Varför Apple inte kan ignorera VR för alltid

Varför Apple inte kan ignorera VR för alltid

Apple Vision Pro kommer nästa år, inte bara för att skapa Fruit Companys efterlängtade första XR-headset, utan också stimulera till ett återuppsving i allmänhetens intresse (och troliga investeringar) i XR-utrymmet. Med $3,500 XNUMX är Vision Pro utan tvekan en dyr språngbräda till företagets framtida augmented reality-ambitioner, men även om det skenbart ignorerar virtuell verklighet under tiden, kommer det förmodligen inte att göra det för alltid.

Apple har en tendens att undervärdera spel initialt, men kanske motvilligt, erkänner så småningom dess betydelse. Spel i XR förbättras avsevärt av helt uppslukande upplevelser och rörelsekontroller, och Apple kommer antagligen att börja känna trycket från den efterfrågan från både spelare och utvecklare när det startar ett konsumentheadset någon gång på vägen, vilket får dem att ge efter (om så bara bara ).

Vad är Vision Pro?

Liksom många investerar Apple i AR idag eftersom morgondagens headset och glasögon har en god chans att ersätta smartphones och bli framtidens dominerande mobila datorplattform. Länge ansett som den heliga graalen av uppslukande datoranvändning, representerar AR-headset hela dagen ett sätt att interagera med nya lager av information i det dagliga livet som skulle sträcka sig över allt från vägbeskrivningar till spelapplikationer – som vägbeskrivningar i Google Maps som flyter på gatan framför din bil eller en stadsövergripande version av pokémon Go.

Visst, Vision Pro är ännu inte den typ av enhet du tar ut till parken för att fånga en slumpmässig Zubat eller Rattata – det är mycket en inomhusenhet som Apple föreställer sig att du ska använda för att sitta ner och titta på en virtuell TV-skärm eller stå upp på plats för att ha en uppslukande chatt med en arbetskollega. Men som en öppningssatsning har Apples första pitch för Vision Pro varit ganska talande om dess strategi för XR.

I "en sak till"-biten i WWDC keynote, hyllade Apple Vision Pros AR-funktioner tack vare dess färggenomgångskameror, imponerande lyhörda användargränssnitt och, från vår hands-on med headsetet, stensäker handspårning. Företaget fokuserade nästan helt på arbets- och livsstilsfördelarna med AR, och mycket mindre på de jämförelsevis mer avstängda helt nedsänkta funktionerna i virtuell verklighet.

Varför Apple inte kan ignorera VR Forever PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd Apple

Med tanke på hur mycket tid och ansträngning Apple har lagt ner på att prata om AR, kan du bli förvånad över att ta reda på att Vision Pro kan faktiskt spela VR-spel. När allt kommer omkring, liksom Meta Quest Pro eller den kommande Quest 3, är det i grunden ett VR-headset med passthrough-kameror – vad vi skulle kalla ett mixed reality-headset. Det är faktiskt redan headsetet bekräftat att stödja ett av VR:s mest framstående sociala VR-spel.

En viktig del saknas dock avsiktligt: ​​Vision Pro kommer inte med VR-kontroller och har förmodligen inga planer på att stödja dem.

Istället fokuserar Vision Pro på eye-tracking och hand-tracking som primära inmatningsmetoder, med stöd för traditionell kringutrustning som tangentbord och möss och gamepads som fyller luckorna för arbete och traditionellt plattspel. Detta innebär att många VR-utvecklare som vill rikta in sig på Vision Pro kommer att behöva minska inmatningsscheman för att åter fokusera på handspårning, eller skapa spel från grunden som inte förlitar sig på standardutlösare, greppknappar, spakar och halv- dussin knappar.

Ändå kommer många VR-spel helt enkelt inte att översättas utan kontroller, som framför allt ger viktig haptisk feedback och en uppsjö av stickor och knappar för mer komplexa ingångar. Inte nog med det, Vision Pros rumsskaliga VR-spelkotletter hamnar av en skyddsgräns på 10 fot x 10 fot (3m × 3m) – om spelaren rör sig längre kommer VR-upplevelsen att blekna bort och återgå till headsetets standard-AR se. Det finns ingen sådan gräns för AR-appar, vilket sätter VR mer eller mindre i ett virtuellt hörn.

Denny Unger, vd för banbrytande VR-studio Cloudhead Games, spikar på huvudet en nyligen gjord gästartikel, och säger att Vision Pro "verkar vara ett VR-headset som låtsas inte vara ett VR-headset."

Apples kroniskt sena adoption

Utan att spekulera för långt in i sina XR-ambitioner verkar det som att Apple håller på att vända på något av ett nytt blad med Vision Pro. Företaget avviker enligt uppgift från tradition genom att skapa en dedikerad Vision Products Group (VPG), som har till uppgift att gå i spetsen för XR-produktutveckling. Apple distribuerar vanligtvis sina produktutvecklingsinsatser över mer allmänna avdelningar, såsom hårdvara, mjukvara, design, tjänster, etc, istället för att dela upp hårdvaruutveckling i individuella produktteam, som Mac, Watch, iPad, iPhone, etc.

Inte bara det, utan företaget är också offentligt acceptera ansökningar om utvecklingspaket av headsetet och är värd för en handfull "utvecklarlabb" runt om i världen så att utvecklare kan få in sina händer och huvuden i enheten i förväg. Det är en helt annan taktik än vad vi vanligtvis ser från Apple.

Företagets bredare strategi verkar dock fortfarande vara i spel. Apple går traditionellt in på marknader där de tror att de kan ha en betydande inverkan och faktiskt äger något, vilket gör att det ofta inte är det första, men i många fall, det viktigaste Big Tech-företaget som validerar en framväxande marknad. Paradoxen här är att Apple faktiskt är det tidigt till AR, men sent till VR. Att betona den nu ganska mogna VR till förmån för att potentiellt skapa en starkare grund för dess framtida AR-enheter är en viss mening från Apple.

Samtidigt förbereder Apple enligt uppgift en mer konsumentfokuserad uppföljning av Vision Pro som förhoppningsvis kommer att kosta mindre än en hög körsträcka, men fortfarande funktionsduglig 2008 Honda Civic. Närhelst Apple presenterar det billigare Vision-headsetet för vanliga människor, kommer de sannolikt att behöva mer underhållningsfokuserade upplevelser, inklusive helt uppslukande VR-upplevelser med VR-kontroller.

Varför Apple inte kan ignorera VR Forever PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd Apple

Och även om Apple fortfarande inte positionerar Vision Pro som ett fullfjädrat VR-headset, betyder det inte att det inte kommer att ge efter i framtiden som det gör med många publikvänliga funktioner på iOS som i många fall inte visas förrän år efter att de har varit tillgängliga på Android. I klassisk Apple-stil kunde den utan vidare tillkännage ett par snygga och ergonomiska VR-kontroller som ett dyrt tillbehör under någon av sina årliga produktuppdateringar, och naturligtvis låtsas att det är en fantastisk inhemsk prestation.

En annan stor anledning till att Apple så småningom kan besluta att ta bort ett framtida Vision-headset är dess starka grepp om appintäkter. Apples XR-headset är på samma väg som sina iOS-enheter, vilket innebär att företaget får en del av intäkterna från varje app du köper på iPhone, iPad och Apple TV. Till skillnad från Mac, som av allt att döma är en andra klassens medborgare för spel, tycks iOS-enheter ta sig samman. Ungefär.

På vissa sätt har företaget precis tagit till sig spel på iOS med lanseringen av Apple Arcade 2019, som serverar en utvald samling av högkvalitativa spel på iOS och Apple TV utan några annonser eller köp i appar. Ändå är det ganska uppenbart att Apple inte har några stora spelambitioner – det hamnar inte på spelutgivare eller studior som Meta eller Microsoft tenderar att göra – så om det inte utnyttjar Visions VR-möjligheter kan det göra det utan samma raison virtuelle d'être som Meta eller ByteDance (det senare är TikTok-moderbolaget som också äger Pico XR-plattformen).

Förutsatt att Apple kan säkra samma rejäla marknadsandel med framtida Vision-headset som det gör med iPhone idag, vilket är cirka 30 %, kan det dock vara mer benäget att förbli konkurrenskraftigt med fler VR-framåtriktade företag. Men det betonar inte VR nu, eller ens tävlar mot någon, vilket kan vara ett säkrare kort eftersom det ger sig in i något verkligt okänt territorium. När bollen väl börjar rulla, kommer Cupertino-teknikjätten att ha mindre och mindre ursäkter för att inte slänga ut ett par VR-kontroller och ta bort några av de godtyckliga restriktioner som den har införts.

När det kan hända vet vi inte, men det låter fruktansvärt Apple-likt att sitta på eftertraktade funktioner och så småningom släppa dem med en handvändning.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR