättrar Sony inte bara det tidigare headsetet, det höjer också några ribbor för konsumentheadset överlag som den första enheten i sin klass som kommer med eyetracking, HDR och nya haptiska funktioner till marknaden. Låt oss börja med en titt på PSVR 2:s specifikationer och hur de jämförs med den ursprungliga PSVR:

PSVR 2 vs. PSVR-specifikationer

PSVR 2 PSVR
Upplösning 2,000 2,040 x 4.1 XNUMX (XNUMX MP) per öga, OLED, HDR 960 x 1,080 1.0 (XNUMX MP) per öga, RGB OLED
Uppdateringsfrekvens 90Hz, 120Hz 90Hz, 120Hz
Objektiv Fresnel Enkel element utan Fresnel
Synfält (ansökt) 110° (diagonal antas) 100° (diagonal antas)
Optiska justeringar IPD, ögonlindring Ögonlindring
kontakter USB-C (ingen breakout-box) USB, HDMI (breakout box)
Kabellängd Ner till 4.5m Ner till 4.4m
Spårning Inside-out (inga externa fyrar) Utanför-in (extern kamera)
Inbyggda kameror 4x IR (extern), 2x IR (intern) Ingen
Genomgångsvy Ja Nej
Ingång PSVR 2 Sense-kontroller (uppladdningsbar), DualShock 5 (uppladdningsbar) ögonspårning DualShock 4 (uppladdningsbar), PS Move (uppladdningsbar), PS Aim (uppladdningsbar), röst
Audio 3.5 mm aux-utgång 3.5 mm aux-utgång
Mikrofonen Ja Ja
haptik Styrenheter, headset controllers
Vikt 560g 600g
Utgivningsdatum Februari 22nd, 2023 Oktober 13th, 2016
Konsolkompatibilitet PS5 PS4, PS4 Pro, PS5 (med adapter, endast PS4-kompatibla VR-spel)

PSVR 2 recension

En av de viktigaste delarna av ett VR-headset är hur saker och ting ser ut när du kikar genom linserna, så det är där vi ska börja.

Klarhet

PSVR 2-recension – Sony tar flera steg framåt för Consumer VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Hur bra saker ser ut inuti ett VR-headset beror på mycket mer än bara upplösning, så vi gillar att koka ner saker och ting till att prata om 'tydlighet', dvs: hur tydlig ser den virtuella världen ut inuti headsetet.

PSVR 2 får ett stort hopp i klarhet jämfört med sin föregångare tack vare först och främst ett stort steg i upplösning (från 1.0 MP per öga till 4.1 MP per öga). Ur upplösningssynpunkt sätter det PSVR 2 i paritet med andra headset på marknaden som Quest 2.

Även om bilden genom PSVR 2:s linser verkligen ser mycket bättre ut än den ursprungliga PSVR, hämmas den lite av två anmärkningsvärda problem: sweet spot och rörelseoskärpa.

PSVR 2:s Fresnel-linser har faktiskt ganska bra kant-till-kant-tydlighet, men bara om du kan få in ögonen i headsetets ganska lilla eye-box (AKA sweet spot). Tyvärr kommer inte alla att kunna få sina ögon i den perfekta positionen eftersom sweet spot verkar vara utformad på ett avstånd som gör det så att du måste pressa headsetet obehagligt mot ansiktet för att hålla linserna perfekta fläck. Tack vare en ögonavlastningsjustering är det lätt att flytta linserna tillräckligt långt bort så att de inte krossar din näsa, men för varje liten bit som du gör ger du upp lite skärpa på kanterna och lite synfält.

Den lilla ögonboxen gör också att om du inte slår in headseten ergonomiska justeringar precis rätt du kommer att se saker som kromatisk aberration och mer oskärpa runt kanterna än du annars skulle göra.

Tack och lov har Sony inkluderat ett guidat kalibreringssteg (som använder sig av headsetets eye-tracking) och hjälper användare att hitta den perfekta platsen genom att guida dem mot rätt IPD och linsjustering. Detta hjälper definitivt till att minska problemet med att ha en liten sweet spot, och jag kommer på mig själv med att köra kalibrering varannan gång jag tar upp headsetet bara för att vara säker på att saker och ting inte har trängt sig ur plats. Lyckligtvis har Sony gjort det enkelt att köra kalibreringssteget när som helst – även mitt i ett spel.

Jag nämnde också rörelseoskärpa som något som håller tillbaka klarheten på PSVR 2. Jag vet fortfarande inte exakt varför Jag ser en del rörelseoskärpa på PSVR 2 – oavsett om dess ihållande oskärpa, spökbilder, omprojektion eller något annat – men det minskar skärpan i bilden något när ditt huvud är i rörelse (vilket i VR är för det mesta). Det är synd för du kan se hur skarpt allt är när du är stilla i huvudet, och så fort du går och tittar på något annat blir världen omkring dig lite suddigare.

Och tyvärr är PSVR 2:s Fresnel-linser inte ett undantag från regeln: det är fortfarande lätt att upptäcka gudsstrålar och en del bländning i scener med hög kontrast.

Skärmar & HDR

PSVR 2-recension – Sony tar flera steg framåt för Consumer VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

Bortsett från Sweet spot-problem, PSVR 2 packar ett par imponerande OLED-skärmar som gör att färgerna känns mer fylliga och mättade samtidigt som mörka delar av scenen blir riktigt mörka istället för bara mörkgrå.

Detta gör stor skillnad när det kommer till innehåll som Horizon call of the mountain som syftar till att fördjupa spelarna i en värld full av frodiga landskap.

Även om det är fantastiskt att ha OLED-svartnivåer på ett modernt headset, lider PSVR 2:s skärmar av mer mura än vad som kan ses på dess samtida, vilket visar sig som lite fläckar på skärmen som är mer synliga när de ses mot vissa färger.

Men det är priset du betalar för dessa djupa svärta och påstådda "HDR"-funktioner, även om jag ännu inte har hört Sony bekräfta viktiga delar av den förmågan, som maximal ljusstyrka.

Enligt min erfarenhet av headsetet kan jag inte säga att jag har känt att det visar betydligt mer toppljusstyrka än andra headset, men det känns som att HDR lönar sig mer i mitten och lägre toner.

Synfält

PSVR 2-recension – Sony tar flera steg framåt för Consumer VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

I likhet med den lilla sweet spot, är PSVR 2:s synfält tekniskt sett ganska stort – ibland känns det som att det uppfyller till och med Valves Index – men det är bara om du kan trycka på linserna exceptionellt (och för mig, obekvämt) nära dina ögon; så nära att linserna trycker hårt på näsan. Mellan där det faktiskt är bekvämt för mig att ha linserna sittande och där jag skulle få maximalt synfält känns det som att jag lämnar en icke-trivial mängd FoV på bordet. Som sagt, även den bekväma positionen lämnar mig med ett ganska stort synfält som överstiger något som Quest 2.

IPD & Eye-tracking

PSVR 2-recension – Sony tar flera steg framåt för Consumer VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Foto vid väg till VR

PSVR 2 är det första VR-headsetet för konsumenter som levereras med eyetracking. Medan detta har potentiell för att vara mycket användbar för en rad applikationer har jag ännu inte sett något spel som gör det till riktigt bra användning. Hittills är det närmaste något spel har kommit Horizon call of the mountain som använder eye-tracking för att förbättra noggrannheten i spelets subtila automatiska mål.

För sin del använder Sony sig av eye-tracking för att hjälpa användare att ställa in sin korrekta IPD (vilket är mycket användbart, särskilt med tanke på headsetets lilla sweet spot), och till och med justera headsetets lutning på användarens huvud.

Även om jag uppskattar den smarta touchen, önskar jag att kalibreringssteget faktiskt skulle ge ett nummer som åtföljer IPD-inställningen; på så sätt kunde du helt enkelt komma ihåg ditt nummer och slå in det varje gång. Istället visar den guidade kalibreringen bara en visuell indikator på hur nära dina ögon är i mitten av linserna. Det fungerar bra, men utan ett nummer att gå efter måste du ringa in saker visuellt varje gång.

Fortsätt på sida 2: Ljud, spårning och kontroller, Haptics »

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR