Checklista och ordlista för VR-komfortinställningar för både utvecklare och spelare PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Checklista och ordlista för VR-komfortinställningar för både utvecklare och spelare

bild

För dem som har spelat eller utvecklat VR-innehåll i flera år kan det verka "uppenbart" vilken typ av inställningar som förväntas inkluderas för spelarens komfort. Men för både nya spelare och utvecklare är det förvirrande havet av VR-komforttermer långt ifrån okomplicerat. Detta har lett till situationer där spelare köper ett spel men tycker att det inte innehåller en komfortinställning som är viktig för dem. Så här är en checklista och en ordlista över "väsentliga" VR-komfortinställningar som utvecklare tydligt bör kommunicera till potentiella kunder om deras VR-spel eller -upplevelse.

Uppdatering 27 september 2022: Lade till nya avsnitt i komfortchecklistan och ordlistan för "quick-turn" och "dash" för att ytterligare specificera skillnaden mellan omedelbar vs. snabb rörelse. Lade till "bekvämt för de flesta/minst" för vissa ordlistan som utgångspunkt för att förstå vilka VR-inställningar som tenderar att vara mer/mindre bekväma för de flesta.

Låt oss börja med checklistan för VR-komfortinställningar, med hjälp av två exempelspel. Även om det inte på något sätt är heltäckande, täcker det många av de grundläggande komfortinställningarna som används av VR-spel idag. För att vara tydlig, den här checklistan är inte vad som ställer in ett spel Bör inkludera, det är bara informationen som bör kommuniceras så att kunderna vet vilka komfortinställningar som erbjuds.

ℹ Vi valde dessa två exempel eftersom ett spel som Beat Saber, trots att det är ett nästan universellt bekvämt VR-spel, kommer det att ha många 'n/a' på sin lista eftersom det helt saknar artificiell vridning och rörelse. Medan ett spel som Half-Life: Alyx använder artificiell vändning och rörelse och erbjuder därför fler alternativ för spelarkomfort.

Half-Life: Alyx
Beat Saber
Vrida
Konstgjord svarvning
Snäpp-sväng n / a
Justerbara steg n / a
Snabbsväng n / a
Justerbara steg n / a n / a
Justerbar hastighet n / a n / a
Smidig sväng n / a
Justerbar hastighet n / a
Movement
Konstgjord rörelse
Teleportera-flytta n / a
Dash-move n / a
Smidigt n / a
Justerbar hastighet n / a
skygglappar n / a
Justerbar styrka n / a n / a
Huvudbaserat n / a
Kontrollbaserad n / a
Utbytbar rörelsehand n / a
Posture
Stående läge
Sittande läge inte uttryckligt
Konstgjord huk
Verklig huk
Tillgänglighet
Undertexter texter~~POS=HEADCOMP n / a
Språk engelska, franska, tyska […] n / a
Dialogljud n / a
Språk Engelska n / a
Justerbar svårighet
Två händer krävs

För vissa spellägen (valfritt)

Verklig häckning krävs För vissa nivåer (valfritt)
Hörsel krävs
Justerbar spelarhöjd

Om spelare är utrustade med denna information i förväg, kommer det att hjälpa dem att fatta ett mer välgrundat köpbeslut.

För nya spelare kan många av dessa termer vara förvirrande. Här är en ordlista med grundläggande definitioner av varje VR-komfortinställning.

Vrida

  • Konstgjord svarvning – huruvida spelet tillåter spelaren att rotera sin vy separat från sin verkliga orientering inom sitt spelområde (även kallat virtuell vändning)
    • Snäpp-sväng - cbekvämt för de flesta
      Roterar omedelbart kameravyn i steg eller steg (även kallat blink-turn)
    • Snabbsväng – bekvämt för vissa
      Roterar snabbt kameravyn i steg eller steg (kallas även snabbsväng eller dash-sväng)
    • Smidig svängbekvämt åtminstone
      Roterar kameravyn mjukt (kallas även kontinuerlig sväng)

Movement

  • Konstgjord rörelse – huruvida spelet tillåter spelaren att röra sig genom den virtuella världen separat från sin verkliga rörelse inom sin lekplats (även kallad virtuell rörelse)
    • Teleportera-flytta - cbekvämt för de flesta
      Flyttar omedelbart spelaren mellan positioner (även kallad blink-move)
    • Dash-move - bekvämt för vissa
      Flyttar snabbt spelaren mellan positioner (kallas även shift-move)
    • Smidigt - bekvämt åtminstone
      Flyttar spelaren smidigt genom världen (även kallad kontinuerlig rörelse)
  • Huvudbaserat – Spelet betraktar spelarens huvudriktning som den "framåtriktade" riktningen för artificiell rörelse
  • Handbaserad – Spelet betraktar spelarens hand-/kontrollriktning som den "framåtriktade" riktningen för artificiell rörelse
  • Utbytbar rörelsehand – låter spelaren ändra ingången för artificiell rörelsekontroll mellan vänster och höger hand
  • skygglappar – beskärning av headsetets synfält för att minska synliga rörelser i spelarens periferi (kallas även tunnling)

Posture

  • Stående läge – stöder spelare som spelar i en verklig stående position
  • Sittande läge – stöder spelare som spelar i en verklig sittande position
  • Konstgjord huk – låter spelaren huka sig med en knappingång istället för att huka sig i den verkliga världen (även kallad virtuell huka)
  • Verklig huk - låter spelaren huka sig i den verkliga världen och få det korrekt reflekterat som hukande i spelet

Tillgänglighet

  • Undertexter texter~~POS=HEADCOMP – ett spel som har undertexter för dialog & gränssnitt, och vilka språk däri
  • Audio – ett spel som har ljuddialog och vilka språk där
  • Justerbar svårighet – låter spelaren kontrollera svårighetsgraden för ett spels mekanik
  • Två händer krävs – om två händer krävs för att slutföra kärnspelet eller viktig mekanik
  • Real-crouch krävs – ett spel som kräver att spelaren fysiskt hukar sig för att slutföra kärnan eller väsentlig mekanik (utan något jämförbart alternativ för artificiell hukning)
  • Hörsel krävs – ett spel som kräver att spelaren kan höra för kärnkomplettering eller väsentlig mekanik
  • Justerbar spelarhöjd – om spelaren kan ändra sin höjd i spelet separat från sin verkliga höjd (till skillnad från artificiell hukning eftersom justeringen är ihållande och kan också fungera tillsammans med artificiell hukning)

- - - - -

Detta är som sagt inte en heltäckande lista. VR-komfort är ett komplext ämne, särskilt för att allas erfarenheter är något annorlunda, men detta är förhoppningsvis en användbar baslinje för att effektivisera kommunikationen mellan både utvecklare och spelare.

För utvecklare som utforskar olika rörelsemetoder för användning i VR-innehåll Locomotion Vault är en bra resurs för att se verkliga exempel.

För spelare med funktionshinder som vill ha fler alternativ för VR-speltillgänglighet, kolla in WalkinVR anpassad rörelsedrivrutin.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR