การติดตามการมอง—ความสามารถในการวัดทิศทางที่ผู้ใช้มองอย่างรวดเร็วและแม่นยำขณะอยู่ในชุดหูฟัง VR—มักถูกพูดถึงในบริบทของการเรนเดอร์แบบ foveated และวิธีที่สามารถลดข้อกำหนดด้านประสิทธิภาพของชุดหูฟัง XR และในขณะที่การเรนเดอร์แบบ foveated เป็นกรณีการใช้งานที่น่าตื่นเต้นสำหรับการติดตามดวงตาในชุดหูฟัง AR และ VR การติดตามด้วยสายตาจะนำมาซึ่งประโยชน์อีกมากมาย
อัปเดต – 2 พฤษภาคม 2023
การติดตามการมองได้รับการพูดถึงเกี่ยวกับ XR ในฐานะเทคโนโลยีระยะไกลเป็นเวลาหลายปี แต่ในที่สุดฮาร์ดแวร์ก็พร้อมใช้งานมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาและลูกค้า PSVR 2 และ Quest Pro เป็นตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดของชุดหูฟังที่มีการติดตามการมองในตัว เช่นเดียวกับ Varjo Aero, Vive Pro Eye และอื่นๆ
ด้วยโมเมนตัมนี้ ในเวลาเพียงไม่กี่ปี เราอาจเห็นการติดตามการมองกลายเป็นส่วนมาตรฐานของชุดหูฟัง XR สำหรับผู้บริโภค เมื่อเป็นเช่นนั้น มีคุณสมบัติมากมายที่เทคโนโลยีสามารถเปิดใช้งานเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ได้อย่างมาก
การแสดงผลแบบ Foveated
เริ่มกันที่ตัวที่หลายคนคุ้นเคยกันดีอยู่แล้ว การเรนเดอร์แบบ Foveated มีเป้าหมายเพื่อลดพลังในการคำนวณที่จำเป็นสำหรับการแสดงฉาก AR และ VR ที่ต้องใช้ทรัพยากรมาก ชื่อนี้ได้มาจาก 'โฟเวีย' ซึ่งเป็นหลุมขนาดเล็กที่อยู่ตรงกลางเรตินาของมนุษย์ซึ่งมีเซลล์รับแสงหนาแน่น มันเป็นตาที่ทำให้เรามีการมองเห็นความละเอียดสูงที่ศูนย์กลางของขอบเขตการมองเห็นของเรา ในขณะเดียวกัน การมองเห็นอุปกรณ์ต่อพ่วงของเรายังเก็บรายละเอียดและสีได้ไม่ดีนัก และได้รับการปรับให้จับการเคลื่อนไหวและคอนทราสต์ได้ดีกว่าการดูรายละเอียด คุณลองนึกถึงกล้องที่มีเซ็นเซอร์ขนาดใหญ่ที่มีพิกเซลเพียงไม่กี่เมกะพิกเซล และเซ็นเซอร์ขนาดเล็กอีกตัวที่อยู่ตรงกลางซึ่งมีเมกะพิกเซลจำนวนมาก
ขอบเขตของการมองเห็นของคุณซึ่งคุณสามารถเห็นรายละเอียดสูงนั้นจริง ๆ แล้วเล็กกว่าที่คนส่วนใหญ่คิดมาก—เพียงไม่กี่องศาจากศูนย์กลางของมุมมองของคุณ ความแตกต่างของกำลังแยกระหว่างรอยบุ๋มกับส่วนอื่นๆ ของเรตินานั้นแตกต่างกันอย่างมาก จนคุณไม่สามารถแยกแยะข้อความในหน้านี้ได้หากไม่มีรอยบุ๋มของคุณ คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ง่ายๆ ด้วยตัวคุณเอง: ถ้าคุณเพ่งสายตาไปที่ นี้ word แล้วลองอ่านแค่สองประโยคด้านล่าง คุณจะพบว่าแทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแยกแยะออกว่าคำนั้นพูดว่าอะไร แม้ว่าคุณจะเห็น บางสิ่งบางอย่าง คำที่คล้ายกัน เหตุผลที่ผู้คนประเมินขอบเขตการมองเห็นสูงเกินไปนั้นเป็นเพราะสมองทำการตีความและทำนายโดยไม่รู้ตัวเพื่อสร้างแบบจำลองว่าเราเชื่อว่าโลกเป็นอย่างไร
การเรนเดอร์แบบ Foveated มีจุดมุ่งหมายเพื่อใช้ประโยชน์จากมุมมองนี้ของเราโดยการแสดงฉากเสมือนจริงด้วยความละเอียดสูงเฉพาะในพื้นที่ที่โฟเวียมองเห็น จากนั้นจึงลดความซับซ้อนของฉากลงอย่างมากในการมองรอบข้างโดยที่รายละเอียดไม่สามารถแก้ไขได้อยู่ดี . การทำเช่นนี้ช่วยให้เราสามารถโฟกัสไปที่พลังการประมวลผลส่วนใหญ่ซึ่งมีส่วนให้รายละเอียดมากที่สุด ในขณะที่ประหยัดทรัพยากรการประมวลผลในส่วนอื่น นั่นอาจฟังดูไม่ใช่เรื่องใหญ่ แต่เมื่อความละเอียดในการแสดงผลของชุดหูฟัง XR และขอบเขตการมองเห็นเพิ่มขึ้น พลังที่จำเป็นในการแสดงฉากที่ซับซ้อนก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
แน่นอนว่าการติดตามการมองเข้ามามีบทบาทเพราะเราจำเป็นต้องรู้ว่าจุดศูนย์กลางของการจ้องมองของผู้ใช้นั้นอยู่ที่ใดตลอดเวลาอย่างรวดเร็วและมีความแม่นยำสูง เพื่อที่จะดึงการแสดงภาพที่เลื่อนออกไป แม้ว่าจะเป็นเรื่องยากที่จะดึงสิ่งนี้ออกโดยที่ผู้ใช้ไม่สังเกตเห็น แต่ก็เป็นไปได้และได้รับการพิสูจน์แล้วว่าค่อนข้างมีประสิทธิภาพในชุดหูฟังรุ่นล่าสุดอย่าง Quest Pro และ PSVR 2
การตรวจจับและปรับแต่งผู้ใช้อัตโนมัติ
นอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหวแล้ว การติดตามดวงตายังสามารถใช้เป็นตัวระบุไบโอเมตริกซ์ได้อีกด้วย นั่นทำให้การติดตามการมองเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับโปรไฟล์ผู้ใช้หลายคนในชุดหูฟังเดียว เมื่อฉันสวมชุดหูฟัง ระบบจะสามารถระบุตัวฉันได้ทันทีว่าเป็นผู้ใช้ที่ไม่ซ้ำใคร และเรียกใช้สภาพแวดล้อมที่กำหนดเอง ไลบรารีเนื้อหา ความคืบหน้าของเกม และการตั้งค่าของฉัน เมื่อเพื่อนใส่หูฟังระบบสามารถโหลดได้ ของพวกเขา ค่ากำหนดและข้อมูลที่บันทึกไว้
นอกจากนี้ยังสามารถใช้การติดตามดวงตาเพื่อวัด IPD (ระยะห่างระหว่างดวงตา) ได้อย่างแม่นยำ การรู้ว่า IPD ของคุณมีความสำคัญใน XR เนื่องจากจำเป็นต้องย้ายเลนส์และจอแสดงผลให้อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับทั้งความสะดวกสบายและคุณภาพของภาพ น่าเสียดายที่หลายคนเข้าใจว่าไม่รู้ว่า IPD ของตนเองเป็นอย่างไร
ด้วยการติดตามการมอง การวัดค่า IPD ของผู้ใช้แต่ละคนจะเป็นเรื่องง่ายในทันที จากนั้นให้ซอฟต์แวร์ของชุดหูฟังช่วยผู้ใช้ในการปรับค่า IPD ของชุดหูฟังให้ตรงกัน หรือเตือนผู้ใช้ว่า IPD ของพวกเขาอยู่นอกช่วงที่ชุดหูฟังรองรับ
ในชุดหูฟังขั้นสูง กระบวนการนี้สามารถมองไม่เห็นและเป็นไปโดยอัตโนมัติ—สามารถวัด IPD ได้โดยมองไม่เห็น และชุดหูฟังสามารถปรับ IPD แบบใช้มอเตอร์ซึ่งจะย้ายเลนส์ไปยังตำแหน่งที่ถูกต้องโดยอัตโนมัติโดยที่ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องรับรู้ใดๆ เช่น ตัวอย่างเช่นบน Varjo Aero
การแสดง Varifocal
ระบบออปติคัลที่ใช้ในชุดหูฟัง VR ในปัจจุบันทำงานได้ดี แต่จริงๆ แล้วค่อนข้างเรียบง่ายและไม่รองรับการทำงานที่สำคัญของการมองเห็นของมนุษย์ นั่นก็คือไดนามิกโฟกัส เนื่องจากจอแสดงผลในชุดหูฟัง XR อยู่ห่างจากดวงตาของเราเป็นระยะทางเท่ากันเสมอ แม้ว่าความลึกของภาพสามมิติจะแสดงให้เห็นเป็นอย่างอื่นก็ตาม สิ่งนี้นำไปสู่ปัญหาที่เรียกว่าความขัดแย้งด้านที่พัก หากคุณต้องการเรียนรู้เชิงลึกเพิ่มเติม ลองดูไพรเมอร์ด้านล่าง:
ที่พัก
ในโลกแห่งความเป็นจริง ในการโฟกัสวัตถุที่อยู่ใกล้ เลนส์ตาของคุณจะโค้งงอเพื่อทำให้แสงจากวัตถุตกกระทบจุดที่ถูกต้องบนเรตินาของคุณ ทำให้คุณมองเห็นวัตถุได้คมชัด สำหรับวัตถุที่อยู่ห่างออกไป แสงจะเดินทางในมุมต่างๆ เข้าสู่ดวงตาของคุณ และเลนส์จะต้องโค้งงออีกครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าแสงจะโฟกัสไปที่เรตินาของคุณ ด้วยเหตุนี้ หากคุณปิดตาข้างหนึ่งและโฟกัสที่นิ้วของคุณห่างจากใบหน้าไม่กี่นิ้ว โลกที่อยู่หลังนิ้วของคุณจะพร่ามัว ในทางกลับกัน หากคุณโฟกัสไปที่โลกที่อยู่หลังนิ้วของคุณ นิ้วของคุณก็จะพร่ามัว นี้เรียกว่าที่พัก.
เวอร์เจนซ์
จากนั้นจะมีความเฉื่อยชา ซึ่งก็คือการที่ดวงตาแต่ละข้างของคุณหมุนเข้าด้านในเพื่อ 'รวม' มุมมองที่แยกจากตาแต่ละข้างให้เป็นภาพที่ซ้อนทับกัน สำหรับวัตถุที่อยู่ไกลมาก ตาของคุณเกือบจะขนานกัน เนื่องจากระยะห่างระหว่างวัตถุนั้นน้อยมากเมื่อเทียบกับระยะห่างของวัตถุ (หมายความว่าตาแต่ละข้างมองเห็นวัตถุในสัดส่วนเกือบเท่าๆ กัน) สำหรับวัตถุที่อยู่ใกล้มาก ตาของคุณจะต้องหมุนเข้าด้านในเพื่อให้มุมมองของตาแต่ละข้างอยู่ในแนวเดียวกัน คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้เช่นกันโดยใช้เคล็ดลับนิ้วก้อยของเรา: คราวนี้ใช้ดวงตาทั้งสองข้าง ถือนิ้วของคุณห่างจากใบหน้าสองสามนิ้วแล้วมองไปที่มัน สังเกตว่าคุณเห็นภาพซ้อนของวัตถุที่อยู่ด้านหลังนิ้วของคุณ เมื่อคุณโฟกัสไปที่วัตถุที่อยู่ด้านหลังนิ้วของคุณ ตอนนี้คุณจะเห็นภาพสองนิ้ว
ความขัดแย้ง
ด้วยเครื่องมือที่แม่นยำเพียงพอ คุณสามารถใช้ทั้งการหันเข้าหากันหรือการพักเพื่อทราบว่าวัตถุนั้นอยู่ไกลแค่ไหนที่คนๆ หนึ่งกำลังมองอยู่ แต่สิ่งนี้คือทั้งการพักและการมองเห็นจะเกิดขึ้นในตาของคุณพร้อมกันโดยอัตโนมัติ และสิ่งเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นพร้อมกันเท่านั้น มีความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างความเวอร์เจนซ์และระดับที่พัก ดังนั้นสำหรับการวัดค่าเวอร์เจนซ์ใดๆ จะมีระดับที่พักที่สอดคล้องกันโดยตรง (และในทางกลับกัน) ตั้งแต่คุณยังเป็นทารกเล็กๆ สมองและดวงตาของคุณได้สร้างความทรงจำของกล้ามเนื้อเพื่อให้สองสิ่งนี้เกิดขึ้นพร้อมกันโดยไม่ต้องคิด ใดเวลาที่คุณมอง สิ่งใด.
แต่เมื่อพูดถึงชุดหูฟัง AR และ VR ส่วนใหญ่ในปัจจุบัน ความชัดเจนและที่พักไม่ตรงกันเนื่องจากข้อจำกัดโดยธรรมชาติของการออกแบบออปติคอล
ในชุดหูฟัง AR หรือ VR พื้นฐาน มีจอแสดงผล (ซึ่งก็คือห่างจากตาของคุณประมาณ 3 นิ้ว) ซึ่งแสดงฉากเสมือนจริง และเลนส์ที่โฟกัสแสงจากจอแสดงผลไปยังดวงตาของคุณ (เช่นเดียวกับเลนส์ใน ตาของคุณมักจะโฟกัสแสงจากโลกไปยังเรตินาของคุณ) แต่เนื่องจากจอแสดงผลมีระยะห่างคงที่จากดวงตาของคุณ และรูปร่างของเลนส์ก็อยู่นิ่ง แสงที่ส่องเข้ามา ทั้งหมด วัตถุที่แสดงบนจอแสดงผลนั้นมาจากระยะเดียวกัน ดังนั้น แม้ว่าจะมีภูเขาเสมือนจริงอยู่ห่างออกไป XNUMX ไมล์ และถ้วยกาแฟบนโต๊ะอยู่ห่างออกไป XNUMX นิ้ว แสงจากวัตถุทั้งสองจะเข้าสู่ดวงตาในมุมเดียวกัน (ซึ่งหมายถึงที่พักของคุณ—การโค้งงอของเลนส์ในดวงตาของคุณ—จะไม่เปลี่ยนแปลง ).
ที่มาขัดแย้งกับความชัดเจนในชุดหูฟังดังกล่าว ซึ่ง—เพราะตาแต่ละข้างสามารถแสดงภาพที่แตกต่างกันได้—is ตัวแปร. ความสามารถในการปรับจินตนาการได้อย่างอิสระสำหรับตาแต่ละข้าง เช่น ตาของเราจำเป็นต้องไปบรรจบกับวัตถุที่ระดับความลึกต่างๆ กัน เป็นสิ่งที่ให้ภาพสามมิติของชุดหูฟัง AR และ VR ในปัจจุบัน
แต่การแสดงผลที่สมจริงที่สุด (และอาจเป็นไปได้ว่าสะดวกสบายที่สุด) ที่เราสามารถสร้างได้นั้นจะช่วยขจัดปัญหาเรื่องที่พักและปล่อยให้ทั้งสองทำงานประสานกันเหมือนที่เราคุ้นเคยในโลกแห่งความเป็นจริง
การแสดง Varifocal ซึ่งสามารถเปลี่ยนความลึกของโฟกัสแบบไดนามิกได้เสนอเป็นวิธีแก้ปัญหานี้ มีหลายวิธีในการแสดงภาพแบบแปรผัน บางทีวิธีที่ง่ายที่สุดคือระบบออพติคอลที่จอแสดงผลถูกเลื่อนไปมาจากเลนส์เพื่อเปลี่ยนความลึกของโฟกัสในทันที
การจะแสดงผลแบบปรับโฟกัสได้นั้นจำเป็นต้องมีการติดตามด้วยสายตา เนื่องจากระบบจำเป็นต้องรู้อย่างแม่นยำว่าผู้ใช้กำลังมองหาจุดใดในฉาก ด้วยการติดตามเส้นทางไปยังฉากเสมือนจริงจากดวงตาของผู้ใช้แต่ละข้าง ระบบสามารถค้นหาจุดที่เส้นทางเหล่านั้นตัดกัน สร้างระนาบโฟกัสที่เหมาะสมที่ผู้ใช้กำลังมอง จากนั้นข้อมูลนี้จะถูกส่งไปยังจอแสดงผลเพื่อปรับตามนั้น โดยตั้งค่าความลึกโฟกัสให้ตรงกับระยะทางเสมือนจากตาของผู้ใช้ไปยังวัตถุ
การแสดงผลแบบ Varifocal ที่ใช้งานได้ดีไม่เพียงแต่สามารถขจัดข้อขัดแย้งด้านการมองเห็นเท่านั้น แต่ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถโฟกัสไปที่วัตถุเสมือนจริงที่อยู่ใกล้พวกเขามากกว่าในชุดหูฟังที่มีอยู่
และก่อนที่เราจะใส่จอแสดงผลแบบแปรผันลงในชุดหูฟัง XR สามารถใช้การติดตามดวงตาเพื่อจำลองระยะชัดลึกได้ ซึ่งอาจประมาณการเบลอของวัตถุที่อยู่นอกระนาบโฟกัสของดวงตาของผู้ใช้ได้
ณ ตอนนี้ ไม่มีชุดหูฟังหลักในตลาดที่มีความสามารถแบบปรับโฟกัสได้ แต่มี การเติบโตของการวิจัยและพัฒนา พยายามหาวิธีทำให้ความสามารถมีขนาดกะทัดรัด เชื่อถือได้ และราคาไม่แพง
แสดง Foveated
ในขณะที่การเรนเดอร์แบบ foveated มีจุดประสงค์เพื่อกระจายพลังการเรนเดอร์ระหว่างส่วนของการมองเห็นของเราที่เราสามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจนและการมองเห็นรอบข้างที่มีรายละเอียดต่ำได้ดีขึ้น สิ่งที่คล้ายกันนี้สามารถทำได้สำหรับจำนวนพิกเซลจริง
แทนที่จะเปลี่ยนรายละเอียดการแสดงผลในบางส่วนของจอแสดงผลเทียบกับส่วนอื่น ๆ จอแสดงผลแบบโฟฟเวเอทคือจอแสดงผลที่เคลื่อนไหว (หรือในบางกรณี "บังคับทิศทาง") เพื่อให้อยู่หน้าสายตาของผู้ใช้ไม่ว่าจะมองจากที่ใด
จอแสดงผลแบบ Foveated เปิดประตูสู่การบรรลุความละเอียดสูงกว่ามากในชุดหูฟัง AR และ VR โดยไม่ต้องพยายามบังคับปัญหาด้วยการพยายามบีบอัดพิกเซลด้วยความละเอียดสูงกว่าในขอบเขตการมองเห็นทั้งหมดของเรา การทำเช่นนั้นไม่เพียงแต่มีค่าใช้จ่ายสูงเท่านั้น แต่ยังเผชิญกับข้อจำกัดด้านพลังงานและขนาดที่ท้าทาย เนื่องจากจำนวนพิกเซลเข้าใกล้ความละเอียดของจอประสาทตา แต่จอแสดงผลแบบ foveated จะย้ายจอแสดงผลขนาดเล็กที่มีพิกเซลหนาแน่นไปยังตำแหน่งใดก็ตามที่ผู้ใช้มองตามข้อมูลการติดตามด้วยตา วิธีการนี้อาจนำไปสู่ขอบเขตการมองเห็นที่สูงกว่าที่จะทำได้ด้วยจอภาพแบบแบนเดียว
Varjo เป็นบริษัทหนึ่งที่ทำงานเกี่ยวกับระบบแสดงผลแบบเลื่อน พวกเขาใช้จอแสดงผลทั่วไปที่ครอบคลุมขอบเขตการมองเห็นที่กว้าง (แต่พิกเซลไม่หนาแน่นมาก) จากนั้นจึงวางไมโครดิสเพลย์ที่มีพิกเซลหนาแน่นกว่าไว้ด้านบน การรวมกันของทั้งสองหมายความว่าผู้ใช้จะได้รับทั้งขอบเขตการมองเห็นที่กว้างสำหรับการมองเห็นรอบข้างและขอบเขตที่มีความละเอียดสูงมากสำหรับการมองเห็นจากระยะไกล
จริงอยู่ จอแสดงผล foveated นี้ยังคงเป็นแบบคงที่ (พื้นที่ความละเอียดสูงอยู่ตรงกลางของจอแสดงผล) แทนที่จะเป็นไดนามิก แต่บริษัทมี พิจารณาหลายวิธีในการเคลื่อนย้ายจอแสดงผล เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นที่ความละเอียดสูงจะอยู่ที่ศูนย์กลางการจ้องมองของคุณเสมอ
ต่อในหน้า 2: อวตารทางสังคมที่ดีกว่า »
- เนื้อหาที่ขับเคลื่อนด้วย SEO และการเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ รับการขยายวันนี้
- เพลโตไอสตรีม. ข้อมูลอัจฉริยะ Web3 ขยายความรู้ เข้าถึงได้ที่นี่.
- การสร้างอนาคตโดย Adryenn Ashley เข้าถึงได้ที่นี่.
- ที่มา: https://www.roadtovr.com/why-eye-tracking-is-a-game-changer-for-vr-headsets-virtual-reality/
- :มี
- :เป็น
- :ไม่
- :ที่ไหน
- $ ขึ้น
- 23
- 500
- 7
- 70
- a
- ความสามารถ
- สามารถ
- เกี่ยวกับเรา
- ข้างบน
- ตาม
- ประสบความสำเร็จ
- การบรรลุ
- ข้าม
- จริง
- นอกจากนี้
- การปรับ
- สูง
- ราคาไม่แพง
- อีกครั้ง
- กับ
- จุดมุ่งหมาย
- ชิด
- การวางแนว
- ทั้งหมด
- อนุญาต
- ช่วยให้
- ตาม
- แล้ว
- ด้วย
- เสมอ
- an
- และ
- อื่น
- ใด
- เข้าใกล้
- วิธีการ
- AR
- เป็น
- AREA
- AS
- ช่วยเหลือ
- At
- อัตโนมัติ
- ใช้ได้
- ไป
- ทารก
- กลับ
- ตาม
- ขั้นพื้นฐาน
- BE
- เพราะ
- กลายเป็น
- จะกลายเป็น
- สมควร
- รับ
- ก่อน
- หลัง
- กำลัง
- เชื่อ
- ด้านล่าง
- ดีกว่า
- ระหว่าง
- เกิน
- ไบโอเมตริกซ์
- บิต
- ร่างกาย
- ทั้งสอง
- ของเล่นเพิ่มพัฒนาสมอง
- นำมาซึ่ง
- สร้าง
- built-in
- แต่
- by
- โทรศัพท์
- ที่เรียกว่า
- ห้อง
- CAN
- ผู้สมัคร
- ความสามารถในการ
- กรณี
- ศูนย์
- บาง
- ท้าทาย
- เปลี่ยนแปลง
- เปลี่ยน
- การเปลี่ยนแปลง
- เปลี่ยนแปลง
- ตรวจสอบ
- ปิดหน้านี้
- กาแฟ
- สี
- การผสมผสาน
- มา
- ความสะดวกสบาย
- สบาย
- มา
- บริษัท
- การเปรียบเทียบ
- ซับซ้อน
- ความซับซ้อน
- พลังการคำนวณ
- ขัดกัน
- ข้อ จำกัด
- ผู้บริโภค
- เนื้อหา
- สิ่งแวดล้อม
- ตรงกันข้าม
- ลู่
- แก้ไข
- ความสัมพันธ์
- ตรงกัน
- ได้
- คอร์ส
- ครอบคลุม
- สร้าง
- ถ้วย
- ลูกค้า
- การปรับแต่ง
- ตัด
- ข้อมูล
- จัดการ
- เรียกร้อง
- แสดงให้เห็นถึง
- ความลึก
- ระดับความลึก
- ออกแบบ
- รายละเอียด
- การตรวจพบ
- นักพัฒนา
- ความแตกต่าง
- ต่าง
- ยาก
- โดยตรง
- ทิศทาง
- โดยตรง
- แสดง
- แสดง
- ระยะทาง
- กระจาย
- ทำ
- การทำ
- Dont
- ประตู
- สอง
- ลง
- ฮวบ
- สอง
- พลวัต
- แบบไดนามิก
- แต่ละ
- อย่างง่ายดาย
- ง่าย
- มีประสิทธิภาพ
- ทั้ง
- กำจัด
- ที่อื่น ๆ
- ทำให้สามารถ
- พอ
- ทำให้มั่นใจ
- รุก
- ทั้งหมด
- สิ่งแวดล้อม
- เป็นหลัก
- การสร้าง
- แม้
- ตัวอย่าง
- ตัวอย่าง
- น่าตื่นเต้น
- ที่มีอยู่
- ประสบการณ์
- เอาเปรียบ
- ตา
- Eyes
- ใบหน้า
- คุ้นเคย
- ไกล
- คุณสมบัติ
- สองสาม
- สนาม
- รูป
- ในที่สุด
- หา
- นิ้ว
- ชื่อจริง
- แบน
- โฟกัส
- มุ่งเน้น
- มุ่งเน้นไปที่
- สำหรับ
- ที่เกิดขึ้น
- ออกมา
- การแสดงผล
- เพื่อน
- ราคาเริ่มต้นที่
- ด้านหน้า
- ฟังก์ชัน
- ต่อไป
- เกม
- เกมเปลี่ยน
- กำหนด
- จะช่วยให้
- ให้
- ไป
- ยิ่งใหญ่
- เติบโต
- เกิดขึ้น
- ที่เกิดขึ้น
- ฮาร์ดแวร์
- มี
- หัว
- ชุดหูฟัง
- ชุดหูฟัง
- จุดสูง
- สูงกว่า
- ตี
- ถือ
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HTTPS
- ใหญ่
- เป็นมนุษย์
- i
- identiques
- ระบุ
- แยกแยะ
- if
- ภาพ
- ภาพ
- ภาพ
- การดำเนินการ
- สำคัญ
- เป็นไปไม่ได้
- ปรับปรุง
- in
- เพิ่มขึ้น
- ขึ้น
- อิสระ
- ข้อมูล
- โดยธรรมชาติ
- ทันที
- แทน
- เครื่องมือ
- การตีความ
- เข้าไป
- ปัญหา
- IT
- jpg
- เพียงแค่
- เก็บ
- ทราบ
- ใหญ่
- ที่มีขนาดใหญ่
- นำ
- นำไปสู่
- เรียนรู้
- เลนส์
- น้อยลง
- ให้
- ชั้น
- ห้องสมุด
- เบา
- กดไลก์
- ยอดไลก์
- ข้อ จำกัด
- น้อย
- โหลด
- ดู
- ที่ต้องการหา
- LOOKS
- Lot
- สำคัญ
- ทำ
- ทำให้
- หลาย
- หลายคน
- ตลาด
- การจับคู่
- เรื่อง
- ความกว้างสูงสุด
- อาจ..
- ความหมาย
- วิธี
- ในขณะเดียวกัน
- วัด
- หน่วยความจำ
- วิธีการ
- กลาง
- แบบ
- โมเมนตัม
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- มากที่สุด
- การเคลื่อนไหว
- ภูเขา
- ย้าย
- การเคลื่อนไหว
- ย้าย
- การย้าย
- มาก
- หลาย
- ต้อง
- ชื่อ
- ใกล้
- เกือบทั้งหมด
- จำเป็นต้อง
- จำเป็น
- ต้อง
- ความต้องการ
- สุทธิ
- ไม่
- ปกติ
- สังเกต..
- ตอนนี้
- จำนวน
- วัตถุ
- วัตถุ
- of
- ปิด
- มักจะ
- on
- ONE
- เพียง
- เปิด
- ดีที่สุด
- or
- ใบสั่ง
- ผลิตภัณฑ์อื่นๆ
- มิฉะนั้น
- ของเรา
- ออก
- ด้านนอก
- แน่น
- หน้า
- Parallel
- ส่วนหนึ่ง
- ส่วน
- เส้นทาง
- เพียร์สัน
- คน
- การปฏิบัติ
- บางที
- คน
- มุมมอง
- ทางร่างกาย
- PIT
- พิกเซล
- เพลโต
- เพลโตดาต้าอินเทลลิเจนซ์
- เพลโตดาต้า
- เล่น
- จุด
- น่าสงสาร
- ส่วน
- ตำแหน่ง
- เป็นไปได้
- อำนาจ
- จำเป็นต้อง
- อย่างแม่นยำ
- ความแม่นยำ
- คำทำนาย
- การตั้งค่า
- สวย
- มือโปร
- ปัญหา
- กระบวนการ
- การประมวลผล
- กำลังประมวลผล
- ดูรายละเอียด
- ความคืบหน้า
- เหมาะสม
- เสนอ
- ต้นแบบ
- PSVR
- PSVR 2
- ใส่
- ทำให้
- วาง
- คุณภาพ
- การแสวงหา
- เควสโปร
- อย่างรวดเร็ว
- พิสัย
- ค่อนข้าง
- อ่าน
- จริง
- โลกแห่งความจริง
- เหมือนจริง
- เหตุผล
- เมื่อเร็ว ๆ นี้
- ลด
- ความนับถือ
- ภูมิภาค
- น่าเชื่อถือ
- การแสดงผล
- จำเป็นต้องใช้
- ความต้องการ
- ต้อง
- การวิจัย
- คล้าย
- ความละเอียด
- ได้รับการแก้ไข
- การตัดสินใจ
- แหล่งข้อมูล
- REST
- จอตา
- ถนน
- ถนนสู่ VR
- เดียวกัน
- ประหยัด
- กล่าว
- ฉาก
- ฉาก
- เห็น
- เห็น
- ดูเหมือนว่า
- เห็น
- แยก
- การตั้งค่า
- การตั้งค่า
- รูปร่าง
- Share
- คม
- โชว์
- แสดง
- แสดงให้เห็นว่า
- คล้ายคลึงกัน
- ง่าย
- ตั้งแต่
- เดียว
- ขนาด
- เล็ก
- มีขนาดเล็กกว่า
- So
- สังคม
- ซอฟต์แวร์
- ทางออก
- บาง
- บางสิ่งบางอย่าง
- เสียง
- จุด
- การทำให้เป็นจุด
- มาตรฐาน
- ยืน
- เริ่มต้น
- เข้าพัก
- ยังคง
- อย่างเช่น
- ชี้ให้เห็นถึง
- สนับสนุน
- ที่สนับสนุน
- ระบบ
- ระบบ
- ตาราง
- เทคโนโลยี
- เทคโนโลยี
- กว่า
- ที่
- พื้นที่
- โลก
- ของพวกเขา
- พวกเขา
- แล้วก็
- ล้อยางขัดเหล่านี้ติดตั้งบนแกน XNUMX (มม.) ผลิตภัณฑ์นี้ถูกผลิตในหลายรูปทรง และหลากหลายเบอร์ความแน่นหนาของปริมาณอนุภาคขัดของมัน จะทำให้ท่านได้รับประสิทธิภาพสูงในการขัดและการใช้งานที่ยาวนาน
- พวกเขา
- สิ่ง
- สิ่ง
- คิด
- คิด
- นี้
- เหล่านั้น
- แต่?
- เวลา
- ครั้ง
- ไปยัง
- วันนี้
- ร่วมกัน
- เกินไป
- ด้านบน
- การติดตาม
- การเดินทาง
- สอง
- ตามแบบฉบับ
- เข้าใจได้
- น่าเสียดาย
- เป็นเอกลักษณ์
- us
- ใช้
- มือสอง
- ผู้ใช้งาน
- ผู้ใช้
- การใช้
- วาร์โจ
- รุ่น
- มาก
- รายละเอียด
- ยอดวิว
- เสมือน
- มองเห็นได้
- วิสัยทัศน์
- ชีวิต
- vr
- ชุดหูฟัง VR
- ชุดหูฟัง VR
- vs
- ต้องการ
- we
- ดี
- คือ
- อะไร
- เมื่อ
- ที่
- ในขณะที่
- ทำไม
- กว้าง
- ช่วงกว้าง
- กับ
- ภายใน
- ไม่มี
- คำ
- คำ
- งาน
- การทำงาน
- โลก
- จะ
- XR
- หูฟัง XR
- ปี
- คุณ
- ของคุณ
- ด้วยตัวคุณเอง
- ลมทะเล