VR for Good: Möt den verkställande producenten Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

VR for Good: Möt den verkställande producenten Amy Seidenwurm

Meta's VR för gott initiativet har ett unikt uppdrag: att utnyttja VRs fulla kraft för att berätta historier som är viktiga och har omedelbar social påverkan. Från ras och social rättvisa till psykisk hälsa, VR for Good sammanför rikt berättande, uppslukande världar och socialt relevanta berättelser för att skapa empati, egenmakt och förståelse. Förra veckan, vi lanserade en uppdaterad webbnärvaro för att bättre dela dessa berättelser med världen. Och för att fira satte vi oss ner med VR för Good Executive Producer Amy Seidenwurm för att diskutera hennes bakgrund, vad som förde henne till Meta och skärningspunkten mellan VR och traditionell filmskapande.

Berätta för oss om VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good finansierar och främjar narrativa virtuell verklighetsupplevelser som har en social inverkan på dem. I grund och botten använder vi berättande och teknik för att hjälpa människor att få kontakt med varandra och förhoppningsvis känna empati med varandra och få sociala effekter. Jag tror att jag har det bästa jobbet på Meta – och kanske det bästa jobbet i världen.

Ditt arbete kan vara lite svårt att förstå för människor som inte har mycket erfarenhet av VR. Kan du ge ett exempel på ett stycke som visar vad den här tekniken kan?

SOM: Med VR for Good utför vi för närvarande arbete som delas in i två kategorier: social och rasmässig rättvisa och mental hälsa. Goliat: Lek med verkligheten är en av våra psykiska upplevelser. Det är en 6DOF-berättelse berättad av Tilda Swinton som utspelar sig i hjärnan på en riktig man som har diagnosen schizofreni. Det är hans resa att lära sig om sin sjukdom, att vara på ett sjukhus och i slutändan hitta gemenskap, komma ut från sjukhuset och kunna leva ett relativt normalt liv. Den vann Juryns stora pris för bästa VR-uppslukande verk vid Venedigs internationella filmfestival 2021 och är nu nominerad till en Emmy. Men vi fick också mycket feedback från människor inom den psykiska hälsan som verkligen var tacksamma för att vi kunde visa hur det känns att leva med psykisk ohälsa. Projektet talade också till vår kärngrupp Meta Quest. Många av dem är spelare, men det fick dem att se en helt annan sida av vad den här tekniken kunde göra.

Du började göra detta för sex år sedan, vilket är en livstid när det gäller VR-teknik. Hur har saker och ting förändrats under den tiden?

SOM: Det har varit en otrolig bana. När jag började var allt arbete vi skapade för Samsung Gear VR. Kom ihåg det? Du tog din Samsung-telefon och klickade in den i headsetet. Idag arbetar vi med 6DOF – sex frihetsgrader – som gör att du faktiskt kan vara inne i en upplevelse, känna hur det är att vara i någons värld.

Det verkar analogt med filmindustrins tidiga dagar, från korta rullar till narrativa stumfilmer till ljud och färg och så småningom till där vi är idag. Känns det så för dig?

SOM: Åh, helt och hållet. När vi först började kunde du inte ha en kamera som var närmare än sex eller åtta fot från motivet, eftersom den skulle bli så kornig och förvrängd. Nu har kamerorna förbättrats så mycket – de har blivit så mycket mindre och har så högre upplösning. Vi kan göra alla möjliga saker som vi inte hade någon chans att göra för fem år sedan.

Vad förde dig till Meta och VR för gott?

SOM: Jag drev digitala initiativ för Los Angeles Philharmonic, och mycket av det vi försökte göra var att nå en yngre och mer mångsidig publik. Så vi skapade en VR-upplevelse som heter VAN Beethoven. Det var en lastbil utrustad med Oculus Rift DK2-headset som körde runt i staden till allmänt underbetjänade samhällen. Vi fick insidan av lastbilen att se ut som en konserthall och gav människor en VR Beethoven-upplevelse. Det var en så stor framgång, och jag var så fast på det, att jag slutade mitt jobb och började självständigt producera VR. Jag gjorde oberoende produktion i bokstavligen sex veckor innan jag fick veta att VR For Good behövde en exekutiv producent. Det var en fantastisk möjlighet som jag fortfarande inte kan tro hände.

Hur riskabelt verkade det för dig på den tiden?

SOM: Enormt riskabelt. Att arbeta på filharmonikerna var ett fantastiskt jobb – jag hade lätt kunnat stanna där under hela min karriär. Men jag var så exalterad över VR. Jag ville lära mig om denna nya konstform och trodde verkligen på den.

Ett av dina mål med VR for Good är att uppmuntra empati. De flesta bra dokumentärer gör det på ett eller annat sätt. Men hur gör VR upplevelsen av empati mer kraftfull?

SOM: En av de saker med VR som verkligen är unik är att du är helt nedsänkt. Om du har ett VR-headset på och du är i en app så är du det in Det. Det finns en verklig kraft i det. Men utöver det låter VR dig göra dessa riktigt coola saker. Meta Quest har till exempel en inbyggd mikrofon, och goliath använder det på ett helt oväntat sätt som hjälper dig att känna hur det är att höra röster i ditt huvud och att ha saker på gång inom dig som du inte kan kontrollera. Jag tror inte man skulle kunna göra det i något annat format.

Vad älskar du mest med ditt arbete?

SOM: Jag älskar verkligen att prata med traditionella 2D-artister och filmskapare och hjälpa dem att tänka på hur de kan ta sin praktik in i vår värld – att riffa om vad vi kan göra härnäst med denna fantastiska teknik. En stor del av det som gör det spännande för mig är också att få arbeta med frågor som jag känner verkligen starkt för och att veta att varumärket känner starkt för dem också.

Hur öppna är gamla filmskapare för VR?

SOM: Jag tror att många ser det som en gimmick till en början. Men så fort du ger dem en Meta Quest kan de se de olika riktningarna du kan ta med tekniken. 2020, till exempel, när de var tvungna att ställa in Sundance Film Festival, distribuerade vi headset så att folk kunde uppleva festivalen i headsetet. Många filmskapare såldes inte på det – förrän de tog på sig headsetet och upplevde hur verklig allt känns. Det var otroligt att se det. Jag fick vara med i sessionerna där vårt fantastiska demoteam gick igenom hur man använder headseten och gav dem upplevelser att kolla in. Du kan se människor typ fumla runt till en början, känna sig självmedvetna, och sedan plötsligt ser du det ögonblicket där de är, typ, "Whow. Jag skulle kunna göra några riktigt coola skit här."

Vilka typer av saker är i sin linda nu som du är glada över att se komma till stånd i framtiden?

SOM: När vi ser mot metaversen är jag exalterad över att kunna fokusera mer på att bygga gemenskap. Med VR for Good-upplevelser kommer ibland människor ut i tårar eller de kommer ut upprörda eller arga eller glada. Men om de tittar hemma, finns det ingen plats att lägga den energin på. Jag älskar tanken på att kunna utnyttja en gemenskap i metaversen, en plats där de kan få mer information eller där det finns flera uppmaningar till handling eller platser att bli aktiverade på en sak eller en idé.

Och så finns det tekniska framsteg, som ansikts- och ögonspårning. Jag tror också att vi kommer att se tvåvägsfeedback mellan tittaren och systemet. Om någon, säg, skräms av en scen i en VR-upplevelse, kanske systemet kan backa. Eller om de är upphetsade eller skrattar — vi kommer att kunna förstå några av känslorna och kanske få karaktärerna att reagera på olika sätt.

Många av oss är entusiastiska över VR och metaversen. Men dessa uppslukande teknologier gör också vissa människor nervösa. Varför tror du det är det?

SOM: Det verkar ofta för mig att folk är rädda för fel grejer. De är rädda för hajar. De borde vara rädda för bilar.

Ärligt talat så tror jag att många är rädda för VR eftersom de tycker att de ser dumma ut i ett headset. Och jag kan förstå det – det är väldigt sårbart att ha den här saken på huvudet och inte kunna se hur folk uppfattar dig eller om de tar bilder på dig eller om du gör något dumt. Men det blir en andra natur. Och att kunna möta och interagera med andra människor i detta universum är verkligen spännande och roligt. Jag tror att det verkligen är vad metaversens löfte är.

Tidsstämpel:

Mer från oculus