Varför Nintendo inte har gjort ett riktigt VR-headset än

Varför Nintendo inte har gjort ett riktigt VR-headset ännu

Det går ett rykte om att Nintendo gör ett VR-headset i samarbete med Google. Ryktet är fortfarande obekräftat, men när världens äldsta bevarade spelföretag äntligen tycker att det är dags att göra en dedikerad XR-enhet vet du att det kommer att bli något speciellt. Men efter att ha sett hur långt tekniken har kommit, väcker det en fråga: varför har inte Nintendo gjort ett VR-headset ännu?

Nintendo har i princip en unik MO, och den gör det bra: skapa brett tillgänglig hårdvara för att fungera som ett fordon för dess exklusiva mängd familjevänliga spel. Ok, det är mer komplicerat än så, men det är en bra utgångspunkt för att förstå varför Nintendo inte har gjort ett riktigt VR-headset ännu, och förmodligen inte kommer att göra det på ett tag framöver.

Vänta. Hade inte Nintendo det där med Virtual Boy på 90-talet? Och hur är det med Labo VR för Switch? Det var VR-headset, eller hur? Ja och nej. Eller rättare sagt, nej och typ (i den ordningen). Jag kommer till dem om en stund.

Kort sagt, anledningen till att Nintendo inte har skapat en riktig VR-plattform som Meta Quest har mycket att göra med riskaversion, eftersom företaget i allmänhet föredrar att vänta tills teknologierna är mer mogna och har bevisad marknadspotential. Under åren har Nintendo också blivit alltmer beroende av stora sällsynta projekt som, även om de inte alltid är exakt banbrytande, har gjort det möjligt för det att bekvämt existera utanför PlayStation- och Xbox-binären.

Lateralt tänkande med "vissnande" teknologi

Mycket av Nintendos marknadsstrategi kan tillskrivas Gunpei Yokoi, den produktiva Nintendo-designern som är mest känd för att vara banbrytande för företagets handhållna segment. Yokoi är krediterad för att ha designat Nintendos första handdator, Game & Watch, som vid lanseringen 1980 använde sig av de billiga och rikliga LCD-skärmarna och 4-bitars mikrokontroller som ursprungligen var tänkta för miniräknare. Bland många andra prestationer är Yokoi krediterad för att designa Gameboy, skapa D-pad och producera både metroid och Kid Icarus. Hans sista projekt innan han lämnade företaget 1996: Virtual Boy. Mer om det senare.

Yokois karriär på Nintendo sträckte sig över 31 år och täckte dess förvandling från det då nästan hundra år gamla japanska spelkortsföretaget till ett världsomspännande kraftpaket för videospel. Hans filosofi, som nämns i hans enda bok "Gunpei Yokoi Game Hall" (横井軍平ゲーム館), som bara nämns i Japan, sammanfattar den typ av tänkande som välvde Nintendo till världsscenen; Yokoi myntade frasen "lateralt tänkande med vissen teknologi", som beskriver företagets strategi att använda mogen teknologi som är både billig och välförstådd, och sedan hitta nya och roliga sätt att tillämpa den på spel. Det har i princip varit fallet från Game & Watch hela vägen till Switch och Switch Lite.

Och det är dock inte bara handdatorer. Nintendo-konsoler tenderar inte heller att fokusera på banbrytande specifikationer (som alla tidigare Wii-ägare kan intyga). För Nintendo-konsolägare genom åren handlar det mer om att kunna spela spel från en mängd igenkännliga franchiseföretag som Mario, Zelda, Smash Bros, Pokémon, Pikmin och Animal Crossing. Sedan framgången med Wii har det också handlat om att skapa nya typer av spel centrerade kring nya inmatningsscheman, som hur Wiimote låter dig spela in WiiSports, eller hur Joy-Cons låter dig gå in på språng Bara dansa. Kort sagt, Nintendo är riktigt bra på att ge människor det de redan är vana vid och att baka in nyhet som ägare kan engagera sig i eller lika ignorera.

Virtual Boy Failure, Labo VR Experiment

När Nintendo håller fast vid sina principer får vi vanligtvis en DS, Switch, Gameboy, Wii, Game Boy Advance, 3DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 64—10 av de 20 bästsäljande videospelsplattformarna i historien. När de inte gör det får vi Virtual Boy.

Konton hävdar att Yokoi skyndade sig att avsluta arbetet med Virtual Boy så att företaget kunde fokusera på lanseringen av Nintendo 64, vilket delvis är anledningen till att det misslyckades. Tidpunkten precis vid toppen av 90-talets vurm, släppte Nintendo vad som egentligen inte var mer än en 3D-version av Gameboy – en 32-bitars fristående bordskonsol som bara råkade ha stereoskopiska skärmar, vilket gör det inte mer till ett VR-headset än Nintendo 3DS. Förutom att lita på någon objektivt värdelös stereoskopi, vara formad som ett headset och ha "Virtual" i namnet, det är där jämförelserna mellan det och virtuell verklighet slutar.

Varför Nintendo inte har gjort ett riktigt VR-headset ännu PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd av Evan-Amos, Wiki Commons

Anmärkningar: Varje gång någon hänvisar till Virtual Boy som ett VR-headset, eller låtsas bära det som ett i en YouTube-miniatyr, skriker jag i en tom färghink i hopp om att de kvarvarande ångorna ska lugna mina nerver.

Det fanns ingen huvudspårning, rörelsekontroller eller ens spel som inte skulle ha spelat lika bra på en standard Gameboy. Dessutom kritiserades dess röda monokroma skärmar för att ge spelarna ansträngda ögon, illamående och huvudvärk under spelandet. Dess besvärliga bordsstativ var inte heller tillräckligt artikulerat för att anpassa sig till varje användares längd, vilket fick användarna att anstränga sig för att spela. Spiken i kistan: den kostade $180 vid lanseringen 1995, bara $20 mindre än Nintendo 64 som kom ett år senare och lovade att leverera äkta 3D-grafik (något som Virtual Boy inte kunde göra, trots stöd för stereoskopi!).

Ändå tror jag inte Nintendo kopplade Virtual Boys misslyckande till det större misslyckandet med VR vid den tiden, utan snarare insåg vad som händer när det förnyar sig i fel riktning och överger sina kärnprinciper. Nintendos successiva handdatorer fokuserade på att behålla formfaktorn i fickan, och erbjöd vanligtvis en generation eller två av bakåtkompatibilitet så att konsumenterna enkelt kunde uppgradera. Gameboys att följa var verkligen bärbara och erbjöd alla spel du ville spela på bussen, tåget, flyget, var som helst.

Men hur är det med Nintendo Labo VR för Switch? Tja, det var ett ganska häftigt experiment när det släpptes första gången 2019. Gör-det-själv-tillbehörspaketet av kartong fick faktiskt Nintendo inblandat i VR för första gången, och det gjorde det med samma familjevänliga stil som företaget verkar ge till allt det gör.

Varför Nintendo inte har gjort ett riktigt VR-headset ännu PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd från Nintendo

Det är ett roligt litet kit som använder Joy-Cons på några unika sätt, men med bara ett fåtal högkvalitativa inbyggda VR-"provare"-upplevelser att leka med, är det i grund och botten en en-och-gjort-affär som Nintendo kritiskt inte har itererat på bortom den första releasen trots ett allmänt bra mottagande från sin målmarknad.

Visst, Nintendo gav Labo VR-stöd för ett antal förstapartstitlar, Inklusive Super Smash Bros Ultimate, Super Mario Odysseyoch The Legend of Zelda: The Wild of Breath, men detta ger bara grundläggande 3D-visningsstöd och konverterar inte dessa spel till någon form av fullständig VR-upplevelse.

För att starta upp har Labo VR faktiskt Enhetsstöd, vilket innebär att tredjepartsutvecklare kan skapa spel och upplevelser för det; Faktum är att headsetet och slot-in Switch-formfaktorn bara inte är byggd för långtidsspel som ett fristående eller PC VR-headset. Den är fronttung, har ingen rem och är helt enkelt inte grunden för en modern VR-plattform. Det är en leksak mer än en plattform.

Byt upp det med en stor plattform

Den stora frågan är: när? När kommer Nintendo att kännas som att VR är mogen nog att träda in i full kraft med något som ett fristående headset, fyllt med en mängd älskade Nintendo-franchisespel? Om tidigare resultat förutsäger framtida resultat är det ganska osannolikt att vi kommer att se en sådan enhet inom en snar framtid.

Företaget har tillbringat större delen av det senaste decenniet med att återhämta sig från misslyckandet med Wii U, företagets hittills minst framgångsrika videospelskonsol (bredvid Virtual Boy). Att snart gå in i XR-nisschen med en dedikerad hårdvaruversion verkar inte rimligt med tanke på hur fokuserat företaget har blivit på att kombinera produktutveckling för både handdatorer och konsoler med Switch.

Bortsett från roliga Labo VR-tillägg har Nintendo uttryckt en viss skepsis mot VR tidigare. Att prata med TID, Nintendos Shigeru Miyamoto sa 2014 att VR helt enkelt inte var den typ av brett tillgänglig spelarupplevelse som företaget försökte knäcka med Wii U:

"När du tänker på vad virtuell verklighet är, vilket är en person som tar på sig några skyddsglasögon och leker själv i ett hörn, eller så kanske de går in i ett separat rum och spenderar all sin tid ensam och spelar i den virtuella verkligheten, det står i direkt kontrast till vad det är vi försöker uppnå med Wii U. Så jag känner mig lite osäker på om det är det bästa sättet för folk att spela eller inte.”

Visserligen har tekniken förändrats mycket sedan 2014, samma år som Oculus Rift DK2 kom ut. Med mixed reality-passthrough blir en standard på fristående headset som Quest 3 och Apple Vision Pro, skulle Nintendo vara galet att inte hålla koll på tekniken, om än med samma tvekan som det mestadels har visat i det förflutna med sitt antagande av banbrytande teknik.

Varför Nintendo inte har gjort ett riktigt VR-headset ännu PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Nintendo VR-patent | Bild artighet USPTO, via Levelup

Faktum är att företaget aktivt skapar patent kring mixed reality-system som fokuserar på samarbetsspel med spelare både i och utanför ett headset. Ovan är ett sådant patent från 2022 som visar ett spel för flera spelare baserat på någon sorts föreslagen bordsplattform.

Till skillnad från många teknikföretag där ute som försöker bygga upp flera produkter och underhålla stora, sammanlänkade plattformar, är Nintendos huvudsakliga MO att spela på en stor sak som förmodligen kommer att komma med ytterligare funktioner och några indatakänslor. Om det är någon form av extra kringutrustning för headset eller inte... man vet aldrig. I slutändan kan den mer inkluderande karaktären hos blandad verklighet ändra vissa tankar hos Nintendo, även om du kan satsa på att vad som kommer härnäst från det japanska spelföretaget kommer att bli ett annat experiment, eller liknande tillägg som använder mogen hårdvara i en ny och annorlunda sätt.

- - - - -

Vad som är säkert är att Nintendo inte har någon brådska, eftersom både hårdvaru- och mjukvaruförsäljningen av traditionella spel fortfarande överväger VR-spel. Ändå kan du inte låta bli att undra hur ett Nintendo-headset kan se ut, och vad en full-throated XR-release från Nintendo skulle göra för generationer av barn (och vuxna) framöver.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR