PSVR 2-specifikationer och teknisk analys: skärmar, linser, omprojektion och mer

PSVR 2-specifikationer och teknisk analys: skärmar, linser, omprojektion och mer

PlayStation VR2 skickas idag. Här är vår tekniska analys av det som VR-hårdvara.

PSVR 2 erbjuder stora uppgraderingar jämfört med den ursprungliga 2016-produkten. PSVR 1 krävde en rad kablar anslutna till en breakout-box och en PlayStation-kamera, medan PSVR 2 ansluts via en enda USB-C-kabel och har inbyggda kameror för spårning inifrån och ut. Den har också betydligt högre upplösning HDR-skärmar, bredare synfältslinser, eyetracking, huvudvibrationer och ergonomiska kontroller med tumstickor och högfientliga haptik.

PlayStation VR Playstation VR2
Släppt oktober 2016 februari 2023
Kompatibla konsoler PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
förbindelse HDMI + USB + AC Power USB-C
Lens Type asfäriska Fresnel
Synfält 100° 110°
Skärmtyp OLED HDR OLED
Pixlar per öga 960×1080 2000×2040
Max uppdateringsfrekvens 120 Hz 120 Hz
Justering av linsseparation 𐄂
Positionell spårning Kamerafält krävs Ut-och in
Passera genom 𐄂 Black & White
Ögespårning 𐄂
Headset Rumble 𐄂
Styrhandtag 𐄂
Controller Haptics Låg trohet HI-FI
Vikt 600g 560g
Paketpris $500 $550

Du bör läs vår fullständiga holistiska recension av PSVR 2 om du vill ha hjälp med att bestämma om du faktiskt ska köpa produkten. Den här artikeln tittar specifikt på hårdvaran och tekniken bakom det, inklusive jämförelser med PC VR och fristående VR-headset, skild från prissättning och värdeförslag.

HDR OLED-paneler

PSVR 2 är det enda släppta VR-headsetet med OLED-paneler sedan 2018 Samsung Odyssey+. Medan originalet Oculus Rift och HTC Vive (och till och med originalet Quest) använde OLED, har LCD nästan helt tagit över VR-marknaden sedan dess.

Varför hände det? De här tidiga moderna VR-headseten kom på vågen av ökande pixeltätheter för OLED-smarttelefonpaneler, men telefonupplösningen låg på cirka 1440p, eftersom den oerhört mindre fördelen med 4K där inte motiverade den extra strömförbrukningen. För att VR-upplösningen skulle förbättras var headsettillverkarna tvungna att skaffa anpassade paneler. Att sätta upp en produktionslinje för LCD är mycket billigare än för OLED, och LCD-bildskärmstillverkare kan därför erbjuda anpassade paneler med hög pixeltäthet för nyare VR-headset, vilket sågs när HP levererade 2K per-eye Reverb 2019. Detta är förmodligen en viktig anledning till PSVR 2:s överraskande pris.

OLED-paneler har dock en stor fördel. LCD-pixlar kräver bakgrundsbelysning, medan OLED-pixlar är självemitterande. OLED-pixlar kan stängas av helt, medan en LCD använder bakgrundsbelysning för att lysa upp skärmen. Det är därför OLED kan visa äkta svart och leverera ett nästan oändligt kontrastförhållande.

PSVR 2-specifikationer och teknisk analys: skärmar, linser, omprojektion och mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Om du bara har använt LCD-headset kommer detta att märkas omedelbart när du sätter på PSVR 2 för första gången. Borta är de skumma grå färgerna som närmar sig svart – virtuellt mörker ser faktiskt nu ut som mörker, och därmed ser virtuell natt faktiskt ut som natt.

Färgerna är också mer levande och intensiva, och saknar den urtvättade känslan hos de flesta LCD-headset. Kombinerat med kapaciteten för högt dynamiskt omfång (HDR) är kontrasten och färgerna på PSVR 2 inget annat än fantastiska.

Det finns några nackdelar med OLED som påverkar skärpa och klarhet i VR, den ena mindre och den andra stor.

Det mindre problemet är att OLED-subpixlar tenderar att vara mindre, så det finns mer utrymme mellan dem. Detta resulterar vanligtvis i en mer synlig "skärmdörrseffekt", men så är inte fallet här. Sony verkar använda något slags diffusionsfilter för att undvika det. Avvägningen med ett sådant filter är att bilden ser något mjuk ut, inte helt krispig, så PSVR 2:s bild verkar något mindre skarp än till och med LCD-headset med lägre upplösning.

Det stora problemet är att det finns ett ojämnt fast mönsterbrus över hela skärmen, kallat mura. Det är otroligt märkbart och distraherande i laddnings- och övergångsscener, eller när man tittar på en skybox eller annat område med låg detaljnivå. Det är inte lika märkbart i typiskt spel, men det finns fortfarande kvar, och det kan göra att vissa saknar LCD.

Sammantaget erbjuder PSVR 2:s paneler otroliga färger och otrolig kontrast, men med en mjukhet och brus ovanpå. Upplösningsmässigt kallar Sonys marknadsföring headsetet "4K", men det är egentligen dubbla 2K-paneler som ger 2K per öga.

Linser och synfält

PSVR 2 kan vara det sista stora headsetet att släppa med fresnel-linser, och anländer vid en tidpunkt då alla andra stora spelare går över till pannkaka. Pancake-linser har en kortare optisk väg och använder därför mindre paneler för att möjliggöra smalare och lättare headset, samtidigt som de erbjuder förbättrad skärpa och en betydligt bredare sweet spot. De är dock betydligt mindre effektiva och kräver mycket ljusare paneler för att uppnå samma ljusstyrka som visas.

Sonys fresnel-linser är blandade. De har en anmärkningsvärt liten sweet spot, vilket innebär att du måste placera dina ögon nästan perfekt i mitten för att få en tydlig bild. Utanför detta lilla område kommer du att se både suddighet och färgkanter (kromatisk aberration). När du lyckas få ögonen in i denna söta punkt är bilden klar och fokuserad till nära linsens kanter (men inte hela vägen dit). Förutsatt att du är i den söta punkten är det den bästa klarheten jag har sett från en fresnel-lins – men fortfarande ett märkbart steg ned från pannkakslinser.

PSVR 2-specifikationer och teknisk analys: skärmar, linser, omprojektion och mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Jag misstänker att Sony fastnat för fresnel eftersom de ville fortsätta använda OLED till varje pris. Även om det finns gott om LCD-skärmar som lämpar sig för pannkakslinser, kanske det inte har varit möjligt att massproducera OLED-paneler till en rimlig kostnad med den densitet som krävs för att vara tillräckligt liten. Vidare är OLED-paneler vanligtvis mindre ljusstarka än LCD, så att få en panel som är tillräckligt ljus för att övervinna den låga effektiviteten hos pannkakslinser kanske inte heller har varit möjligt.

PSVR 2 har ögonavlastningsjustering, vilket innebär att du kan justera hur nära linserna faktiskt är från dina ögon. Ju närmare du för dem desto större synfält, men desto hårdare kommer stoppningen att trycka in i ditt ansikte och näsa. När du tar linserna så nära som möjligt är synfältet imponerande, märkbart bredare och högre än Quest 2, men det kommer på bekostnad av komfort.

Separationsjustering är en annan linskontroll som inte finns på original PSVR. Detta gör att du kan rikta in PSVR 2-linserna horisontellt med dina ögon, eftersom allas ögon är lite olika från varandra. Med tanke på sweet spot var detta ett avgörande tillägg och borde göra PSVR 2 lämplig för ett bredare spektrum av människor.

Omprojektionsoskärpa

PSVR 2 har tre lägen för utvecklare att välja mellan: inbyggt 120Hz, inbyggt 90Hz och ett tredje som omprojekterar 60FPS-rendering till 120Hz-utgång.

Omprojektionsläget är det enklaste att uppnå, eftersom det bara kräver 60 bilder per sekund. Det gör att titlar som Horizon Call Of The Mountain och Resident Evil 8 kan erbjuda modern AAA-grafik. Men det har en hemsk, otroligt märkbar bieffekt. Vissa kallar det dubbelbild, medan andra kallar det spökbilder.

När du flyttar runt ditt huvud kommer du att märka en rörelseoskärpa längs kanterna på varje föremål, och du kommer att märka samma sak på dina händer när du flyttar dem också. När jag först provade PSVR 2 trodde jag att det här var ett fel med spelet eller enheten, så jag bad faktiskt att det skulle startas om för att se om det skulle lösas. Jag blev chockad när jag upptäckte att det var normalt.

Grafiskt enklare spel använder de inbyggda visningslägena, vilket helt undviker detta problem. De leker smidigt som smör och får dig att längta efter att ha samma känsla i sådana som Horizon.

Det är kanske möjligt att Sony kan förbättra sin projektionsalgoritm i en mjukvaruuppdatering för att förbättra detta, eftersom varken Valves Motion Smoothing eller Metas SpaceWarp är i närheten av lika dåliga som PSVR2:s omprojektion. Om det inte är möjligt, skulle jag älska att se utvecklare av högtrohetstitlar erbjuda ett grafiskt sämre "prestandaläge", eftersom jag skulle välja det varje gång i ett pulsslag.

Spårning & Passthrough

PSVR 2 förkastar sin föregångares klumpiga och begränsade kamerabarspårning för spårning inifrån och ut via fyra kameror, Quest-stil. Du behöver inte längre oroa dig för att vända dig mot TV:n eller hålla dig inom en begränsad spårningsvolym, eftersom du nu har friheten att röra dig vart du vill.

PSVR 2-specifikationer och teknisk analys: skärmar, linser, omprojektion och mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Headsetspårningen har inget konstant jitter, oavsett omgivning, men det uppvisar ofta mindre positionsförskjutningar när det är i allt annat än idealiska förhållanden, som för att korrigera sig själv. Detta är särskilt uppenbart nära starka artificiella eller naturliga ljuskällor, såsom ett fönster eller en PC-skärm. Det här var något jag också märkte i min praktiska september månad, så det är oroande att se att det inte har förbättrats ännu.

Kontrollspårningen å andra sidan är i princip felfri för mig. Om jag sträckte mig bakom ryggen, flyttade dem snabbt eller till och med blockerade den ena handkontrollen med den andra, det spelade ingen roll. Jag är övertygad om att dessa kontroller kan hantera alla VR-spel Quest 2 kan. Den imponerande prestandan är förmodligen tack vare den stora storleken på kontrollerna och därmed deras infraröda LED-ringar. De är större i verkligheten än de visas på bilder.

PSVR 2-specifikationer och teknisk analys: skärmar, linser, omprojektion och mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Samma inbyggda kameror används också för att visa dig den verkliga världen, för installation eller när du bara behöver se din omgivning. Det är svartvitt som Quest 2, men betydligt högre upplösning, tillräckligt skarpt för att urskilja små detaljer. Men det är helt klart inte perspektiv-korrekt. Det är förvrängning över hela vyn, och att gå runt i rummet i den fick mig att känna mig illamående. Sony presenterar dock inte detta som ett mixed reality-headset, så det är ingen stor sak.

Prestanda & Foveated Rendering

Prestanda i VR är inte besläktad med vanligt spel. Utanför VR är det ett litet irriterande att sjunka under målbildhastigheten, men i VR att släppa till och med några få bilder får folk att känna sig fysiskt sjuka och det verkar som om hela den virtuella världen runt dig skakar.

På PC-baserade VR-plattformar innebär det breda utbudet av olika PC-komponenter och bakgrundstjänster att du aldrig kan vara säker på vilken typ av prestanda du kommer att få. För att säkerställa en smidig upplevelse krävs mycket manuell justering av inställningar och upplösning.

PSVR 2-specifikationer och teknisk analys: skärmar, linser, omprojektion och mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

En av de bästa sakerna med PlayStation VR är att prestandan är mycket mer stabil och konsekvent än på någon annan VR-plattform, utan att det krävs några justeringar eller experimenterande. Konsolsituationen för utvecklare som riktar in sig på känd hårdvara och noggrant optimerar runt den för att bibehålla prestanda är idealisk för VR. Detta är också teoretiskt fallet för Quest och Pico, men i praktiken gör deras mobila processorer att det ibland helt enkelt är oundvikligt att tappa ramar, hur mycket utvecklaren än försöker undvika det.

PlayStation 5, å andra sidan, har tillräckligt med hästkrafter för att jag nästan inte såg några ramfall i något av spelen jag provade. Detta är förmodligen hjälpt av foveated rendering, men även när jag inaktiverade eye tracking påverkade det inte prestandan – även om det verkade sänka den synliga upplösningen.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR