Red Matter 2 avslöjar Pico 4:s GPU-prestandafördel jämfört med Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Red Matter 2 avslöjar Pico 4:s GPU-prestandafördel jämfört med Quest 2

Red Matter 2:s Pico 4-port körs med högre upplösning än Quest 2. Dess utvecklare förklarade hur det är möjligt.

Red Matter-serien är känd för sätta standarden för grafisk återgivning på fristående VR-headset. I vår recension av uppföljaren beskrev vi den som en fantastisk visuell skyltfönster mer likt en konsoltitel än vad du kan förvänta dig från en mobil plattform. Utvecklaren Vertical Robot uppnådde detta genom att utveckla en anpassad version av Unreal Engine med shaders speciellt designade för mobil VR.

Red Matter 2 drar också fördel av varje headsets specifika styrkor. På Quest Pro var det den första stora titeln att lägga till stöd för eye tracked foveated rendering, vilket ger en ökning på 30 % i basupplösning.

Vertical Robot meddelade att Red Matter 2 kommer till Pico 4, med mer än dubbelt basupplösningen jämfört med Quest 2.

Quest 2 och Pico 4 har båda chipsetet Snapdragon XR2 Gen 1. Spelutvecklare ställer in CPU- och GPU-klockhastigheten, upp till ett maximum, för att balansera prestanda och batteritid. Quest 2 har en relativt svag kylfläkt så dess maximala GPU-klockhastighet är något mindre än chipets maximala stöd. Men Pico 4 har en kraftfullare fläkt och större ventiler, så GPU:n kan klockas 20 % högre än Quest 2.

Red Matter 2 drar fördel av denna högre GPU-klockhastighet för att köras med en högre upplösning. Och när man renderar med högre upplösningar blir aliasing mindre uppenbart och därmed blir kantutjämning mindre nödvändigt. Så medan på Quest 2 4x MSAA används, på Pico 4 hävdar Vertical Robot att endast 2x MSAA behövs. Pico 4:s större synfält innebär vidare att en mer aggressiv fast foveated rendering (FFR) nivå kan användas eftersom pixeleringen kommer att vara längre från linsens mitt.

Kombinationen av högre GPU-klockhastighet, lägre kantutjämning och mer aggressiv FFR gör att Pico 4-porten kan köras med 2.2x högre basupplösning. Vad menar vi med "bas" upplösning? T"ögonbuffert"-värdena som visas i infografiken representerar dimensionerna på utdatabilden för varje öga, men FFR betyder att kanterna på bilden renderas med en lägre pixeltäthet än mitten. Det faktiska antalet återgivna pixlar är alltså lägre än vad ögonbuffertens dimensioner antyder.

Vidare är den faktiska vinkelupplösningen du ser i Pico 4 inte 2.2 gånger högre, inte ens i mitten, eftersom pixlarna är mer utspridda över Pico 4:s större synfält. Det is fortfarande högre, men inte dubbelt.

Det finns dock några grafiska nackdelar med Pico 4-porten. För det första är Quest 2:s FFR dynamisk, vilket innebär att den bara slår in när det behövs, medan Pico 4:s är aktiva hela tiden. Dessutom stöder Pico 4 för närvarande inte delsamplad layout, en renderingsteknik som minskar visuella artefakter av FFR i periferin. Vertical Robot sa att detta betyder att kanterna på linsen är "märkbart pixlade", men Pico 4:s större synfält betyder att dessa kanter är längre bort från mitten.

In min recension av Pico 4, Jag märkte att vissa spel som körs smidigt på Quest 2 uppvisade irriterande bildrutefall på Pico 4. Det är möjligt att dessa utvecklare ännu inte aktiverar den högre GPU-klockhastigheten, eller att Veritcal Robots anpassade shaders bara är mer skalbara till högre upplösningar än de som används av andra utvecklare.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR