Varför vi inte alla bär AR/VR-headset PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Varför vi inte alla bär AR/VR-headset

Undrar du varför vi inte alla har ett VR- eller AR-headset på våra huvuden?

Jag tror att det finns tre skäl: tekniska, ekonomiska och psykologiska.

Det pågår ingen revolution för tillfället. Om vi ​​ser tillbaka för flera år sedan, har rumslig datoranvändning (AR och VR) gjort stora framsteg. Men dess antagande gick inte från 0 till 100. Det gick kanske från 0 till 10. Så det saknar den hastighet och störning som behövs för att tala om revolution.

Tendensen att överdriva är ingen överraskning. Det används flitigt av media. Det verkar vara det enda möjliga sättet att fånga uppmärksamheten hos läsare och användare av innehåll som har alltmer minskat koncentrationsförmågan.

Men denna hype har genererat orealistiska förväntningar hos allmänheten. Låt oss se orsakerna till detta mer i detalj.

Tekniska skäl

Smakämnen headset är ganska obekväma. De är inte avsedda att bäras konstant. Det är möjligt för en person som brinner för videospel att gå vilse i ett VR-spel, men känslan efter varje session kanske inte är trevlig.

Lite kan göras för den psykiska oron. VR fungerar om det är uppslukande, om det känns som en alternativ verklighet. Och det här är problemet när du tar av dig skyddsglasögonen: det krävs lite för att återansluta till den verkliga världen.

För fysiskt obehag kommer lösningen helt klart att vara lättare enheter, och förbättra tekniken till undvika illamående. Detta orsakas mest av dåligt gjorda erfarenheter, men det är ett problem eftersom det skapar ett negativt minne.

Även om den Leveranserna av AR/VR-headset ökade under 2021, och når 11.2 miljoner enheter, den siffran är faktiskt inte så stor när det gäller massadoption. Det låga antalet sålda headset leder till ett andra tekniskt problem.

För tillfället har ingen mördarapp kommit ut. Det finns ingen enskild app som är världskänd. Speciellt för AR, med undantag för Pokémon Go (för mobil). Företag har ännu inte säkerheten för ROI och investerar inte i innehåll, vilket orsakar en långsammare adoption. Enligt forskning, år 2020, brist på innehåll var VR-barriären nummer ett.

Ett tredje problem binder de två ovanstående. Fristående headset är inte tillräckligt kraftfulla för att stödja raffinerade spel. Tethered headset kostar mycket mer och behöver också en högpresterande dator. Som ett resultat säljer de mindre. Med en mindre potentiell publik är det ingen mening att investera i störande innehåll.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { padding:0px; marginal: 0; padding-top:1em!viktigt; padding-bottom:1em!viktigt; bredd:100%; display: block; font-weight:bold; bakgrundsfärg:#FFFFFF; gräns:0!viktigt; border-left:4px solid #E74C3C!viktigt; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-dekoration:ingen; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:active, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { opacitet: 1; övergång: opacitet 250ms; webkit-transition: opacitet 250ms; text-dekoration:ingen; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { övergång: bakgrundsfärg 250ms; webkit-transition: bakgrundsfärg 250ms; opacitet: 1.05; övergång: opacitet 250ms; webkit-transition: opacitet 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:bold; färg:#000000; text-dekoration:ingen; teckenstorlek: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; text-dekoration: understryka!viktigt; teckenstorlek: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Se även:  Ska du köpa en Quest 2? Hands-on recension

AR-headset har ännu inga appar för allmänheten. Och appar på smartphones och surfplattor är opraktiska. Det är trevligt att se utökat innehåll på en skärm och interagera med det, men att hålla enheten hela tiden är det inte.

Ekonomiska skäl

Kort sagt – headset, erfarenheteroch spel kostar pengar.

Om jag spenderar 400 euro för att ha ett fristående headset kan vi rättvist konstatera att jag inte kommer att gå i konkurs. Men om jag spenderar till exempel 50 eller 60 euro för spel som håller en eftermiddag eller som är betaversioner så ska jag fundera lite på det.

Till exempel, Vader Immortal l är vacker för en Star Wars fläkt. Men det är en besvikelse för sin korta varaktighet och det hjälper inte fallet att veta att det är en del av en trilogi (så för att avsluta det, mer pengar)!

The Walking Dead: Saints and Sinners är mer genomarbetat. Synd att de glömde möjligheten att spara dina framsteg när du vill. Inte särskilt användarvänlig.

Vi ska tillägga att i skrivande stund orsakar ett globalt problem som påverkade kostnaderna också förseningar i leveranser: komponenter för elektronik är svåra att hitta. Så det är också svårt att få tag i hårdvaran.

Men headseten är det minst viktiga hindret. I företagsmiljön kan VR- och AR-upplevelser kosta siffror som inte alltid faller inom företagens tillgänglighet. Värdeuppfattningen är subjektiv, men vi kan lugnt säga att en marknadsföringskampanj med VR eller AR inte kommer att kosta lika mycket som en gjord med skyltar och flygblad (fortfarande mycket mindre än en gjord på TV i alla fall).

Ett träningsprogram som använder VR kostar säkert mer än en PDF med en lärare i klassrummet, videor och bilder.

Detsamma gäller en AR-marknadsföringskampanj. Kommunikationsbyråer försöker seriöst med kampanjer som använder AR för sina kunder, men de är ofta i konkurrens med andra byråer och priset blir avgörande. Så kostnaden spelar roll.

Psykologiska skäl

Psykologiska skäl kan alla sammanfattas i ett ord: misstro.

Om du provade en dåligt gjord upplevelse, gillade du den inte och du kommer inte att ha ett bra minne av det.

Kanske kände du dig sjuk. Det finns vissa personer som är särskilt känsliga för VR. Eller så kan det ha varit för att tekniken fortfarande var i sin linda och illamående var vanligt för många. Eller för att, återigen, upplevelsen var dåligt gjord och inte tog hänsyn till vissa saker. Till exempel, i början var att göra 360 bilder av bilar på en racerbana lika med nästan säkert illamående. Nu är det inte längre så.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { padding:0px; marginal: 0; padding-top:1em!viktigt; padding-bottom:1em!viktigt; bredd:100%; display: block; font-weight:bold; bakgrundsfärg:#FFFFFF; gräns:0!viktigt; border-left:4px solid #E74C3C!viktigt; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-dekoration:ingen; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { opacitet: 1; övergång: opacitet 250ms; webkit-transition: opacitet 250ms; text-dekoration:ingen; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { övergång: bakgrundsfärg 250ms; webkit-transition: bakgrundsfärg 250ms; opacitet: 1.05; övergång: opacitet 250ms; webkit-transition: opacitet 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:bold; färg:#000000; text-dekoration:ingen; teckenstorlek: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; text-dekoration: understryka!viktigt; teckenstorlek: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Se även:  Vuzix tillkännager Blade 2™ smarta glasögon som kommer nästa månad

Men om du av någon eller flera av dessa anledningar har känt dig sjuk kanske du inte vill försöka igen.

Med AR finns det en annan friktionspunkt: att ladda ner appen. Nu med WebAR, denna friktion är delvis löst, men inte helt.

Helt klart påverkar allt ovanstående efterfrågan negativt, vilket bromsar innehållsproduktionen.

Slutsats

Jag försökte förklara de olika anledningarna till varför vi ännu inte är i en värld som den som Keiichi Matsuda föreställde sig i Hyper-verklighet film, eller så har vi ännu inte VR som i Ready Player One.

För oss som arbetar inom området är uppmaningen: tänk på nuet. Det finns tillräckligt spännande historier och man behöver inte pontificera om gemenskap, demokratisering, revolution, etc.

Till slutanvändarna föreslår jag att du inte uppmärksammar klickbetetitlar och nyheter. Det kommer ingen revolution, det finns förvisso ett starkt tryck på teknik, men massantagande är fortfarande långt borta.

gäst inlägg



Om gästförfattaren



Andrea Roberto

Andrea Roberto föddes i Italien, studerade östasiatiska språk och kultur (kinesiska + ryska) vid universitetet och arbetade i Kina i 12 år. 2017 startade han VR-resan med Augmenta Srl. Andrea brinner för språk (talar 5 + 1), och har studerat marknadsföring och beteendevetenskap tillämpad på marknadsföring i två år. Han är en teknikentusiast men ingen nörd, fokuserar på användningen av tekniken, inte på själva tekniken.

Tidsstämpel:

Mer från AR -inlägg